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米哈游劉偉:新時期遊戲市場增長點與用戶需求探索

今日,2017中國遊戲產業年會在海南召開。米哈游總裁劉偉在此次大會上發表了以《匠心築夢,新時期遊戲市場增長點與用戶需求探索》為主題的演講。

以下為演講實錄:

尊敬的總局各位領導老師、各位遊戲行業朋友,首先感謝協會及遊戲工委的領導老師邀請我們米哈游參加今天的2017年度中國遊戲產業年會。今天很高興與各位分享和交流。

我們米哈游從2011年開始創業就是做移動遊戲,所以我主要分享我們經歷的移動遊戲市場情況。移動遊戲市場從我們創業開始的2011年到今年2017年一直處於高速增長的時期,到今年仍然在增長,但是絕大多數移動遊戲企業都感受到了前所未有的壓力和市場的殘酷,市場上的流量成本急劇增加,賺錢的遊戲產品數量幾乎沒有增加,王者榮耀這種國民級遊戲產品擠壓用戶的時間,不少遊戲公司面臨裁員和倒閉。通過擴充產品數量來堆高流水的打法已經玩不轉了,瘋狂粗暴的換皮時代也已經過去。在這樣殘酷的市場情況下,新時期遊戲市場增長點在哪裡?今天我們遊戲產業年會的主題是「匠心築夢」,提倡創作為先、內容為王的工匠精神。我覺得這個主題非常的好,因為我認為只有回歸匠心,去探索和滿足用戶的需求,我們的遊戲市場才能健康可持續的增長。

我們米哈游從創業以來,一直專註做大陸ACG遊戲,也就是大陸動漫遊戲,我就從我們創業和做動漫遊戲產品的經歷談談我的觀點和看法。這兩年二次元遊戲行業很火,經常有移動遊戲行業的從業人士問我這樣幾個問題:二次元到底是什麼?什麼是真正的二次元遊戲?二次元遊戲的用戶到底是怎樣的?什麼樣的團隊才能做出好的二次元遊戲?

什麼是二次元?其實我們剛開始創業的時候,還沒有二次元這個詞,我們米哈游是我跟我另外兩個交大同學在2011年的時候創業成立的,那時候我們還是上海交通大學研二的學生。我跟我的合伙人都是典型的交大理工科宅男,宅男嘛,所以特別喜歡看動漫。那時候還沒有二次元這個詞,我們把我們喜歡的東西稱為ACG,A-animation動畫,C-comic漫畫,G-game遊戲。我們特別熱愛ACG,所以想做ACG相關的事情,但是那個時候市場上幾乎沒有什麼大陸動漫ACG相關的公司,所以我們覺得要想做ACG,只有自己創業才有機會做自己想做的事情。那個時候我們根本不敢想大陸動漫ACG,二次元遊戲會有今天這麼大的市場。所以,就是簡單的自己非常熱愛,從自己的需求出發開始創業做大陸ACG。由於那個時候市場上還沒有任何大陸ACG,或者二次元遊戲,所以當11年我們出去找天使投資的時候,一方面因為我們幾個都是學生,大學生創業,另外一方面市場沒什麼投資人懂二次元,所以我們當時想要找100萬天使投資都沒什麼人願意給我們。

雖然當時市場上沒有任何二次元遊戲,但是我們堅信一定有一群跟我們一樣的宅男用戶,想要玩我們喜歡的大陸二次元遊戲。我們就想我們自己是一群什麼樣的用戶呢,我們口味極端挑剔,市場上當時主流的三國題材,武俠題材我們都不感冒,再酷炫我們也不感冒,但是動漫風的galgame文字冒險遊戲,只有幾張簡單的立繪和劇情我們卻很喜歡;而且我們一旦喜歡上某個角色,我們就非常忠誠。我的合伙人是EVA新世紀福音戰士的粉絲,從高中開始就喜歡這個動漫,喜歡時間超過15年,現在每年夏天還只穿EVA主題的T-Shirt。所以,對於我們這樣的用戶,一旦你塑造的這個虛擬世界讓我有沉浸感,我們對這個世界的認同遠遠超過大家的想像。所以,當我們開始創業的時候,雖然幾乎還沒有大陸二次元遊戲這個市場,我們完全從用戶的需求開始探索,開始專註研發二次元遊戲產品「崩壞」系列,從崩壞1到崩壞3,從最開始被少量的核心用戶喜歡和接受,到最終被越來越多的用戶和市場認可和接受。所以我認為從用戶的需求開始探索,新時期我們才能發掘更多的市場增長點。

當我們真正開始創業做二次元遊戲的時候,我們還遇到了一個難題,商業模式探索的難題。當時市面上的大陸遊戲,尤其是賺錢的大陸遊戲,都是大R付費模式遊戲,就是遊戲的主要收入都是靠大R付費用戶貢獻的,一個伺服器排名前幾名的用戶可能能夠充值幾十萬,甚至上百萬。這些主流遊戲的收入因PK仇恨而來,來源於玩家之間的競爭,我要比別人更強大,我要排名伺服器第一;但是我們自己就不是這類用戶啊,我們幾個學生,玩遊戲最多也就花幾百塊,哪裡能夠體會大R玩家充值幾十萬的心理啊,所以當時非常痛苦,真的不能理解。我們自己不玩這樣的遊戲,自己也覺得自己做不了這樣的遊戲。但是創業要賺錢啊,怎麼賺錢呢?我們又回到了探索我們自身的需求,我們自己為什麼喜歡二次元,因為我們喜歡沉浸在二次元的虛擬世界;我們自己為什麼會付費呢?因為熱愛啊,我愛這個角色,所以願意為她付費。而這種付費衝動,跟當時主流的遊戲正好相反,主流遊戲都是強PK,因仇恨付費;而我們自己做的二次元遊戲,就是要做為愛買單。

那麼怎麼才能做到讓用戶「為愛買單」呢?我們需要非常鮮明的角色設計,所以我們遊戲裡面考慮推出一個新角色是非常考究的;其次,當時主流的遊戲,基本沒有人重視劇情。但是我們自己作為二次元用戶是非常重視劇情的,要想為用戶創造一個美好的能讓他們沉浸的虛擬世界,沒有足夠豐富和完整的世界觀是不夠的,所以我們崩壞系列從一開始就有輕小說,漫畫,音樂,不是作為遊戲的一部分,而是共同組成崩壞IP這個整體。這兩年遊戲行業也流行開發IP遊戲,我認為一個好的IP遊戲,它不是消耗IP,而是幫這個IP創造更多的內容和價值。所以,那些拿一個IP然後做換皮遊戲的做法,是不可能幫助這個IP繼續擴大這個IP在用戶中的影響,也不可能積累更多的粉絲和用戶。

我們今天遊戲產業年會的主題是「匠心築夢」,提倡創作為先、內容為王的工匠精神。黨的十九大精神指導,我們要堅定文化自信,我們今年將我們的大陸二次元動漫遊戲出口到日本,韓國、東南亞都取得了非常好的成績,我們在日本市場最好到過第五,在韓國市場進入第三,並且在日本和韓國都長期保持不錯的成績,充分說明我們大陸動漫遊戲,已經達到了相當的水準,具備國際競爭力,所以我們要堅定文化自信,敢於走向海外。

遊戲行業在不斷發展,我們看到用戶在不斷進化,到底什麼樣的遊戲產品能夠成為新時期的遊戲市場增長點,我認為是要滿足特定用戶的需求,回歸遊戲作為文化產品的本質,為用戶創造更美好的世界,這也是我們米哈游一直所追求的,謝謝大家。

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