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開發者談《對馬島之鬼》開發,背景考察下了大工夫

雖然在今年的 PSX 開幕式上,我們沒有見到《對馬島之鬼》的身影,但開發商 Sucker Punch還是參加了本次展會。在凌晨的見面會直播中,《對馬島之鬼》的創意總監 Nate Fox、藝術總監 Jason Connell、動畫總監Billy Harper 和副製作人 Ryuhei Katami 受邀來到舞台上,並為我們帶來了遊戲的製作歷程、概念圖等情報。

首先,我們得知,《對馬島之鬼》在巴黎遊戲周上展示的預告片是在 Sucker Punch 內部完成的,預告片中的許多場景實際上就是遊戲的一部分。動畫總監 Billy Harper 表示,製作預告片的最大難點,在於還原「這個世界的聲音」,而在《對馬島之鬼》的預告片中,這代表著還原蒙古人的聲音。

與此同時,為了保證預告片還原日本文化,他們與一支在日本的團隊有大量的合作,而預告片的一些內容也因此被刪去,不過 Ryuhei Katami 並沒有指出具體的刪除內容。

為了製作預告片,Sucker Punch還給馬匹做了動作捕捉

每一個鏡頭都寫滿了筆記

部分概念圖

在這之後,開發者們又談到了遊戲的製作過程,創意總監 Nate Fox 表示,為了創造一個位於古代異國的場景,每天都有新東西等著開發團隊去學習。為此,他們還特意兩次前往對馬島考察,我們也能從遊戲的預告片中找到下面圖片的影子:

遊戲中的家紋雖然是虛構的,但它參考了現實中的家紋

在考察過程中,開發團隊的活動在當時被日本當地媒體所報道,開發團隊的工作人員曾一度為此惴惴不安,不過好在他們想像中的泄露事件並沒有發生,直到吉田修平昨日開口透露之前,也沒有其他人注意到這件事。

報道此事的報紙

                                                                           來源:Dualshockers


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