當前位置:
首頁 > 最新 > 2017年度中國遊戲產業年會大佬主要觀點梳理

2017年度中國遊戲產業年會大佬主要觀點梳理

2017年度中國遊戲產業年會於2017年12月18日至20日在海南省海口市正式舉辦。今日主題演講環節,廣電總局、騰訊、網易、盛大、360遊戲、完美世界、多益網路、愷英網路、4399等出席本次會議,並發表演講,遊戲觀察為大家整理出了各位大佬的主要觀點。

廣電總局副局長張宏森:培育產業發展新動能 開創產業發展新局面

2017年國內遊戲市場總營收達到2036.1億元,同比增長23%,國產網路遊戲收入1397.4億元,同比增長18.2%;移動遊戲保持超高速增長,收入1161.2億元,同比增長41.7%。2017年經總局批准出版運營的各類遊戲作品高達9800款,其中95%以上為國產遊戲作品;遊戲消費者數量達到5.83億人,同比增長3.1%,已佔我國網民總數的75%以上。此外,目前全行業上市企業185家,新三板掛牌企業158家。

張宏森指出,在取得成績的同時,網路遊戲也存在問題:一是缺乏既講好中國故事又深受市場歡迎的自主原創精品,不少位列前茅的作品難以完全擺脫模仿境外知名作品的痕迹;二是部分作品一味追名逐利,搜奇獵艷,迎合低級趣味,罔顧社會責任;三是侵權盜版、粗製濫造作為行業久治難愈的問題依然存在。新聞出版廣電部門將推行「雙隨機、一公開」機制,加大事中事後監管力度,適時推出「黑名單」制度,凈化網路遊戲市場環境;繼續組織實施「中國原創遊戲精品出版工程」,扶持引導企業加強精品力作的創作出版,推動產業繁榮發展。

網易丁磊:用遊戲傳遞美好

在「新消費」趨勢下,我們認為,遊戲的人文價值和產業價值也應該重新定義,遊戲可以而且理應成為文化、生活、理想等美好事物的參與者、傳遞者和教育者。

網易自身的實踐主要包括三點:

第一,是讓創新技術和優質內容,成為中國傳統文化的生動載體。《夢幻西遊》和《大話西遊》都取材於西遊故事,《天下》源於《山海經》,《倩女幽魂》來源於《聊齋志異》,專註自研遊戲超過15年,已經獲得了很多獨創性的技術專利。

第二,是讓遊戲在娛樂之上,發揮更多作用,真正反哺用戶、反哺現實社會,成為美好生活的一種解決方案。網易也第一次加入了《我的世界》「編程一小時」項目,讓玩家在遊戲的同時也可以學習如何編程、寫代碼。

第三,是推動精品遊戲出海,幫助中國文化和中國創造走向世界。這是網易的美好願景,也是中國遊戲產業的使命。《荒野行動》在Google Play上獲得了全球推薦,上線一個月,遊戲全球註冊用戶超1億,日活躍用戶超過2000萬;另一款遊戲《終結者2:審判日》,在App Store上登頂全球18個國家遊戲免費榜,進入41國遊戲免費榜Top10和18國Google Play遊戲免費榜Top10。

盛大CEO謝斐:以「中國匠造」輻射全球新文化產業

站在盛大遊戲的角度,我認為一種真正由內而外可持續的創新精神是對「匠心」最好的詮釋。盛大遊戲有很多優質的IP,也很自信這些IP將在遊戲和更廣闊的新文化領域能持續不斷的為公司帶來活力和盈利。

隨著精品遊戲成為主流,遊戲行業正成為一個越來越自信的行業,好的遊戲除了讓玩家在遊戲中產生快樂的體驗以外,還在很多領域被得到認可,比如說遊戲正作為「Digital Medicine」的角色出現在人類的生活中。

米哈游劉偉:新時期遊戲市場增長點與用戶需求探索

米哈游從創業以來,一直專註做國產ACG遊戲,也就是國產動漫遊戲,當我們開始創業的時候,雖然幾乎還沒有國產二次元遊戲這個市場,我們完全從用戶的需求開始探索,開始專註研發二次元遊戲產品「崩壞」系列,從崩壞1到崩壞3,從最開始被少量的核心用戶喜歡和接受,到最終被越來越多的用戶和市場認可和接受。所以我認為從用戶的需求開始探索,新時期我們才能發掘更多的市場增長點。

開始創業做二次元遊戲的時候,遇到商業模式探索的難題,怎麼才能做到讓用戶「為愛買單」呢?我們需要非常鮮明的角色設計,所以我們遊戲裡面考慮推出一個新角色是非常考究的;其次,當時主流的遊戲,基本沒有人重視劇情。但是我們自己作為二次元用戶是非常重視劇情的,要想為用戶創造一個美好的能讓他們沉浸的虛擬世界,沒有足夠豐富和完整的世界觀是不夠的,所以我們崩壞系列從一開始就有輕小說,漫畫,音樂,不是作為遊戲的一部分,而是共同組成崩壞IP這個整體。

4399董事長駱海堅:遊戲盒是如何做到日活躍350萬

4399遊戲盒的日活躍現在超過350萬,累計用戶分發下載超過一個億。 得益於我們對遊戲盒這個平台的清晰定位。我們是做垂直遊戲的一個App Store或者安卓市場並且具備海量遊戲下載的特點,而且內容會比較深。其次是以用戶體驗為導向,培育主動用戶。「滾雪球」的模式發展到一定的基數之後,就會持續地滾,就會滾得更快。在這個情況下給予我們紮實的運營和產品理念,我們很快就達到了日活躍350萬,年複合增長超過50%,並且還會持續增長下去。

騰訊集團副總程武:探索遊戲未知的邊界

遊戲作為最生動、最有參與感的數字文化產品,能夠給我們的社會帶來全新的價值與可能:

探索品類邊界:尋找下一個創新玩法:幾年前PC端的《英雄聯盟》和移動端的《王者榮耀》為代表,MOBA品類成為最流行的遊戲玩法。最近「吃雞」的戰術競技類遊戲,也是因為玩法創新,引發了市場的極大關注。從整個遊戲產業發展歷程來看,可以說每一個創新玩法的出現,都打開了全新的空間,並持續推動遊戲行業向前發展。

探索產業邊界:基於泛娛樂生態共融共生:圍繞《地下城與勇士》、《穿越火線》等成熟遊戲產品,進行小說、動漫、影視等形態的衍生,用多元的方式豐富遊戲IP內涵,作為遊戲產業和電競產業的領軍者,騰訊正在電競專業賽事體系和俱樂部聯盟搭建、電競教育與人才培養、線下泛娛樂電競產業園建設等方面進行大量、長線的投入,希望能與行業夥伴一起構建全新的電競生態。

探索文化邊界:」第九藝術「連接傳統文化:《天涯明月刀》為了更好融入中國傳統的武俠文化,特地邀請陳可辛、袁和平等大師參與到遊戲的設計和製作中去;《王者榮耀》中80%以上的英雄角色,都基於中國傳統文化中的經典形象設定,還先後製作了脫胎於京劇與崑曲的《霸王別姬》和《遊園驚夢》系列皮膚。

多益網路CEO唐憶魯:多益心 築造精品夢

遊戲行業的產業升級和持續發展依託的是遊戲企業的升級和發展,而企業的升級跟發展最重要的是人才和機制的升級和發展。熱愛是我們聚在一起的理由,因為專註我們潛心研發執著堅守在激烈的市場競爭特立獨行,形成了我們的獨特自主研發自主運營的生態模式。歐洲遊戲行業從業者對於中國的996環境表示吃驚,中國遊戲行業從業人員一定會領先世界其他國家的遊戲行業從業人員。不僅僅我們優秀,更因為我們的堅持。

目前多益網路正在做IPO的關鍵階段,做了新一輪的財務自查,超過了99%的用戶一年的付費不足一萬元,這個數據對於很多公司來講是震驚的,我們只是賺了大部分人的少數錢,讓我們活的很滋潤,同時也讓我們的用戶過的很開心,真正的開開心心的玩遊戲。

愷英網路COO陳永聰:用戶的極度需求加速產業鏈整合

愷英遊戲的產品一直是以用戶為導向,深度挖掘用戶的需求。愷英遊戲與渠道的合作,更加看重用戶的反饋,以及響應速度,進一步縮短周期, 隨後的版本迭代的間隔時間也是相當短。用戶極度的需求不僅導致廠商自身發生變化,同時也導致上下游的關係進行一個蛻變。更多的合作夥伴可以在上下游跟愷英遊戲做整合再融合,愷英遊戲就是要讓更多的兄弟實現財務自由。

360遊戲執行副總裁吳健:鑄造精品 開啟海外戰略

周總於今年親自挂帥遊戲部門,便多次跟大家提到了「匠心」,360遊戲的匠心立足:整合360全端的優勢資源,服務遊戲業界!在全端資源、安全與技術 、專業運營這三個方面,將深深紮根,打磨自身。360運營團隊足夠專業:尤其是在卡牌和SLG領域。360遊戲也將開啟海外戰略,海外的同仁也是360服務的對象,技術和安全,一樣會免費開放給海外的遊戲開發者。

完美世界高級副總裁王雨蘊:遊戲行業與文化自信

遊戲影響了上億的用戶,覆蓋上億的年輕人,遊戲已成為他們生活方式的一種。同時,遊戲產品內容的豐富性、交互性以及隨時隨地的陪伴讓遊戲成為非常好的文化載體。遊戲是中國文化「走出去」的先鋒代表,在中國文化「走出去」的領域內,遊戲做了大量開拓性的工作。未來,遊戲不再是單獨的娛樂產品,而應該更多的是行業裡面遊戲理念的應用模式。今天我們遊戲產業年會的主題是「匠心築夢」。做高品質的遊戲是對我們遊戲從業者基本的要求。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲觀察產業媒體 的精彩文章:

網易兩款「吃雞」遊戲用戶合計超1.5億 《荒野行動》登頂iOS全球下載榜
游萊互動擬赴香港上市 Cocos完成數千萬元融資交割
萬代南夢宮全面開放《太鼓達人》《鐵拳》等多款經典IP中國授權

TAG:遊戲觀察產業媒體 |