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奇蹟年:KPL與移動電競的時代命題

2017年,要說起年度最熱門辭彙榜單,前十名之中一定有《王者榮耀》的身影,而騰訊也憑藉他們在遊戲電競領域的強勢表現,在這一年裡出盡了風頭。

在2017行將過去之時,恰逢KPL賽季落幕,我們不妨來看看移動電競,以及這樣一整個大時代。

文/ Alvis 雷

編輯/ 郭 陽

「Fly拿下了三殺!Fly還能飛,現在全場就剩他一個人了!恭喜QGHappy拿下了2017年KPL秋季賽季後賽總冠軍!」

繼上半年的KPL春季賽和暑期的王者冠軍杯後,QGHappy這支成立時間不到一年的戰隊拿全了2017年KPL賽事體系中的所有冠軍,完成了史上第一個大滿貫的偉業。

當然從行業的角度來看,和QGHappy一樣勢不可擋的,是《王者榮耀》這款遊戲和KPL賽事的影響力。據統計,截止今年5月《王者榮耀》的用戶規模突破了兩億,一季度遊戲營收超過了60億,這意味著平均每七個中國人中就有一人在玩這款遊戲,並為廠商騰訊提供了大量的收入。

同時《王者榮耀》也在一定程度上將許多泛用戶帶了進來。比如在本次總決賽的開賽前,主辦方騰訊邀請了李易峰、張繼科等跨界明星進行了一場表演賽,和一般表演賽司空見慣的「水平低下」不同的是,跨界明星們均拿出了相當的競技水平,並向現場觀眾公布了自己真實的遊戲段位,可見《王者榮耀》也真正地進入到了他們的日常生活之中。

讓明星跨界參與王者榮耀的比賽,甚至比跨界「奔跑吧兄弟」還要水到渠成——大家都天然是這款遊戲的參與者

2017年末的秋季賽完美收官之際,圈哥特撰稿一篇,梳理KPL與移動電競在這一年的發展故事,看清楚了KPL與移動電競,也就看清楚了行業的未來。

「移動電競」觀念的轉變

「從去年的首屆秋季賽到今年上半年的春季賽,KPL賽事內容的總播放量從5.6億上升到了26.8億,幾乎翻了4倍。」KPL聯盟主席張易加曾在下半年秋季賽的開幕發布會上,和到場的媒體們分享了這樣一組數據。如今KPL在國內電競的影響力可謂是舉足輕重,但在一年前,唱衰移動電競聲音可遠比支持者多得多,其中最為典型的代表便是認為「《王者榮耀》對局觀賞性不夠高」。

生態圈專欄作者游央撰文表示,硬核(複雜的)遊戲在未來很難佔據市場,而那些輕鬆、簡單、容錯率高的遊戲才是新的潮流。我們都知道,KPL能夠成功的一大原因是《王者榮耀》巨大的用戶基數,而這款遊戲成功的秘訣則正是順應了遊戲簡單化的潮流,將許多此前並未深入接觸遊戲的泛用戶群體拉入其中。

「於是到場邊,你會發現那些坐著的觀眾有很多是純粹喜歡選手的女性,在她們眼裡沒有硬核非硬核的比較,只有對偶像能否發揮好的期待。」游央補充道。

游央專欄:電競到春天了,但這和你有什麼關係嗎?| 專欄

在過去電競是小眾的,對於小眾的、經歷過硬核時代圈內人來說,認為移動電競觀賞性下降是正常的;但對於《王者榮耀》帶來的泛用戶群體時,更大眾的他們沒有硬核的體驗、也更談不上比較,所以KPL對他們來說就是最好、最貼近生活的產品。

「騰訊電競」經驗與資源的傳承

從2012-2017,《英雄聯盟》用了6年的時間構建出了世界範圍內最完善的「城市賽-發展聯盟-地區頂級聯賽-洲際賽-世界賽」職業體系;而《王者榮耀》的KPL體系雖然沒有觸及到國外賽以上的部分,但其1年完成了國內體系搭建的效率也堪稱神速。這是什麼原因呢?

在國內官方賽事當道的電競生態中,遊戲廠商的力量是無比巨大的,它對中游和下游的公司和機構有著非常高的話語權。於是這種情況就導致了,同一母公司旗下不同遊戲項目之間的電競體系和資源具有極強的可複製性,就像完成了《英雄聯盟》電競體系搭建的騰訊會很容易將成功經驗和大量現有資源,直接打包傳承給了《王者榮耀》,並幫助其快速搭建KPL體系。

為了在未來能夠更有效率、更體系化地進行複製與傳承,騰訊方面成立了電競並於近期發布了《騰訊2018電子競技運動標準》,其中明確地將這一條條落到了白紙黑字之上,供騰訊後續其他遊戲的電競化發展以參考。

未來,騰訊這種「滾雪球式」優勢累積會越來越大,對於其他廠商來說,也可以利用騰訊總結出的這套方法,減少踩坑次數,並幫助中國電競產業進行更平穩的發展。

「領路人」KPL聯盟

《千億市值:中國體育公司的黃粱一夢》、《我為什麼不進入體育產業》、《在中國,有多少體育公司在假裝盈利》這一連串在生態圈上的火爆文章,指向了一個慘淡的事實……從46號文發布至今,各種投資人和機構紛紛如潮水般湧入這個體育產業,但很顯然在這3年以來,中國體育公司交出的答卷有些令人失望——在這個行業里,其實並沒有多少人賺到錢。

在這樣的情況下,許多業內人士將產業盈利能力疲軟的罪責歸咎於群眾參與基礎低下、很多人並沒有將體育當成必需品。與此同時,《王者榮耀》和它背後移動電競的橫空出世再一次將大量年輕人的興趣點帶走。

「在田徑隊里也經常進行移動電競的比賽,跳遠隊沒我們短跑隊厲害。」百米飛人蘇炳添在接受體育產業生態圈採訪時向我們透露的這個信息很有意思,事實上,移動電競的旋風早已經掛進了各個行業,擁有了極高的社會滲透能力。

有了大量遊戲用戶基礎之後,KPL及其電競產業鏈上的公司們能否盈利呢?先從結構角度上看,KPL聯盟就像NBA聯盟一樣,是拉動整個賽事運轉的領路人,但和傳統體育不同的是,KPL聯盟的牽頭者不是電競俱樂部,而是遊戲廠商騰訊。出現這種現象的好處在於,廠商和俱樂部的連接能夠直接打通遊戲營銷、賽事版權分成的盈利模式,讓大家一起從《王者榮耀》的火熱中分到一杯羹,因而相對於體育產業盈利難,電競則妥善解決了這一問題。

除了瘋狂的遊戲付費外,粉絲經濟也是能讓C端用戶掏出錢包的方式之一。「騰訊為我們提供了大量形象建設、粉絲互動方面的建議,告訴我們如何塑造了一個更完美的對外姿態。」AG超玩會.老帥向體育產業生態圈表示。

生態圈了解到,在俱樂部層面,這樣的包裝也是重頭戲。年度大滿貫QG的「造星」運營團隊高達19人,視頻製作、粉絲運營、自媒體運營等部門應有盡有,超過了多數中國職業體育俱樂部的人才供給,直追娛樂產業。

而騰訊為了營造更多的電競明星,也可謂是不遺餘力。除了利用推紅《王者榮耀》的QQ、微信等王牌渠道之外,他們還邀請了許多其他領域的明星進來儘可能多的產生互動,比如秋季賽第一天出現在解說台上的著名足球評論員詹俊,以及之前提到的在本次總決賽舞台上由娛樂巨星李易峰、歐豪和體壇名將張繼科、蘇炳添領銜組成 「1娛樂明星+1體育明星+3電競選手」 的五對五明星表演賽。

以前說中國體育人跨界只能鬥地主,現在看來,王者榮耀明星表演賽這樣一種跨界模式,已經呼之欲出


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