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給樂園一次機會 通關後再談《異度神劍2》

本文是撰稿人投稿,僅代表作者觀點

2017年,可謂是日式遊戲在沉寂許久後又一次煥發榮光的一年。

這一年,老任攜新主機NS捲土重來。在8個月內相繼打出三張新老王牌——《塞爾達傳說 曠野之息》、《油彩軍團2》及《超級馬里奧 奧德賽》。這一套「素質三連」,使得老任再次收穫廣大玩家的頂禮膜拜,NS的銷量更是持續攀升。一時間,「『任天堂***就是世界的主宰!』.JPG」風靡(國內)社交媒體和論壇。

JRPG也在這一年重整旗鼓。《女神異聞錄5》歐美版、《勇者斗惡龍XI 尋覓逝去的時光》皆實現口碑與銷量的雙豐收。前者擊敗《神界 原罪2》斬獲TGA的「最佳RPG遊戲」,後者則是在發售兩天時間內雙版本銷量突破200萬。

因此,NS獨佔的2017年JRPG壓軸大作——《異度神劍2》,在發售前便備受期待。

玉瓷之石,金剛試之。事前吹得再天花亂墜,也得靠自身素質征服玩家與媒體。發售後的《異度神劍2》,在MTC媒體均分中「僅」獲得「差強人意」的83分。

被玩家戲稱為「塞錢通」的FAMI通,也僅給出35分。其評論中所羅列出的諸如「戰鬥太繁瑣,需要記住的東西太多了」;「探索的時候會遇見很強的敵人,被追著跑來跑去很煩」;「地圖有點難懂有些困擾」等缺點,也常為玩家在網路論壇所詬病。

那麼本作的素質到底如何?相信不少已經通關了的玩家心中自有定奪。下文將由戰鬥、探索、畫面表現、異刃機制與過場演出五個方面進行更深入的探討。

戰鬥系統

本作的戰鬥系統沿用了即時指令制——即時制與回合制的結合。在理想情況下,即時指令制相比起回合制的「你一掌我一拳」,強調即時制的走位與武技釋放的操作;相比於即時制的反應致勝,兼容回合制的策略性。但若在設計上稍有偏差,便會陷入「既無即時制操作的滿足感,也無回合制的運籌帷幄」的窘境。

《異度神劍2》的戰鬥系統顯然已實現了即時指令制的理想情況。為體現操作性,本作以三種手段鼓勵玩家積極走位。

第一,走位對玩家的輸出和躲閃都有幫助。玩家的部分御刃者武技有攻擊方向上的加成,比如「側面攻擊」或「背面攻擊」。若想打出可觀的傷害,則需要站在相應的位置出招。同時,敵人的部分攻擊技能也具有方向性。對於有「向後攻擊」類技能的敵人,走到側面才是最優解。

其次,走A(邊走邊平砍)的小技巧取消平A連招的硬直,加快蓄力武技所需時間(武技的釋放則是加快了必殺技的蓄力),移動輸出兩不誤。

最後,在戰鬥過程中打出的回復瓶會隨機選擇不同的方向掉落,且掉落的遠近與敵人體型成正相關。因為這是回復HP的主要方式,玩家不得不去撿。因此,走A與釋放必殺的期間加快移動到血瓶位置的這兩個操作小技巧則成為了玩好《異度神劍2》的必須課。

本作在按鍵操作上,有著如「武技取消平砍」、「換人取消武技」、「必殺取消武技」等等取消攻擊硬直,提高輸出效率的方式。雖然不到「搓招」的複雜程度,但也需玩家稍加留意。

▲ 戰鬥時的HUD

在這基礎上,《異度神劍2》的即時指令制也有著不輸給回合制的策略性。

首先,玩家需要在戰鬥開始前更換異刃與隊友,戰鬥過程中不允許變動異刃、隊友的配置或疊加物品BUFF。當戰鬥效果不如人意時,玩家僅能儘力思考如何挖掘當下隊伍配置的潛力。

再者,由於本作的敵人HP值普遍較高(BOSS戰,精英怪更是如此),通過異刃連擊打出多個屬性球,並加以連鎖攻擊才能高效輸出。如何快速打出4個以上的屬性球完成連鎖攻擊的「FULL BURST」,則考驗隊伍異刃配置和玩家對各屬性異刃連擊流程的熟悉程度。(「產球者」大法好)

同時,複雜的生態環境使得玩家需時刻留意周遭情況。比如玩家在與同水平的敵人糾纏時,其它路過的敵人亂入戰局形成群毆的場面,此時是全力輸出最難纏的怪,抑或是先清理周邊小怪,還是「三十六計走為上」,都是玩家需要抓緊思考的問題。

值得一提的是,本作有著各式各樣的場景地形,玩家可以利用地形特點(懸崖、高樓等),配合武技的附加效果(擊飛、擊退、倒地)打出地形殺,高效結束戰鬥。如下圖的戰鬥,精英怪在一定血量會在背後召喚出雜兵,而筆者卡的這個位置正好使得雜兵出場時便墜樓,大大減輕戰鬥負擔。

▲如何卡位,走位也是一門學問。

將玩家推出舒適區

《文明4》的設計者Soren Johnson曾經說過:「一旦有機會,玩家將消除遊戲中的樂趣。」即玩家更傾向於重複使用高成功率的玩法,而非選擇去冒險並嘗試其它的戰鬥方式。

《異度神劍2》則是通過隊友、異刃的分別與重聚,以強硬的方式迫使玩家嘗試不一樣的戰鬥方式,選擇其它鮮有出場機會的異刃、隊友,重新拼接異刃連擊的順序,從而對遊戲的戰鬥系統有著更深刻的理解。比如在與其它同級御刃者的「父子局」中,在此之前基本僅負責輸出的玩家可以切實體會到一個「奶媽型」異刃在「solo」作戰與持久戰的重要性。

這一設定,不僅實現了與劇情相契合,更是將玩家推出「一招鮮」的舒適區,(被)主動去思考備用的戰鬥策略,可謂一石二鳥。

AI的蹩腳

本作的隊伍最多配置為3人,玩家只能控制其中一人,其它隊友由AI控制。因此,《異度神劍2》的AI在某些情況下的「不智能」的問題也被放大。

由於本作中的御刃者連擊與異刃連擊皆有其獨特的效果,(前者武技傷害與物品掉率提高,後者是打出屬性球的必要過程),而且這些連擊都要與隊友AI配合完成。然而AI卻會時不時地「掉鏈子」。比如,在玩家打出「破防」狀態時,AI隊友並不會如玩家一般迅速切換異刃打出「倒地」效果以完成下一步的銜接。最保險的解決方案,便是玩家等AI隊友打出「破防」,自己完成剩餘三個步驟的連擊。

AI隊友會在武技CD時切換其它異刃(切換異刃時,武技CD時間自動結束)。這本來是非常「智能」的舉動,但是當「奶媽」與「肉盾」同時掏出輸出型異刃時(異刃配置會有一定的屬性加成),隊伍可能會因此在短時間內被團滅。最合理的解決方法,是AI隊友的異刃類型都是同一類。

更令人無奈的,是AI隊友被地形殺。明明橋上可以輸出,偏偏要下毒池血戰;明明已經有過被敵人吹飛下懸崖的經歷,復活後依舊是背「崖」一戰。道高一尺,魔高一丈,玩家還是有解決辦法:主角收刀,逃到稍微安全的位置後,當隊友也落位時便可重新一戰。

總之,AI不夠「智能」,玩家的引導很重要。

▲隊友墜亡也是常有的事。

教學機制的隨意

本作的戰鬥系統有多少分的精緻,教學系統便是多少分的隨意。

《異度神劍2》的戰鬥系統教學僅有抽象的文字說明「異刃連擊」等戰鬥方式的概念,而這些文字在遊戲中無法重複查閱。此外,也不像《緋夜傳說》一般,要求玩家完成特定操作以確保玩家初步入門遊戲的戰鬥玩法。一旦沒有對教學中的文字理解清晰,請自行通過其他渠道查閱。

如果說以上的設定可以用「硬核」來「洗白」,那麼選擇在大戰開始前開始教學的設定,便是「跳入黃河也洗不清」。在玩家準備「捲起袖子教訓BOSS」時,突然讓玩家停下來去「上課」。這不僅嚴重破壞了遊戲體驗的連續性,而且玩家可能會囫圇吞棗,似懂非懂地看過那部分的教學。

如果說戰鬥系統完全解鎖才算是正式結束教學章節。那麼,《異度神劍2》的前三章,大約10~15小時的遊戲時間,基本可以稱為教學關。對於一個主打開發世界探索的遊戲而言,這未免也太拖沓了。

開放世界的探索

《異度神劍2》在開放世界的地圖設計方面,瑕瑜互見。在本作的大地圖進行主/支線任務或自由探索的過程中,玩家大抵能體驗到「破口大罵」與「拍案叫絕」的情感波動。

瑜:通過一個大地圖中的物種多樣性與同類物種中個體等級的差異,本作在一定程度上表現出了一個較為完整的生態圈。玩家第一次步入的大地圖——古拉則將這一特點表現的淋漓盡致。

雖然,在一個本應該是新手村的地圖中,塞入等級在3~99級波動的敵人似乎是十分不可理喻的設計。但由生態圈角度出發,在一個地區生活的物種,本該既有新生兒,又有中生代,同時長者的角色也是不可或缺的。遊戲以跨度極大的等級則是形象地表現出了這一點。

而且由於玩家被敵人等級壓制,「一摸即死」,因此,在初期探索地圖時,玩家將會小心謹慎,如同一位初入野外的菜鳥,在進化成貝爾·格里爾斯前,對大自然保持著敬意與恐懼,代入感極強。

▲「長者你好,長者再見」

廣袤的地圖與精英怪、場景屏障,共同構成了豐富的一周目後要素。

在本作的11個大地圖中,藏著數量眾多的精英怪與前中期無法靠現有異刃的場景技能打破的屏障,且不少精英怪的等級都比最終BOSS高。這些要素的設計目的明顯,分明是為了吸引玩家一周目後重複在各個大地圖中進行更為細緻的「三光」(地圖重複利用),挑戰遊戲內的副本內容。

瑕:大地圖難打開,小地圖如雞肋;場景互動方式有限,距離標記點含糊不清;缺圖鑑。

本作的大地圖,指的是傳送點選擇的地圖,此圖使用率高,但打開過程相當麻煩。理由也容易理解,你說設計者本意是做一個傳送圖,怎麼到玩家手裡就變成導航圖呢?究其原因,是小地圖,即導航圖在設計上的雞肋。

首先導航圖不可改變尺寸,當玩家需要制定中長距離的移動路線時,小地圖所顯示的範圍過於局限。不如開大地圖。

其次,小地圖顯示的信息量有限。玩家僅能在小地圖中發現主線與支線的目的地點。其它諸如打撈點、場景技能點等重要信息都僅存於大地圖中,還是要打開大地圖。

時而出現的距離標記點不明確的問題,則與整體大地圖的設計相關。

本作的地圖是一個個場景複雜的開放世界,但因為角色與環境的互動動作只有跳躍與異刃場景技能兩種方式,所以許多地點並非四通八達,而是需要玩家去摸索設計者「欽定」的路線。這大概可以類比於在一個大地圖中玩捉迷藏,不四處仔細看看,是不容易發現正確的路線。(比如第前往「日出岩屋」的任務)

這一點,幾乎與「玩家自主選擇路線」的市面主流開放世界遊戲相悖,也難怪不少玩家抱怨其路線指引不明確。

▲與其說開放式探索,更像是線性關卡的一本道。

作為一款開放世界的RPG類遊戲,無論是自由探索抑或是支線任務,刷素材與刷怪是司空見慣的事情。因為類圖鑑系統的缺失,玩家在進行「刷刷刷」時,只能依靠支線任務提示與獲得地點提示。當兩者都給出相當模糊的地點提示時,為了特定素材或敵人,玩家只能在大地圖四處亂跑,十分低效且令人厭煩。

▲世界樹是一個大地圖,由數個區域組成,這個獲得地點提示顯然過於模糊。

▲在此支線任務中,玩家所需要前往的地點卻是十分清晰:「洛修利亞 阿姆雷特支柱」。

▲換另一個支線,任務詳情僅提供玩家「亡者巨蜂」,具體地點不明。

低於預期的畫面表現力

關於本作的畫面效果,在主機模式下,本作解析度與幀數基本分別穩定在720P與30幀(除了各別場景掉幀),與前作《異度神劍X》基本一致,並且因為使用TAA抗鋸齒,在消除場景圖形的鋸齒的同時也使得畫面變得模糊。

在掌機模式下,解析度則是在552P與368P之間徘徊。而圖形邊緣銳化的處理,更使得圖像更為雜亂。這基本上是目前NS掌機模式下畫面表現最差的一款遊戲。

但當玩家採用主機模式遊玩並「克服」720P的解析度問題後,《異度神劍2》依舊有著值得稱讚的視角效果。如增強過場動畫的演出效果的動態模糊、天空與雲海的雲運動模擬、隨著遊戲世界的時間變化而變的環境光照、光影在水面與金屬物體上的反射、將遠景盡收眼底的廣角鏡頭等,使得本作在主機模式下的畫面表現力相比起前作有著明顯的提升。

「渾身是肝」的御刃者們

除去不同角色隨機抽出的異刃所帶來的策略性以外,本作的「抽異刃」的玩法簡直是將遊戲時間無限延伸的一大利器。

玩家為收集全稀有異刃或帶有特殊技能的異刃,需使用核心水晶進行異刃調諧。核心水晶分為普通、稀有、史詩三類。這些核心,尤其是後兩者,需要反覆刷精英怪提高刷出概率。稀有異刃就這麼多,當玩家距離全收集越近,無論哪類核心,抽出概率都已經十分低。因此「N連抽後刷核心」成為了後期玩家日常。但本作實際上並沒有N連抽的設定,玩家得一個一個地調諧,調諧的過場動畫雖然可以跳過部分,但整個「抽異刃」的過程還是冗長而無聊。

▲「玩單機也要拼血統的世代」

抽出異刃僅僅是「噩夢」的開始。每一位異刃都有一個羈絆圓環,要達成圓環全解鎖,先要刷羈絆度(部分靠支線任務或達成異刃要求),然後要求完成特定指標(如做10次料理),一一解鎖圓環上的關鍵技能。玩家固然可以選擇分配傭兵團任務和買對應的收納包物品來解鎖羈絆圓環,但前者耗時,後者耗錢。錢沒了,還需再花時間刷回來。本作共38位稀有異刃,如此循環,只怕是「此肝綿綿無絕期」。

演出效果

《異度神劍2》的過場動畫中分鏡的運用是其一大亮點。不同於大部分過場中的「站樁對話流」,本作的過場動畫要麼堅持「能打就不聊」的原則,要麼鏡頭不停地在角色之間切換以表現出他們的喜怒哀樂。再加上(日版)聲優的賣力演出與恰到好處的背景音樂,至少在「燃」與「感動」上,本作的演出效果是十分出眾的。

與此同時,本作的過場演出也十分「挑」玩家。

王道日本少年漫的套路劇情、教科書般中二的台詞、過幼/色氣的主角人設、與玩家戰鬥結果相悖的動畫內容、簡陋的人物建模與單調的人物動作,都是玩家在欣賞其過場演出前所需要接受的設定。

▲這些「有稜有角」的手指,實在破壞氣氛。

一旦接受了這些設定,玩家才能更好地「屆到」本作所傳達的「熱血、友誼、勝利」,燃起中二之魂。

結語

總體而言,本作雖有著遼闊無疆的開放世界、策略與操作兼顧的戰鬥系統、中二但燃度爆表的過場演出等充實、足以吸引玩家為樂園「買票」的遊玩要素,但也因為教學機制、支線指引等敷衍了事的瑕疵,使得前往樂園的旅程看似路遙山險步難行。

遊戲戰鬥部分上手只需少許時間(30分鐘左右),且不會如「蜀道難」,網上也有大大小小的教程(VGtime和UCG432期的攻略)可用於替代遊戲中的教學,幫助玩家入門。而且,12月22日,本作將推出Ver.1.1.1的更新,對遊戲中的大、小地圖進行優化。加之本作還有長達近一年的季票,往樂觀的角度思考,《異度神劍2》的瑕疵部分或許將在這一年內通過更新的方式進行補完。

因此,還在因「指引不足」而猶豫是否該前往樂園的朋友,該考慮「買票」上車了。

J本文作者

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