當前位置:
首頁 > 最新 > 《絕地求生》製作人:成功?我們才剛剛上路

《絕地求生》製作人:成功?我們才剛剛上路

對《絕地求生》製作人布萊登·格里尼(Brendan Greene)來說,2017年是堪稱瘋狂的一年。在12月份,《絕地求生》登陸Xbox One平台並發布Steam正式版本,但格里尼承認,這款遊戲還有很長一段路要走。

《絕地求生》1.0版本上線的新內容括全新的沙漠地圖、新的槍械、新的載具和新的攀爬系統等。據格里尼說,為《絕地求生》設計一個新地圖是迄今為止開發團隊所遭遇的最大挑戰之一。

「在剛開始的時候,我們對於怎樣設計現實地形幾乎沒有任何經驗。」格里尼說道,「隨著今積累更多經驗,現在我們對怎樣設計更具活力的地形有了更好的想法。在未來的某個時刻,我們也許會更新Erangel地圖。」

在吸引海量玩家湧入的同時,《絕地求生》還推動大逃殺類遊戲的流行,許多熱門遊戲作品都推出了大逃殺模式。格里尼認為,這對大逃殺類遊戲的發展來說是件好事。「我認為人們正在用新思路進行創新。每當發現一款真正具有潛力的大逃殺遊戲,我總是喜歡跟開發者聊一聊,鼓勵他們。過去三年我學會了很多。」

但另一方面,格里尼稱遊戲作品應當得到保護,他對業內山寨泛濫的現象感到不滿。

「當我針對這種現象發表評論時,我並沒有提到任何一款遊戲。」格里尼表示,「這跟《絕地求生》或我的作品沒有任何關係。我只是認為與文學、音樂或電影作品相比,遊戲沒有得到同樣的IP保護,我覺得這是一種恥辱。這讓開發者很難保護他們的知識產權,所以他們不得不採取某種行動。」

有人指責《絕地求生》抄襲其他遊戲,格里尼對此反駁道:「我究竟抄襲了什麼?《飢餓遊戲》和(2000年的日本電影)《大逃殺》中都沒有越變越小的藍圈,也沒有紅色區域。我肯定有最初的靈感來源,但我們付出了很多努力,讓《絕地求生》顯得跟我之前參與制作的遊戲都不一樣。我認為我們成功了……在我借鑒創作靈感的所有虛構作品中,都有兩人一組或多人組隊設定,而我覺得最後一人獲勝的元素是一個重要的區別。」

格里尼坦稱在《絕地求生》立項之初,開發商Bluehole對於遊戲的設計方式有意見分歧。「在設計遊戲的初期,我們確實發生了一些爭論。與市面上的任何一款其他射擊遊戲相比,(《絕地求生》)玩家獲勝的概率太低了。在團隊內部,有人覺得這可能會限制遊戲的增長。但這顯然不是事實。」

格里尼希望《絕地求生》能夠成長為電子競技領域的一款大作,他認為職業選手需要在遊玩時注重策略性。與此同時,格里尼對《絕地求生》開發團隊以及海量玩家表達了感謝。

「我今天剛看了數據,在亞洲,每秒鐘都有一場《絕地求生》的比賽開打,最高峰時每秒鐘都有5場比賽同時進行。對於《絕地求生》擁有規模如此龐大的玩家社群,我感到非常幸運。說真的,這並不是那麼難。你只需要傾聽玩家的想法並保持坦誠,這種做法似乎效果很好。」

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲茶館 的精彩文章:

蘋果推薦、百萬下載,2017十佳解密遊戲盤點
遊戲類上市及掛牌公司2017年TOP100
App Store公布審核新規,然而文化部早已看穿一切
新游開測表:12月第4周39款手游開測匯總表
12月第3周60款手游開測匯總表

TAG:遊戲茶館 |