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Zynga創始人:對手游創業者來說,購買用戶不是正道

前不久,著名社交和移動遊戲公司Zynga聯合創始人馬克-平庫斯(Mark Pincus)在芬蘭首都赫爾辛基舉行的Slush峰會上發表演講,隨後接受產業媒體GameIndustry.biz採訪,分享了在遊戲創作和創業領域的一些經驗之談。

平庫斯承認與他當年創辦Zynga時相比,如今遊戲市場的競爭變得更為激烈,創業的挑戰性也更大。但平庫斯仍建議創業者在花錢購買用戶之前謀求用戶的原生增長。

「如果我今天創辦一家遊戲公司,我會堅持一條標準,那就是若某款產品無法吸引原生用戶,我就不會去做。如果一款產品只有通過廣告才能觸達用戶,那說明它還不夠優秀,只有B+的級別。」

平庫斯認為對小規模的移動遊戲開發商來說,購買用戶可能會導致他們對產品真實價值的認知出現偏差,而一旦資金耗盡,用戶就會迅速流失。平庫斯稱在當前競爭激烈的市場環境下,如果一款移動遊戲無法通過原生方式吸引海量用戶,那麼其獲得成功的可能性無限趨近於零。

但另一方面,平庫斯認為在社交遊戲領域,仍然有值得移動遊戲開發商探索的藍海。

「對於社交遊戲,我們的想法是遊戲作為一種媒介,應當能夠讓人們交流和表達自我。與在Facebook點贊或者上傳一張照片相比,遊戲能夠為人們帶來維度更豐富的社交體驗。」平庫斯說,「遊戲讓你有機會扮演另外一個角色,表現你的無私或英勇。但我感覺除了像《魔獸世界》那樣的硬核遊戲之外,還沒有社交遊戲能夠做到這一點。」

「我覺得機會很大,這個市場是完全開放的。《我的世界》就有朝著這個方向的嘗試。」

不過平庫斯也談到,他認為與幾年前相比,社交遊戲在移動平台的增長速度變得更緩慢了。「在2007年,Facebook和Myspace打造了一個令人驚嘆的生態系統,讓我們能夠快速製作遊戲,不用花太多時間獲取用戶。」他說,「我感覺現在我們就像被困在了水泥里,(社交遊戲)發展非常緩慢。」

「我希望當我們想到某個點子後,只需要一兩個星期就能將作品面向海量真實用戶推出,而不用花一年時間或者經歷幾次融資。但在這方面,我感覺我們退步了。」

據平庫斯透露, Zynga投入大量資源製作HTML遊戲——在Facebook Messenger平台,Zynga遊戲的日均原生安裝量能夠達到10萬次以上。不過與其他閉環平台一樣,Messenger仍由Facebook控制,平庫斯認為這在一定程度上限制了開發者探索具有創新性的想法。

「我認為在社交遊戲領域,創新的速度完全停滯了。」平庫斯說,「我認為人與人的聯繫應當變得更容易……我們需要為此付出努力。如果我們希望創新,那就必須打造自己的網路和軟體,工作量巨大。」

平庫斯表達了對移動設備上的「開源」社交平台的興趣,原因是他認為開放平台讓所有開發商都能夠參與其中,通過各自不同的商業策略尋求創新。「這意味著開發者們的努力將產生網路效應,對所有開發者都有幫助。」

「我真的希望看到那一天的到來。屆時我們可以說Facebook、Snapchat和谷歌都很不錯,但它們並非移動平台社交生態系統的全部。所有人都應該能夠參與到平台的生態系統,並貢獻自己的創新。」

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