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《巫師之昆特牌》:列國紛爭沙盤之上,做一款打破常規的奇妙TCG

距離《巫師3:狂獵》最後一部資料片《血與酒》發售已經過去1年多了,波蘭「蠢驢」CDPR的新作《賽博朋克2077》依舊遙遙無期。今年3月CDPR申請的波蘭政府支持項目以及某投資人的爆料都顯示,《賽博朋克2077》的發售日期可能定在了2019年,換言之,在《巫師3》與《賽博朋克2077》之間,有整整3年時間我們玩不到CDPR的遊戲……

但別忘了還有《巫師之昆特牌》呀——這可是去除了《巫師3》多餘的劇情、戰鬥、裝備、煉金、技能、開放世界與風景,僅保留了昆特牌的良心版本。

作為《巫師》系列所有的一個重要元素,此類小遊戲在歷代作品中的比重均極高。憑著前2代德州撲克式的玩骰子遊戲,白狼傑洛特已經賭遍了北方王國,到了《巫師3》他這賭癮更是變本加厲,為了昆特牌甘願放棄手頭的要緊任務,逢人便問「不來盤昆特牌嗎?」

《巫師之昆特牌》:列國紛爭沙盤之上,做一款打破常規的奇妙TCG

來盤昆特牌吧

同樣誤入歧途的還有《巫師3》眾多會打牌的NPC,無論是老婆即將被處死,還是女兒被強盜抓走了,甚至是南方大軍兵臨城下,在遊戲設定的程序正義之下,任何時間、任何地點,只要傑洛特想和NPC玩牌,鐵匠師傅就會扔了大鐵鎚,鑄劍師也會丟掉大鐵劍,一向以痴情著稱的血腥男爵都會棄妻女安危於不顧,捨命陪白狼。

這股對昆特牌的熱愛同樣延伸進了現實當中,在2017年的ChinaJoy上,當官方邀請的兩位嘉賓——柯潔和馬伯庸對戰之時,展台上的觀眾也都非常默契地聚攏在牌桌前。在那一刻,身處其中的人難免有一種時空穿越的感覺——因為這看起來就像是遊戲場景在眼前重現。

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馬伯庸 VS 柯潔

國際象棋?

昆特牌為何讓人如此沉迷?根本原因在於它有許多突破常規的奇妙特性,這一點跟一般人以前接觸過的卡牌都不太一樣。

「資源」是一般卡牌遊戲里慣用的概念。在地牌作為資源的萬智牌中,地牌被抓起過多(爆地)或過少(卡地),都會帶來糟糕的遊戲體驗;《爐石傳說》更為簡化,它直接砍掉地牌,改成按回合自動提供水晶,作為一種召喚卡牌的資源;而在昆特牌中,資源並不存在。這個改動讓昆特牌比起卡牌遊戲,更像是棋類遊戲。

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昆特牌對比國際象棋

拿昆特牌與國際象棋作對比的話,兩者間似乎有一絲微妙的既視感。比如在玩國際象棋時,你從不用「10費,出一個王后(唯一)」,昆特牌也是如此。在《巫師》系列中,昆特牌更像人們玩的一種棋類遊戲,牌的放置位置是非常重要的策略。如此強調位置的其它卡牌就只有《陣面對決》,其他主流卡牌遊戲——只要不把場面上的牌擺在墳場區或移出遊戲區都算,也只有少部分牌因為牌面效果有一些影響(比如《爐石傳說》的「背叛」)。

所以比起扮演提取天地瑪那之力,吟唱咒語召喚生物戰鬥的巫師,昆特牌更像是兩軍對壘,玩家扮演的是現場排兵布陣的將軍——這位將軍甚至要從收服將領、搞軍備、利用玄學影響天氣(收集卡牌並組牌)開始做起。

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牌組選擇

而這又和《巫師》系列的背景設定十分契合:人類勢力擊敗精靈,封疆裂土,北方諸國、尼弗迦德、泰莫利亞、科德溫……大風起於青萍之末,諸王帶領手下領主用沙盤來推演戰局,以家徽和數字代表軍隊實力,漸漸演變成名為昆特牌的有趣遊戲。小小棋盤濃縮了列國傾軋征戰的壯闊歷史……這並非遊戲中昆特牌的起源,但這樣腦補一番似乎也不錯。

後手優勢?

砍掉資源概念的設定還帶來了另一個與其它主流卡牌遊戲不同的變化:先手不再佔有優勢,甚至會變成劣勢。

在三局兩勝制的昆特牌中,第一局的勝利方在第二局中會被強制設定為先手。這個規則看起來有些詭異,因為用常理來思考的話,就算是圍棋也有先手優勢,你不能讓先贏一局的牌手在第二局開場還能贏更多。但只消親自上手便會發現,後手其實可能更有優勢。

這背後的原因很簡單,昆特牌的卡差直接影響局勢輸贏。先手要虧掉一張手牌,而對僅有25張牌的牌庫來說,每一張牌都十分珍貴。「先手輸一半」的說法雖有些誇張,但反映出來道理並沒有錯。想要維持優勢,玩家必須跟著後手玩家的節奏壓制出牌,是先虧一張卡堅持贏得第一局,還是保存實力等個幾回合再戰?如何賺卡差成了先手玩家必須優先考慮的問題。

而一些好牌天生就能造成卡差,比如一些具有堅韌技能的矮人單位,它們在一回合結束後仍能留在場上。在生物之間無法相互攻擊的昆特牌中,這個能力極具實際意義,因為這其實相當於無形中多了張手牌。

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矮人單位

隨機性的壓縮與控制

在今年的ChinaJoy上昆特牌的現場上。蓋婭請到了柯潔作為坐鎮牌手,對陣前來挑戰的玩家及嘉賓。在整個車馬戰中,柯潔表現出了驚人的計算力和控制力——他和包括SKY、馬伯庸在內的6名嘉賓輪流展開對戰,最終以6勝0負、小局成績12勝1負的成績全勝而歸。而這個結果或許跟昆特牌的特性——側重策略而非隨機性脫不開關係。

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柯潔 VS Sky

昆特牌號稱是隨機性最小、策略性最為重要的卡牌遊戲。它從一開始就在設計上無情地壓縮了隨機性:每套套牌張數最少上限是25張,第一局隨機抽選其中10張, 起手就能看到牌庫中40%的牌。三局遊戲抓起的起始手牌數分別是10、2、1,加起來13張剛好卡過套牌張數50%的線。

《爐石傳說》雖然也常有打到牌庫「抓光燙血」的時候,但因為起始手牌4張、每回合抓1張的設置, 玩家第一回合最多只能見到30張牌庫里16.7%的牌。兩相對比,昆特牌的設計可謂大大降低了隨機性對起手的傷害。剩餘的隨機性項目組也已為其找到了一個很好的平衡點,遊戲此時因隨機元素而更有意思,但這絕不會替代玩家的操作技巧。

沒了「資源」這個概念讓每張牌的價值被提高,套牌中的每一張單卡都不允許有「廢牌」的存在。玩家必須緊貼遊戲主題與思路,才能在緊湊的遊戲節奏中搶得先機。同時,一次性抓起牌庫中半數以上的牌,手頭的牌多了,能出的也多了,就越容易拿到關鍵的牌,斷牌的風險也降低了許多,玩家也能集中精神,把腦力用在策略上。

創新的「領袖」設定

昆特牌還有這樣一個獨特設定:每套牌里都有一張「領袖」牌,每場對戰中只能被使用一次,在第一盤用過以後,後兩盤就無法再使用。這張獨立於整個牌庫的領袖卡給了玩家更多的選擇空間,還賦予了玩家一種像是在組織自家部隊與敵人交戰的榮譽感。這些」領袖」牌的能力各不相同,玩家既可以根據套牌的主題從中加以選擇,也可以直接選獨立分數高、自身力量強的牌。

《巫師之昆特牌》:列國紛爭沙盤之上,做一款打破常規的奇妙TCG

「領袖」牌

《爐石傳說》中每個職業對應的英雄技能完全一樣,所謂的換英雄也只是換皮膚, 並不能真的提供不同的主題和遊戲體驗。而《昆特牌》中的英雄卡就起到了實打實的作用, 起手就在領袖區的設定也保證了絕對的上手率。

《昆特牌》的規則看起來雖然複雜,但入門極其簡單上手也很容易。遊戲基礎教學環節使用的大部分卡牌是能力很少的白板,玩家不會面對一堆文字陷入一種「人生三問」的迷惘之中。通過不斷完成任務挑戰,玩家會得到能力越來越強與複雜的卡牌,隨著遊戲繼續進行,卡牌異能將變得更加複雜,套牌的強度也會越來越高。這個沿途遍布樂趣的過程,也絕不會讓玩家覺得漫長。

CD PROJEKT的聯合創始人Marcin Iwiński曾在ChinaJoy上表示:「非常期望中國玩家可以在試玩後第一時間給我們反饋。」已開啟了不刪檔測試的《巫師之昆特牌》國服,也從社區反饋中吸取了許多經驗在不斷進化。比如玩法得到進一步優化,取消三行站位的限制,每張單位排都能選擇站位,加大互動性和操作空間。另一方面,組牌頁面、匹配頁面也得到了重新製作,卡牌交互的特效得到增強,遊戲也顯得更加生動炫酷。

12月19日,《巫師之昆特牌》已經迎來了凜冬節新版本更新,這也是遊戲上線以來最大的一次更新,不僅有超過100張新牌加入,更有新的勢力首領供玩家使用。而在不久的未來,昆特牌還將在各方面進一步提升自己,更精美的畫面,更逼真的特效以及全新的玩法,相信將有更加完美的昆特牌呈現給玩家。

凜冬已至,準備好來盤昆特牌了嗎?

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