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《勇者斗惡龍11》中文版測評

在體驗《勇者斗惡龍11:尋覓逝去的時光(Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age)》的過程中,一個想法牢牢地佔據著筆者的內心,揮之不去:如果DQ1、DQ2、DQ3……的玩家穿越到現在,玩到DQ11,TA一定能夠輕鬆上手,然後激動地哭出聲來吧。

作為時間跨度達30年的日本國民RPG,DQ系列一直以來都很注重保持「初心」,不會因為遊戲製作技術的變遷而丟掉DQ本身的特色。這份初心有滑向「技術保守主義」的風險,但本次的《勇者斗惡龍11》看起來很好地保持了經典與現代的平衡。

遊戲開頭是充滿DQ風格的CG動畫,在1、2分鐘的時間裡很好地鋪陳了遊戲的視覺風格、世界觀以及主人公的背景故事。玩家的心隨著跌宕起伏的情節而上下波動,自然而然地就準備好進行冒險了。

遊戲正式劇情是16年後,主人公已成長為一名英氣勃發的少年,他要和青梅竹馬一起經歷各種考驗,最終登上村莊旁邊的大岩石,完成成年儀式。這段新手教學的氛圍非常輕鬆,我們很快就能掌握遊戲的基本操作、互動形式以及戰鬥系統——主要就是確認它哪些部分有所改進,哪些部分保留了傳統。

成人儀式過後,勇者很快就離開村莊,踏上了一場偉大的冒險。一路上他將面臨各種意料之外的困境和考驗,也將得到許多熱心人的幫助,還會認識許多小夥伴,並和他們一起消滅危害世界的邪惡力量……然而《千面英雄》之類書籍早已從人類學、社會學甚至哲學的高度解構了這種「英雄冒險」的模式,如果《勇者斗惡龍11》的冒險之旅沒有超乎人想像的特別之處,那它真的有過時的風險——筆者在流程剛開始的3-4個小時里確實放不下這顆心。

《勇者斗惡龍11》的劇情一氣呵成,脈絡清晰,7、8歲的小孩子都能毫無障礙地理解遊戲發生了什麼以及我們需要做什麼——相信這也是DQ系列深受各年齡層玩家喜愛的原因。遊戲中有一些搞笑、賣萌、吐槽的橋段,淺顯易懂,大人小孩看了都會發笑,比如當勇者拒絕接受某主線任務的時候,你的夥伴們會花樣百出地勸(逼著)你接受。遊戲中還有一些煽情的橋段,比如美人魚和漁夫的凄美愛情以及勇者父母對勇者超越生死的愛。如果事後從評論者的角度來看,筆者可以點出「劇情太簡單」「沒有配音,再好的戲也出不來」「這一段鏡頭表現太過倉促」等缺點。但遊戲時,作品對這些場景氛圍渲染得很出色,筆者玩的時候全情投入其中,最終淚水濕了眼眶。

除了上述部分,製作團隊還設置了一些足以讓最資深的RPG玩家感嘆不已的情節轉折、悲歡離合。這些情節並非為賦新詞強說愁,而是恰到好處地升華了主題,將勇者的這場冒險以及玩家和夥伴之間的情誼推向了全新的高度。

遊戲劇情的轉折直接影響了中後期的流程,其中有一部分和遊戲副標題「尋覓逝去的時光」完美貼合。從連貫性上來說,這些內容從屬於主線,但其整體的劇情氛圍和時長卻近似二周目、甚至是續作了。這個設計最開始讓筆者很感動,因為它給了筆者彌補遺憾的機會。但它也在一定程度上削弱了劇情的衝擊力,比如卡繆妹妹以及火焰之里祭司相關的段落。

除了細膩的主線任務,遊戲中還有許多僅有人物對話、沒有特別演齣動畫的支線任務,比如採集特定的植物、在限定條件下討伐怪物等等。這些任務有助於玩家進一步探索《勇者斗惡龍11》的世界,感受各個場景以及NPC的活力。但它們的趣味性和重要性普遍有限,做不做完全取決於玩家。

《勇者斗惡龍11》有許多嚴肅、悲傷乃至令人驚駭的瞬間,但它整體看起來還是一個陽光溫馨的童話冒險故事,這多半要歸功於遊戲的美術風格。製作團隊在3D環境下完美再現了經典的DQ式畫風,勇者一行、NPC以及反派角色們有時會展露出超出玩家想像的細膩動作和微表情——雖然這和遊戲整體互動性不強也有關係。某些時候、某些角度的特寫鏡頭下,我們會感受到角色面部的「橡膠感」以及五官比例的「不寫實」,導致有些齣戲,還好這種情況並不常見。

本作的場景設計也兼顧了傳統與現代、真實和卡通的特色:城鎮建築、野外設施是傳統的DQ畫風,而狄爾卡達、薩馬迪等地的廣闊原野在卡通的基礎上多了幾分真實性,讓人看到了類似其它開放世界遊戲的感覺,簡直讓人想策馬奔騰(你也確實可以這麼做)。遊戲中還有許多盡顯DQ魅力的城堡和地牢關卡,大魔王所在的城堡是最好的例子,這些場景沒那麼開闊,但是設計非常精巧,玩家闖關的過程要頗費一番思量。

通過世界地圖以及後期探索我們能夠逐漸了解到所有的區域在地理上都是相連的,這是典型的開放世界地圖設計。然而本作的不同地圖區域並非無縫讀取,很多地方不允許騎馬行動,很多通道只會根據劇情而開放……如果你習慣了其它的開放世界RPG,那《勇者斗惡龍11》的這套機制確實非常簡陋。另外遊戲的幀數不是特別足,玩家在調整遊戲視角時(尤其是在城鎮內)會有明顯的頓挫感,時間長了眼睛會不舒服。

幀數問題沒有成為《勇者斗惡龍11》的致命傷,因為它依然採用了系列傳統的回合制戰鬥模式,而且沒有像其它JRPG那樣試圖在攻防節奏上進行革新,敵我角色真的只是隨著時間流逝依次行動而已。戰鬥過程中唯一比較自由的部分是你能夠操控角色在戰鬥區域內自由移動,甚至離開戰鬥區域(逃跑)——雖然不管你怎麼操作,敵人想揍你就能揍到你,命中率完全不會被影響。

玩家角色在戰鬥中能進行「戰鬥」「咒文」「特技」「道具」「裝備」等操作,不同定位的角色在操作上也各有側重:瑪蒂娜是暴力的輸出角色,戰鬥時只用考慮胖揍和色誘敵人,「咒文」選項只是擺設;薇若妮卡擅長魔法攻擊,時不時還能給夥伴上攻擊buff,「戰鬥」選項過於低效;雪妮雅能夠攻擊敵人,也能夠高效治療夥伴,還能給夥伴/敵人施加各種效果,往往要用到全部的選項……戰鬥時只能有4人同時在場,而大部分時候勇者一行的人數都多於4人,這要求玩家根據敵我形勢靈活調整隊伍編成。

玩家能夠為角色設置不同的作戰策略,比如「全力進攻」「保留MP」「視情況自主行動」等,想要追求精確的話,你也可以使用「聽我指示」來接管操作,這也是和角色親密接觸的好機會。筆者個人很喜歡瑪蒂娜和雪妮雅,所以會儘可能安排她們上場乃至直接操作她們;施維亞整體的戰鬥風格不討筆者喜歡,因而通常會坐冷板凳;卡繆的招式雖然很帥氣,但筆者總能找到另外4個比他更適合出戰的角色……好在角色不管出場與否,戰鬥勝利之後都能獲取經驗,如有需要都能聽從調遣。

戰鬥勝利獲取的經驗直接用於角色升級,升級時除了基礎數值(體力、攻擊力、守備力、魔力值、攻擊魔法、回復魔法等)提升,角色還會獲得技能點,用於解鎖技能板上的技能。每個角色都有3-4個升級方向,比如勇者可以裝備單手劍、雙手劍這兩種不同的武器,而雪妮雅裝備長矛和短杖時在團隊中發揮的作用也是截然不同的。這份自由度讓不同角色的玩法更多樣,也讓玩家在配置隊伍時擁有更多自由。

《勇者斗惡龍11》這次除了海上航行有「踩地雷」遇敵之外,地圖上的所有(近處)敵人都是可見的,再加上許多地圖空間廣闊,玩家很多時候可以迴避一整個區域的戰鬥,直接去到下一張地圖,非常節省時間。但要注意的是,劇情每推進到新的區域,敵人也會變得越強,即便普通敵人總是可以跳過,主線boss戰終究是免不了的。所以如果你之前跳過太多戰鬥、導致戰鬥力跟不上的話,那就說明你是時候還債了。

作為一款傳統JRPG,本作非常強調等級,3、4級的等級差決定了你的4名角色是能扛住敵人的一波攻擊而不倒還是直接死傷過半——在回合制遊戲中這差別可大了去了。如果你不想在boss戰時極限操作、屢敗屢戰、反覆試錯的話,那花時間刷級幾乎是必然選擇。遊戲中野外和地牢的怪隔一段時間就會刷新,附近往往還有供你休息、存檔的營地,系統性地為玩家的刷級活動提供幫助。刷級並沒有「那麼地」耗時間,但也稱不上有趣。

除了基礎數值和技能,裝備也是玩家戰鬥力的重要組成部分,玩家戰鬥勝利時能夠獲得金錢,可以在城鎮店鋪以及營地的行商處買賣武器、防具、藥水等物品。另外玩家在流程開始不久就獲得了鍛造工具,可以在營地休息時消耗素材鍛造物品。鍛造過程本身是一個小遊戲,其玩法也會隨著流程的推進而變得愈加豐富,相信會給不少玩家帶來額外的快樂。

評測成績

《勇者斗惡龍11:尋覓逝去的時光》以現代的製作技術呈現了經典的DQ元素,給廣大玩家帶來了一場既復古又時髦、既簡樸又有深度的冒險體驗。遊戲有一些缺憾,相比其它頂尖RPG有顯著的不足之處,然而作為DQ最新作,這些缺憾和不足也都算是系列「韻味」和「傳承」的一部分,這是經典遊戲所擁有的一點小小的特權。


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