當前位置:
首頁 > 娛樂 > 卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?

又過了一年,工作與生活依舊在固執的日常中重複,僅存的心高氣傲只是慶幸自己能夠將「業餘遊戲撰稿人」的身份堅持了下來。今年為自己喜歡的遊戲留下了不少筆墨,可就在筆者開始為了一年的小有成就沾沾自喜的時候,一個突如其來的命題調動了我對電子遊戲最初的記憶——現在的我願意為了自己嘗試的每一款遊戲遣詞造句,然而在我未曾意識到文字與遊戲的美妙結合之前,我並未給自己曾經著迷的遊戲作品留下任何回憶的素材。為了避免它們被我失手丟進遺忘的深淵,我想是時候朝花夕拾,回顧自己「遊戲童年」的某個瞬間。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?


筆者所接觸的第一款3D動作遊戲


「新聞」與「舊戲」


前不久,CAPCOM的一則新聞公告引起了廣大玩家的關注——休眠IP活性化,瞧瞧吧,這可能是遊戲界把「重啟」說得最有「文藝范兒」的一次。CAPCOM作為老牌遊戲大廠,其手下的經典IP早已如數家珍,儘管C社一向以「炒冷飯」著稱,然而這一次,它似乎是打算引入新鮮食材,重現幾盤經典美味。一時間,玩家社群對於可能參與「活性化」的遊戲系列展開了激烈的討論——《洛克人》?《恐龍危機》?還是《鬼武者》?可當這個新聞出現在筆者眼前,我最先想到的遊戲,卻是《混沌軍團》。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?


CAPCOM的這些老本再不翻出來炒炒都要長蘑菇了


《混沌軍團》是由CAPCOM製作發行的一款動作遊戲,劇情改編自日本小說家沖方丁的同名小說。遊戲的PS2版本於2003年3月發售,並於同年11月登錄PC平台,一年之後,2004年11月,《混沌軍團》由上海育碧引進,正式於國內發行。要知道,在當時主機平台、PC平台遊戲陣容割裂現象極其嚴重的年代,同年內登錄雙平台的情況實屬罕見,而對於剛剛升入初中的筆者來說,「家用機」完全是不可想像的奢侈品。最初得知此款遊戲存在的契機還是因為當時的一檔電視節目《遊戲東西》(本節目早已因為播出內容「不夠健康」慘遭停播,堪稱時代的眼淚……),儘管當初節目中給出了「頗有瑕疵」、「半成品」等一系列負面評價,但那段短暫的演示視頻還是令從未接觸過家用機遊戲的筆者對其產生了相當的好感。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?


《混沌軍團》的製作者居然是如今遊戲開發界的諧星——小野義德


由於當時匱乏的軟體資源與有限的網路環境,關於《混沌軍團》的模糊記憶似乎就在「沒心沒肺」的天真童年中漸漸淡去了,然而許久之後,筆者從一籃5元一張的盜版盤堆中挑出了一張名為「混亂軍團」遊戲。在浩如煙海的盤堆中脫穎而出需要一份別具一格的顏值,「混亂軍團」包裝盒上頗具古典藝術氣息的歐洲中世紀教堂與在當時看來無比酷炫的紅髮主角令筆者迅速鎖定了目標。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?



主角「Sieg」的造型在今天看來具有濃重的「殺馬特」氣息……

老實說,直到遊戲進行到第一個正式章節,主角可以自由召喚「快劍」軍團,筆者完全沒有想到這就是之前《遊戲東西》中播出過的那款《混沌軍團》。然而即便是作為一款完全陌生的遊戲,《混沌軍團》給筆者的第一印象也完全可以用「震撼」來形容。遊戲在開場就插入了一段完全不明所以卻中二度爆表的CG動畫,這令正值中二病初期、又對CG技術毫無概念的筆者對這款遊戲肅然起敬,我立刻叫來了自己的好友,從鑽研遊戲系統、攻略通關,一直到後期收集隱藏要素(儘管暗示非常明顯),十四個關卡的攻略流程現在想來卻顯得無比漫長。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?



《混沌軍團》的CG動畫在當時看起來相當「華麗」,人物台詞也頗有「逼格」

生不逢時的革新


《混沌軍團》在推出之時打著「創新」的噱頭,不同於CAPCOM旗下數部皆已穩定成型的動作遊戲系列。在「動作冒險」的框架之下,《混沌軍團》做出了許多即便是放在今天看來也相當前衛的創新嘗試。「軍團召喚」是《混沌軍團》的核心系統,包括「死亡-終結」、「罪惡-快劍」、「敵意-強弓」、「傲慢-堅盾」、「褻瀆-爆彈」、「瑕疵-利爪」與「猛力-憎惡」(七種軍團的名稱對應遊戲世界觀中定義的「七宗罪」),主人公可以裝備並召喚七種能力、戰鬥方式迥異不同的軍團同伴。值得稱讚的是,《混沌軍團》完美融合了軍團作戰的革新系統與單兵攻關的經典模式,「魔魂軍團」在「裝備」與「召喚」兩種狀態下體現出了截然不同的戰鬥風格。


在裝備狀態中,主人公Sieg的行動能力更加出色,普通移動狀態為奔跑,並且可以消耗魔力使用具有一定無敵判定的軍團必殺技(遊戲中名為「輔助攻擊」);而在召喚狀態下,軍團指令則成為了戰鬥的重心,此時Sieg的普通移動變為步行,魔力槽則成為了魔魂軍團的HP值,在此狀態下,玩家可以切換軍團的「進攻/防守」模式,即「跟隨主人公,按兵不動」,亦或是「主動出擊,自由進攻」,與此同時,「必殺」按鍵的功能變更為了命令軍團使用各自獨特的特殊攻擊動作。每種魔魂在攜帶時都會給予主角對應的特殊能力(例如「二段跳」、「突進」、「反擊」等),而配合兩種狀態的切換,七類魔魂又各自擁有其獨特的使用方法。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?



最強魔魂「死亡」進化圖——自從有了它,《混沌軍團》就徹底變成了《混沌無雙》


作為標準的動作冒險遊戲,《混沌軍團》在很多場景中頗有「無雙」的影子,成群結隊的魔物常常能讓玩家殺得酣暢漓淋,魔物雜兵也許在前期能夠給玩家帶來一定威脅,但是中後期魔魂軍團培養成型後,「割草」的快感便逐漸展現。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?



由於當初筆者家中的電腦配置頗為寒磣,遊戲全程幾乎都是在「子彈時間」中度過(從另一方面來說這其實在一定程度上降低了遊戲的難度……)


與大規模遭遇戰不同,《混沌軍團》中的高等魔物與BOSS往往具有極高的強度,恐怖的傷害值與高昂的進攻慾望令遊戲堪稱當時的「黑魂」,而這也在很大程度上強迫玩家認真思考「魔魂軍團」的配置策略。玩家在每個關卡僅能攜帶兩種魔魂,所以需要對魔魂自身性能與附加能力(後期魔魂升級附身之後另當別論)具有明確的認知。戰鬥過程中,由於敵方勢力里通常存在「能對魔魂造成極大傷害的魔物」,因此如何能將魔魂軍團「收放自如」也就成為了攻關質量的重要體現。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?



遊戲中的BOSS戰往往頗具壓迫感


值得一提的是,似乎是為了強調主角對於魔魂軍團的控制能力,《混沌軍團》並沒有將「鎖定」當成是游離於遊戲世界觀的附加系統,而是將其作為了角色的一項特殊能力。遊戲中,Sieg可以向其視野的正前方拋射閃電,被閃電擊中的敵人即被視為「鎖定狀態」,在此狀態下,魔魂軍團將會優先對其發動進攻,而主人公通過魔魂升級,也能對鎖定的敵人施以「拉近」、「浮空」等特殊追擊。


從戰鬥系統來說,《混沌軍團》的勇敢嘗試顯然是經過了一番推敲,豐富而值得研究的各類戰法要素與遊戲主題交相輝映,堪稱優異。無論是「帶著一幫軍團小弟圍毆、群戰」的爽快,還是「對陣強大魔物時如履薄冰」的緊張,《混沌軍團》都做出了出色的反饋與有效的平衡。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?



《混沌軍團》中鎖定功能的設定相當有趣,在同類動作遊戲中也極其罕見


然而,正如前文所述,在當時號稱是「CAPCOM繼《鬼武者》、《鬼泣》之後又一款皇牌大作」的《混沌軍團》在推出之時並沒有獲得業界媒體的認可,評測者普遍認為遊戲「地圖重複率高」、「戰鬥冗雜」,甚至為其打上了「半成品」、「C廠騙錢之作」(當初的卡表還不是卡表……)的惡名。有趣的是,儘管《混沌軍團》在國外媒體遭遇了普遍差評,但它卻在玩家群體,尤其是中國玩家群體中成為了那個年代標誌性的集體記憶,軟體商架、網吧、甚至是書店,都經常能夠找到它的身影。難以否認,《混沌軍團》在基礎體驗上的確存在著一些問題:遊戲場景重複,攻略前期由於缺乏魔魂能力與附身招式,戰鬥顯得枯燥乏味,而且《鬼武者》、《鬼泣》系列珠玉在前,《混沌軍團》雖然作為一名革新者卻也難免要被拿來與同門前輩一作對比。就素質而言,《混沌軍團》也許無法滿足一部分主機玩家的期望,但在21世紀初期,國內家用機遊戲尚屬小眾,《混沌軍團》則是此時家用機遊戲移植PC端的先驅者之一;另一方面,受限於當時普遍的PC端「鍵盤+滑鼠」操作輸入模式,PC平台上類似《混沌軍團》的原生「3D動作遊戲」作品少之又少,本作便也在這個特殊時期成為了很多國內玩家心目中「3D動作遊戲」的典型形象。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?



《混沌軍團》在當時的媒體評分


劇情與「故事」


湮滅和死亡並不是一切的終結...只是變化的一種


自殺的人並不是真的嚮往毀滅...只是想獲得重生


倒在血泊里 被摯友拔劍相向


--如此無奈卻又帶著一點戲謔...


究竟是什麼讓我們走到了這一步?究竟是誰殺了Siela? Delacroix...我一生的朋友


--你執意要一個答案嗎?


混沌中,相互交錯。友誼--生命


——《混沌軍團》百度詞條

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?



Sieg與Delacroix的形象與對立關係很容易令人聯想到某作《FF》……


這段來自主人公Sieg的獨白奠定了《混沌軍團》的整體劇情風格:黑暗、壓抑與絕望。主角Sieg與好友Delacroix因為二人共同的傾慕對象Siela的死亡反目成仇,Delacroix堅信是Sieg受到邪神的蠱惑殺害了Siela,他憎恨著Sieg並試圖解開世界中的三方聖印,釋放邪神Azrail(Siela的靈魂)。於此同時,Sieg背負著罪孽與真相一路追蹤著Delacroix,途中邂逅了同樣在追捕Delacroix的女子Arcia,二人在冒險之中互動頻繁,漸漸地惺惺相惜。


直到遊戲終盤,Sieg不敵Delacroix,就在Delacroix即將痛下殺手之時,Arcia及時出現,擋在了Sieg的身前,似曾相識的場景令Delacroix終於回憶起當初殺害Siela的人實為自己。然而,病入膏肓的他還是以「回到Siela身邊、凈化世界」為由釋放了Azrail。經過了一番苦戰,Sieg戰勝了邪神與被之邪化的Siela,最終,Delacroix與Siela的靈魂在一片金黃的麥田之中重聚,而Sieg也終於斬斷了自己痛苦的過往。


Sieg: I wasn』t able to save either of them, after all.


Arcia: It』s over?


Sieg: …Yeah…I』m the only one that survived.


Arcia: …No you』re not. I』m here.


Sieg轉身離去,卻在不遠處停了下來,他轉向Arcia,向她伸出了手,嘴中呢喃著什麼, 只有Arcia聽得到,久違的朝陽下,Arcia微笑著跑向Sieg,幕終,悠揚的鋼琴曲繼續演奏著,一切都太美了。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?



這段劇情在今天看來或許有些中二與狗血,但是在當時,它卻已經向完全不知遊戲劇情為何物的筆者展現了電子遊戲嘆為觀止的劇情張力


寫到這裡,筆者又去網上找來了《混沌軍團》的主題曲——《FLY》,在充滿了時代感的曲調與嗓音里,我依然能夠回憶起遊戲選單畫面中那個宏偉肅穆的哥特教堂,我還是記得被「死亡」魔魂跟隨左右的興奮與滿足;我依然能夠想起Sieg戰勝邪神之後空虛與失落的神情,也記得Arcia在陽光中沖著Sieg揚起的燦爛笑容。就在此刻,環繞著《混沌軍團》熠熠發光的童年點滴似乎又一次歷歷在目,如今,那個坐在尚未聯網的電腦前翻著攻略本、與好友二人一遍又一遍地嘗試著用「金山遊俠」修改角色經驗(未果)的男孩已經拿著藍牙手柄,玩起了在線遊戲,他忽然記起要為自己曾經喜歡的遊戲留下一些回憶,即便是十多年前的開心與觸動也終於能夠在今天成為了清晰的印記,那份最初的滿足感,似乎也在此刻,得到了最好的安置。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?



在《混沌軍團》中初次擔任主配樂師的深澤秀行在日後成為了CAPCOM的王牌遊戲配樂人


結語


年末是個容易讓人回想起「故事」的時間,沿著記憶里此起彼伏的亮點望去,躁動不安的不僅僅是這一年之中的過往,那些曾經鮮艷的時光,即便是早已失去了它明晰的輪廓,其中歡樂與感動的部分也似乎從未褪色。筆者不知道CAPCOM的IP活性計劃是否真得能夠實施在《混沌軍團》的身上,畢竟比它更有情懷,更具商業價值的經典IP作品也比比皆是,只是對於筆者來說,即便這份小小的希望無法兌現也並無遺憾,或許,讓《混沌軍團》成為永遠的「童年記憶」也是一種完美的寄託吧。

卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?



最後Sieg對Arcia說的那句「秘語」也隨著遊戲記憶的淡去成為了永遠的謎

您的贊是小編持續努力的最大動力,動動手指贊一下吧!


本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊民星空 的精彩文章:

NEKOPARA宣傳視頻 山田君與7個魔女將完結
《光環戰爭2》公測今天開啟 Win10用戶免費暢玩

TAG:遊民星空 |

您可能感興趣

《漫威 VS 卡普空 無限》春麗人設太丑,丑的卡婊自己都看不下去
他拍攝的這部電影讓卡普空製作出了《生化危機》,如今永遠離開了我們
《漫威VS卡普空無限》春麗人設太醜醜的卡婊自己都看不下去
推出《漫威大戰卡普空:無限》以後,卡普空打算復活旗下更多IP
《漫畫英雄VS卡普空:無限》中的春麗「邪神臉」被修正了
《漫畫英雄VS卡普空:無限》中的春麗「邪神臉」被修復了
讓妹子抽搐的VR遊戲 卡普空並不只有《生化危機7》
《街頭霸王》成人MOD因侵權被勒令下架,卡普空還認為它們太黃了
《漫威VS卡普空無限》春麗形象太丑 官方都覺得噁心
漫畫英雄VS卡普空無限按鍵效果一覽
買不買?《漫威對卡普空 無限》
專訪《漫威英雄對卡普空 無限》製作人:即使是新手也可以輕鬆上手
卡普空經典角色,加入漫威英雄,真是明星大亂斗
《漫畫英雄VS卡普空:無限》DLC預告 怪物獵人竟是妹子
《漫威對卡普空 無限》春麗太過邪神 卡普空只好修正
再不預購就晚了!《漫威英雄VS卡普空:無限》全新特典視頻公布
《漫畫英雄VS卡普空:無限》春麗「整容」變美女:差別極大
《漫畫英雄VS卡普空無限》春麗形象太丑 官方都很嫌棄
連續整容《漫畫英雄VS卡普空:無限》春麗削臉