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《傑作》評測,一款可以重複玩無數次的解謎遊戲

當玩家解開《傑作(Opus Magnum)》的謎題時,這款遊戲才剛開始而已。筆者製作的煉金機器雖說合成了關卡要求的目標產物,但問題是該怎麼優化它呢?該如和讓這台由活塞、活動機械臂、基本試劑組成的機器成本更低、佔地更小、效率更高呢?這些問題真的會讓筆者徹夜難寐,這也是為什麼筆者認為《傑作》是筆者玩過的最有魅力的解謎遊戲之一。

遊戲背景設定在一個現代風格、偽未來的幻想世界中。鍊金術是這裡人們賴以生活的基礎,只要稍動腦筋,設備就能把水變成燃料,把鉛變成黃金等等。玩家所製造的機器在運作的時候會發出很有質感的金屬碰撞聲,這讓遊戲的2D畫面富有力量感。魔法和科學的結合凸顯了「一切皆有可能」的理念,但是想要過關也並非易事。

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玩家要花些時間才能過關,因為遊戲中的謎題沒有所謂「正確」的解決方式。每一個謎題都會給玩家指定一種目標產物,而玩家在製造煉金機器時幾乎有無限的自由性。遊戲沒有要求玩家必須達到一定分數才能過關,而且除了製造一台能正常運作的機器之外,遊戲對玩家別無要求。但這也不意味著遊戲沒有挑戰性,遊戲會一直記錄玩家的三項數據:產生六個產物需要的周期、機器所佔用的面積,以及製造機器所有組件加起來的費用。

這三項數據經常會互相衝突。有時生產速度更快意味著成本更高,而所佔空間更小意味著生產速度更慢。於是《傑作》就成為了一個讓玩家費盡心思優化這三項數據的遊戲。在同一個關卡中,想要優化不同的數據要求完全不同的設計。

好在玩家並沒有被局限在一個解謎策略中。《傑作》允許玩家保存自己的設計,這樣一來你就可以放心地重玩關卡,嘗試不同的解謎方案了。這是一個非常實用的功能,因為這意味著玩家可以安全地測試新想法,而不用擔心會毀掉之前的設計。

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遊戲中除了有相對明確的目標,還有多種可以活動的機械組件需要玩家掌握如何使用。擺放好這些組件只是製造流水線工作的一半,玩家需要做的另一半工作是對各部件的運作進行編程,讓部件之間協調運轉。比如先讓機械臂旋轉,之後在另一個機械臂準備拾取試劑的時候鬆開試劑,然後再移動到別的位置。

遊戲中還有些方便的鍵盤快捷鍵,玩家在掌握之後可以加快編程的速度,但遊戲編程部分的時間軸不是總像筆者所期待的那樣運作。有時一些組件會一直重複它們的指令,而另一些組件的動作還沒完成。但是有些時候,遊戲會自動給先完成工作的組件的時間軸添加佔位符來保持所有組件的同步運作。當機器出問題的時候筆者一般用不了太長時間就能把它修改好,但筆者還是希望遊戲能更好地表現這些互動。

你能製作的所有機器,我都能做得更好

經過了很多測試、優化和重新測試的過程,促使筆者找到更好地解決方案的動力是筆者真的渴望這麼做——這種渴望是發自內心的,因為《傑作》會給玩家創造出一種競爭感。確實,面對大部分關卡,筆者可以毫不費力地拼湊起一台又大又丑的機器,這對筆者並沒有什麼挑戰性。但是這樣做並不會給筆者帶來調試好一台精密機器的那種滿足感。

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在完成一個關卡之後,遊戲會顯示一個記錄了玩家機器的生產周期、佔地面積和費用成本的排行榜。玩家會以直方圖的形式看到大部分玩家在謎題中各項數據的大概平均值,以及自己的好友列表中成績最好的玩家。玩家通關了劇情模式後,遊戲中會出現一個顯示世界最好成績的選項。

讓人沒想到的是,這些公開的信息竟然成為筆者重玩關卡的動力——看到自己的設計達到了面積和成本的平均成績,速度卻比平均成績慢了一些,這使得筆者馬上打開了剛剛完成的謎題,想方設法讓機器所用的周期減少一些。

最誇張的一個例子是發生在筆者及幾個朋友之間的「水元素之戰」。《傑作》這款遊戲可以將玩家設計的機器輸出成動態的GIF圖像,讓玩家可以輕鬆地和朋友分享自己的解謎方案(儘管很多時候這會被人當作是發起挑戰)。遊戲的第一關很簡單,只是要求玩家合成水元素。然而當大家開始分享各自的設計時,一場比誰的機器生產水元素的速度最快的比賽就此展開。

我們把這最簡單的一關的解決方案做到了極致。筆者的機器一開始用了40個周期才完成,後來降到了28,再之後降到21。筆者用了將近一個小時來修改自己的機器才把它的周期降低到了16,就在筆者自豪地準備炫耀的時候,發現有個人用了筆者從未考慮過的巧妙設計,僅用了15個周期就完成了任務。而這只是遊戲的第一關。

《傑作》是一款筆者從未見到過的競爭性解謎遊戲。遊戲中每一個謎題都有許多種不同的解決方案,而在這款遊戲的視角下沒有一個方案是錯誤的。筆者不確定遊戲第一關還有沒有比15個周期更快的方案,但是嘗試做出成本更低,佔地更小的機器又會怎麼樣呢?筆者真的會在夜裡躺在床上思考怎麼能讓機器更高效地生產出水元素,然後第二天一大早就從床上跳起來馬上開始測試。

只要經過了足夠多的嘗試和失敗,僅僅完成遊戲的這些關卡並不太難(除了完成主線後的獎勵關卡,機器的佔地面積受限,使得過關都極為困難)。而與之相比,找到巧妙的方法改進解決方案並在排行榜上爭奪排名是一件十分有挑戰的事情——尤其是當遊戲後期的關卡在複雜程度和規模上不斷提升之後。於是筆者開始製作可以拼裝成大型機器的小型機器部件,讓自己的方案形成一定套路。但是終極難度的謎題總會巧妙地迫使筆者走出自己的舒適區。

《傑作》的解謎過程中最好的一點就是筆者從沒有感到過沮喪。因為謎題的解決方法實在太多了,以至於無法定義何時才將機器優化到了「正確答案」的地步。被「應該怎麼讓機器更好」的問題所困擾,總讓筆者感覺自己是錯的。但筆者從沒有氣餒,反而往往更有動力去尋找更好地解決方案來修改原本的機器。

點鉛成金

不斷對機器作出改進的願望足以支持筆者通過《傑作》的劇情。筆者總是會重玩關卡直到自己滿意為止。但是有時候筆者還是會想找到可以改進的地方,哪怕是一丁點也好。但這也可能意味著筆者要徹底改變之前的設計思路。

即便僅有50個謎題的劇情模式並不長,但筆者從不會缺少新的謎題。遊戲開發商Zachtronics在遊戲中納入了一些社區里很有創意的玩家自製關卡,除了這些,創意工坊中也有一些很有創意的關卡。

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《傑作》的劇情模式內容很豐富,玩家扮演一位被意外捲入兩個皇家之間鬥爭的年輕鍊金術師。遊戲背景設置在一個近未來的鍊金術的世界,儘管劇情寫的不錯,但和遊戲解謎關係不大。從好的方面講,它讓遊戲更有代入感,如果你感興趣可以看,不看的話也可以跳過。

遊戲的劇情讓筆者很喜歡的一點就在於遊戲每一關的目標產物和劇情密切相關的。比如有一關,玩家要製做繩子。這就要求玩家設計的煉金機器能無限地生產出產物。在另一個關卡中玩家要生產出綠寶石,而目標產物看起來就很像綠寶石。《傑作》收集玩家製作的謎題而做成的關卡叫做「煉金工程手冊」,和之前說的很相似,它也強調產物和世界的相關性。它讓人感覺鍊金術像是和每個謎題相結合,而並非只是遊戲藉助的元素。

評測成績

《傑作》集眾多極具可玩性的精妙謎題於一身,在筆者尋找更好的解決方案的過程中,巧妙地激發了筆者的創造力。同時,這款遊戲努力創造了一個鼓勵比賽及合作的遊戲社區,這也保證了筆者在玩夠了劇情中的謎題後不會缺少新的挑戰。《傑作》是一款獨樹一幟的遊戲,它毫無疑問是筆者玩過最好的解謎遊戲。


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