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不必唱衰VR已死,現在它只是中場休息

原標題:不必唱衰VR已死,現在它只是中場休息


編者按:VR遊戲和設備在近幾年經歷了「過山車」般的發展,有的人並不看好它的未來,有的人則蓄勢在望。本文編譯自 VR isn』t dead. It was just taking a nap ,文章的作者是VR遊戲開發商 nDreams 的CEO Patrick O"Luanaigh,他認為VR的未來值得期待,並為同領域的研發者們提出了建議。


Shooty Fruity(nDreams 的一款VR遊戲)


兩年前,高端 VR(虛擬現實)頭盔首次在各大商場的貨架上亮相,就成為炙手可熱的「座上賓」。當時很多人預測,VR 領域全面爆發的時代即將來臨。而時間來到了2017年的末尾,它們現在的待遇卻今非昔比。


據報道,索尼今年1月宣布關閉VR遊戲研發工作室 Guerrilla Cambridge;11月,冰島遊戲開發商CCP(最早宣布做VR遊戲的公司)宣布徹底終止VR部門的運營……似乎這些大公司的「棄坑」更加唱衰了VR的未來。


如果把注意力從這些負面消息轉移到VR的產品數量上,你會發現VR領域仍然有成功的機會——它正從搖搖欲墜慢慢地站穩腳跟。

今年年初,VR設備的銷售情況陰晴不定。但VR設備在第三季度實現了突破,銷量超過100萬:其中近一半來自索尼;作為銷量的前三名,索尼、Oculus、HTC 共佔據了第三季度總銷量的 86%。


根據 Canalys 的報告顯示,Oculus 的降價措施是此番銷量增長的重要因素。今年9月,Oculus 決定暫時將 Rift 的價格降低到 399 美元。另外,市場需求的增長促使 PSVR(索尼開發的用於PS4及以上的VR頭戴設備)的股票上漲迅猛。


隨著 VR 領域逐漸成熟,研發者可以從以下兩方面入手,以保證自己產品的競爭優勢。



控制規模

這裡的規模不僅指你的團隊和遊戲,作為一個研發者,你應該時時處處想著如何控制規模。比如,你需要對VR遊戲的種類和預算有一個清晰的認識和明智的把握。如果你的預算超過100萬美元,且沒有設備廠商的資金支持,那麼目前的VR市場還無法支撐起你的雄心。


與其花大手筆構建起龐大的VR事業,不如利用合理的預算找到一個創新的、可以營利的VR項目。


我們已經見過很多公司的 VR 產品最後「血本無歸」——它們野心勃勃地把「天價」產品推向市場,遺憾的是,VR 市場還「消化」不了這些價格高昂的產品。


「控制規模」這條準則同樣適用於遊戲開發。避免開發線性遊戲(在這類遊戲中,玩家需要通過幾何圖形組成的關卡並且只能看一次),你應該科學運用重複性的原理、設備的再利用以及遊戲機制來研發VR遊戲。


另外,還需要及時應對市場變化和分析數據,以調整遊戲的概念來適應市場需求。比如,The Assembly(一款VR 遊戲)發布的最初版本是沒有運動控制功能的,後來我們接受用戶的反饋增加了這項功能。事實證明,這一改動大大提高了這款遊戲的長期銷售表現。當然,我們還針對它展開各類促銷活動(包括季節性促銷活動)。除此之外,我們會利用數據分析遊戲的優缺點,這幫助我們優化遊戲和開發新遊戲。


多樣化發展


當VR市場還沒發展起來時,你若想平衡公司的工作量,就會考慮在自費開發遊戲同時也做一些資助的項目。這時候就需要你審視團隊的優勢和劣勢,通過合理運用團隊的精力創造出足夠效益,來養活自己的自費項目。


在探索VR的不同領域時,需要十分謹慎。目前VR市場開放了很多其他領域,有的人可能在工程領域發現了機會,有的人則在設計領域抓住了良機。

因此,你需要找到適合自己團隊的項目,從而激發團隊創新。


你還需要認真思考團隊的人員構成,「讓合適的人承擔合適的角色」這個道理強調再多也不過分。


如果你打算接手一些資助項目,你就需要平衡團隊中專家和一般技術人員的比例。你還可以在項目的工作量高峰期僱傭一些技術高超的外援,而在工作量下降時減少人員數量。


另外,和當地大學合作也是一個好方法,這能為你的研發團隊注入源源不斷的科研力量。


VR未死


最後,不要讓那些唱衰者們打倒你。雖然VR市場的發展落後於很多人的預期,對於VR領域不看好的種種觀點會繼續流行,但是最近VR產品價格的下降、一批新設備( Microsoft MR!、Skyrim 和 L.A. Noire)的湧入,種種跡象已經表明它要「重振旗鼓」了。


目前,nDreams 已經售出 30 萬VR遊戲並獲得了 350 萬美元的收入。這還只是一個開始,我們希望這能夠鼓舞VR領域的其他研發者。

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