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RPG還分這麼多種?讀完這篇文章讓你一目了然!

RPG(Role Playing Game,角色扮演遊戲)是一種歷史悠久、分支極多的遊戲類型,相信廣大玩家在自己的遊戲人生上或多或少地玩過一些優秀的RPG。

作者本人就是在無數優秀的RPG的陪伴下長大的,《幻想三國志》、《空之軌跡》、《精靈寶可夢》等,數不勝數。

童年時最喜歡的兩部RPG《幻想三國志2》和《空之軌跡SC》,少有的能賺到作者眼淚的遊戲。

正如前面提到的,RPG作為發展多年的遊戲類型,逐漸分化出了不少分支,現在我們也逐漸習慣了在一款RPG前加一個小小的前綴細分其類型(ARPG、SRPG、JRPG等),那麼你真的看懂了這些前綴的含義了嗎?今天我們就好好說一下RPG前綴的那些二三事。

TRPG

首先我們得搞清楚,最開始搞RPG的不是軟體公司,最早開始發掘扮演角色的樂趣的,是一款桌游。

TRPG的全稱是Tabletop Role Playing Game,意思是桌上角色扮演遊戲,通俗點來說就是桌游中的RPG。1974年,一位美國的保險推銷員加里·吉蓋克斯和他的好友大衛·亞奈森創造出了世界上第一款TRPG:《龍與地下城》(dungeons and dragons,縮寫為DND)。

加里·吉蓋克斯(1938.7~2008.3)

大衛·亞奈森(1947.10~2009.4)

《龍與地下城》的LOGO

與其他需要各種地圖、卡片的桌游相比,《龍與地下城》的遊戲方式非常新奇:一局《龍與地下城》只需要一本《龍與地下城規則全書》、足夠的紙和筆(用於計算數據)、一組骰子(用於進行遊戲隨機事件的判定,具體為四面、六面、八面、十二面、二十面骰子各一個和兩個十面骰子)、一個地下城主(Dungeon Master,簡稱DM)和3到5名玩家即可完成。

《龍與地下城規則全書》

玩家首先需要根據規則全書創造自己的角色,DM負責構建出一個世界與監管整個遊戲的流程,玩家組成一支隊伍,在DM構建的世界中冒險,為達到最終的目標發揮所長。

玩起來時大概就是這樣,DM需要擋住自己的紙避免透題

一般來講,當玩家進行一些簡單的動作(正常的走路或購買物品等)時不會受到任何的限制,當要進行一些難度係數較高的動作(打開一個上鎖的寶箱或偷竊等)時,DM就需要通過投骰子進行判定,結合動作的難度係數、角色屬性、有利因素(比如玩家具有開鎖器)和不利因素(比如人多嘈雜,偷竊容易被其他人揪出)以及投出的點數決定這個動作能否成功進行。

這個系統正是DND的核心所在,你可以在DND的世界裡大開腦洞,通過不同的方式解決同一個難題。

玩DND需要的骰子一覽,D20等骰子還在《以撒的結合》中出現了,足見外國人對DND的熱愛。

當然了,這個系統對非酋。。。挺不友好的

《龍與地下城》對於遊戲界的震撼是不可估量的,它是史上第一款TRPG,同時它對於後世的電子遊戲也產生了深遠的影響,我個人認為DND最大的影響有兩點:

1、 完善的人物塑造系統

《龍與地下城》創建了一個完善並且有深度的人物塑造系統,種族、職業、屬性、歸屬陣營相互緊密聯繫,其中六大屬性(力量、敏捷、體質、智力、智慧、魅力)更是啟發了無數後世遊戲製作者

《輻射》系列的S.P.E.C.I.A.L屬性點,與DND的六維如出一轍

《DOTA》中英雄的基本屬性有力量、敏捷、智力三種,增強自己歸屬的屬性可獲得各種加成

2、 無可複製的自由度

DND的骰子判定系統使得玩家可以做任何他們能想到的事(當然能不能做得出來是另外一回事),這是目前任何電子遊戲都做不到的。舉個例子,如果你的角色被捕入獄了,在電子遊戲里你只能按照製作組提供的方式逃出生天,而在DND的世界裡,你可以偷竊大門鑰匙,可以挖掘地道,可以動用人脈關係製造混亂。

《輻射》系列就很好地在電子遊戲中做出了這種高自由度的嘗試,黑島/黑曜石開發的三部《輻射》(1、2、新維加斯)提供了多種多樣的對話選項與結局,你甚至可以兵不血刃,通過對話打敗《輻射1》中的最終BOSS,可以說是非常有DND的感覺了。

《輻射1》的最終BOSS「master」,正確的對話方式可以使他陷入矛盾中自我滅亡

SRPG

SRPG(Strategy role-playing game,即戰略角色扮演遊戲)應該是電子RPG中最重要的一部分了,就像是一棵樹的樹榦一樣。SRPG中的戰鬥系統往往有著與戰略遊戲一樣的遊戲方式,同時有RPG式的劇情推進與人物成長。

一般的SRPG都是回合制的,因此也經常被人調侃是「你打我一拳,我打你一拳」的遊戲

SRPG是電子角色扮演遊戲里最重要的一節是有原因的,因為最早的一批電子角色扮演遊戲就是SRPG形式的。

這裡我們就需要說回上一期的主角《龍與地下城》了。在1974年DND推出後,就有不少技術宅為了在電腦上玩到DND,推出了一些名為《DND》、《Dungeon》等沒有經過官方授權的電腦遊戲。

理查德·蓋瑞特

在那時,有一個叫做理查德·蓋瑞特的年輕人抱著同樣的想法,他以DND為基礎編碼設計遊戲,這款遊戲於1980年在Apple II平台上推出,名字為《Akalabeth: World of Doom》(中文直譯為阿卡拉貝)

《阿卡拉貝》的海報

《阿卡拉貝》的遊戲畫面,畫面中是一個敵人小偷,當年的遊戲還是挺需要想像力的

事實上,《阿卡拉貝》只是理查德的一款試手作品而已,理查德在1981年推出了《Ultima I: The First Age of Darkness》(《創世紀:黑暗紀元》),一直到1999年的最後一作,《創世紀》系列一共推出了12作,和《巫術》、《魔法門》等一樣,是當年角色表演遊戲的代表和創世佳作。

《創世紀1》的標題畫面

到了1985年,ENIX為任天堂的紅白機開發遊戲時,就是參考了《地下城與勇士》、《創世紀》等遊戲,融合東方文化元素與日本的動漫元素,創作出了「日本國民級RPG」《勇者斗惡龍》,開創了JRPG(日本角色扮演遊戲)的先河,這就是另外的故事了。

《勇者斗惡龍1》的界面

《勇者斗惡龍》系列火到衍生出了漫畫與動漫作品(漫畫與動漫名均為《龍之謎》),也是非常經典、值得一看的作品。

ARPG

ARPG(Action role-playing game,動作角色扮演遊戲)是RPG史上的一個重要分支。ARPG的定義很簡單,它代表將動作元素與角色扮演元素混合在一起的遊戲。與ACT相比,ARPG更加強調的是等級的培養與屬性的選擇,玩家可以通過這些途徑彌補技術上的不足。

《魂》系列作為ARPG,正確的加點能確保你少受很多苦

波蘭仙劍《巫師3》更是將其體現到極致,遊戲里的技能不可能點完,而且還根據加點與配裝分好幾個流派.

1984年可以說是ARPG真正火起來的一年,在那一年,三款ARPG橫空出世,它們分別是T&E soft的《ハイドライド》(夢幻仙境)、NAMCO的《ドルアーガの塔》(迷宮塔)和FALCOM的《Dragon Slayer》(屠龍英雄)。

《屠龍英雄》

《夢幻仙境》的遊戲畫面

值得一提的是,三者之中的《屠龍英雄》系列的第六作名為《屠龍英雄:

英雄傳說2》,後面獨立為《英雄傳說》系列,而現在隨著《軌跡》系列的坑越挖越深,也有著拋棄「英雄傳說」獨立為「軌跡」系列的痕迹。FALCOM於1987年推出了吸收《夢幻仙境》和《屠龍英雄》優點的《伊蘇》,直到現在依然是ARPG的標杆作品,並且仍然在ARPG這一領域發光發熱。

2016年的《伊蘇8》

當然了,歐美遊戲圈裡的ARPG也不少,《暗黑破壞神》系列就是美式ARPG的代表作品,相信不少玩家就是玩著《暗黑破壞神2》長大的。

《暗黑破壞神》,無數的遊戲借鑒了它的優秀的技能設計。

MMORPG

MMORPG(Massively multiplayer online role-playing games,大型多人在線遊戲)相比於前面的兩種類型,可以說是比較年輕的一種類型了。在MMORPG里,遊戲公司用伺服器構建一個虛擬的遊戲世界,玩家在伺服器里扮演一個虛擬角色,參與各種活動。

MMORPG的起源我不打算重筆墨地講,最早的MMORPG為Nexon的《風之王國》和3DO的《子午線59》,而真正讓MMORPG成為風潮的是1997年的《Ultima Online》(網路創世紀)

是的,又是《創世紀》!不得不說 《創世紀》真的開創了很多潮流

相信對於大部分的中國玩家來講,《魔獸世界》就是深深地烙印在一代玩家心中的MMORPG。在2007年,一個叫MMOCrunch的網站發布了MMORPG史上的五大重要事件,而《魔獸世界》就佔了兩件,足見其影響力之深。

MMORPG最關鍵的就是玩家之間的互動,這是其他任何形式的RPG都無法提供的。現在WOW的熱度再也沒有過去那麼大了,但是我相信玩家們仍然會深深記住這款耗費了自己無數青春的遊戲。

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