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盜用獨游素材海外眾籌詐騙續:遇上詐騙老手 追訴很困難

導語

盜用《迷霧偵探》素材眾籌的人恐怕是老手,除了下架這個手段外,是也很難進行追訴了

11月底,一款國產解密遊戲《迷霧偵探》在國內開啟了眾籌。眾籌幾天後,《迷霧偵探》開發商手領科技就發現遊戲素材居然被盜用,重新包裝好放在Kickstarter上眾籌騙錢。好在Kickstarter(下文簡稱KS)很快下架了這個眾籌項目。

遊戲茶館記者近期聯繫了手領科技聯合創始人王可佑,據他表示,盜用《迷霧偵探》素材眾籌的人恐怕是老手,但是也很難進行追訴了。(以下皆為王可佑自述)

《迷霧偵探》開發團隊

詐騙手段很老道 追訴很困難

人怕出名豬怕壯,我們團隊佔了倆。即使事情已經過去了一個月,我們團隊還是感到不可思議與震驚。當時摩點網(《迷霧偵探》國內眾籌網站)負責人向我們求證,Kickstarter上的《迷霧偵探》是不是海外發行商搞的。我也是一臉「黑人問號」狀。

現在回想起來,我們還是對眾籌市場環境過於樂觀了。為追求美術效果不打折扣,我們所有圖片都沒有打水印,就這點疏忽遭到了不法分子的利用。

發現後,我們緊急撰寫郵件,向KS提供了我們的公司營業執照、軟著等文件。KS反應也很快,一晚上的功夫,就把偽造的頁面給關閉掉了。那時,盜版項目已有90個支持者,共籌集得1萬港幣。而其目標是籌集1.5萬港幣,如果不是快速打掉,盜版項目眾籌成功只是時間的問題。

手領科技向KS提交了《迷霧偵探》軟著

我們後來分析,發現這個騙子手法很老道:我們的素材全是中文的,他全部處理成英文,翻譯還很「地道」。他還搶注了《迷霧偵探》的Facebook頁面,與用戶互動。不了解內情的用戶肯定會誤認為這是我們在海外的眾籌。

盜版《迷霧偵探》KS眾籌頁面,幾乎就要眾籌成功

騙子搶注的《迷霧偵探》FB頁面,非常專業

盜版《迷霧偵探》確實也順利騙到了許多不明真相的用戶

這個騙子名字應該是梁樂文,極大可能是香港人,恐怕已不是第一次使用這種手段詐騙了。但是我們除了要求KS下架外,追訴的手段真的不多。從KS方面得到的信息,梁樂文大概率是生活在美國洛杉磯地區。如果要進行起訴,則需要前往洛杉磯打官司,這樣的時間成本、人力成本對我們小團隊太過高昂了。

我們是國內第一個被盜用素材,挪至其他網站詐騙的項目。一方面此事給其他開發者、眾籌網站提個醒,保護好自己的素材。另一方面,被盜版說明我們在做的事情是有意義的,也更加堅定了我們做好《迷霧偵探》的決心。

《迷霧偵探》上線一小時就達成眾籌目標

《迷霧偵探》是一款像素劇情解謎類遊戲,通過劇情、謎題以及操作將玩家帶入一個奇幻又迷離的賽博朋克世界,讓玩家如同觀看偵探電影一樣,慢慢撥開那最後的迷霧。

我們眾籌目標是5萬元,但實際上,《迷霧偵探》上線1小時就達成了這個目標。目前,遊戲眾籌時間已經過半,我們籌得了近8萬元,到眾籌結束時,很可能籌得10萬元。對此,我們感到十分振奮。

這些眾籌所得資金,將全部用於遊戲音樂製作和多語言的翻譯。現在我們有十來人開發這款遊戲,計劃將在2018年上半年上線,預計遊戲內容時長在3~5小時。Steam版先上,如果銷量不錯,我們會考慮推出主機版。

眾籌對我們而言,一方面是宣傳,更多的想法是深入玩家中。通過眾籌,我們認識了很多玩家。平時悶頭做遊戲其實很苦悶,有了玩家群,沒事可以和玩家吹吹牛。眾籌既建立了聯繫,又可以幫助我們更好的優化遊戲,何樂而不為呢?

遊戲DEMO出爐後,我們也邀請了許多本地玩家來我們公司,試玩我們的DEMO。這樣我們能快速驗證遊戲的玩法,同時也加強了同玩家們的聯繫。

從網遊鎩羽而歸到單機獲蘋果推薦

別看我們現在開發PC單機遊戲,實際上我們也曾開發過手機網遊。手領科技成立於2013年,那時手機網遊還是野蠻生長期,機會很多。

我們當時開發了一款ARPG-3D卡牌半即時半回合制網遊,名叫《亂斗聯盟》。14年6月,遊戲DEMO出包時,也獲得了不少發行的青睞。經過3個月的接觸、談判後,我們選定了一家深圳的發行商。那時可真是春風得意啊。

但現實很快就來打臉了。等到遊戲真正開發完、修改完後,時間已經來到2015年6月。那時市面上已經有很多卡牌遊戲,而且這些遊戲無論是美術和玩法上都優於我們的《亂斗聯盟》,所以發行商那邊也就沒推我們遊戲了。

事後我們痛定思痛,既然在網遊上競爭不過大廠商,那就轉型開發單機遊戲。為此,很多同事都因個人發展選擇了離職。我們也沒有過多挽留,畢竟強扭的瓜不甜。

轉型後的兩年里,我們陸續開發了多款單機手游,其中《仙子奇蹤》、《消諾克》獲得了蘋果多國推薦,算是做出了一點成績。

《仙子奇蹤》、《消諾克》獲得了蘋果多國推薦

其他一些問題

Q:單機遊戲尤其是PC單機,在變現方面明顯弱於網遊、手游,全力製作《迷失偵探》有這方面顧慮嗎?

王可佑:遊戲領域各個細分市場里,競爭都是存在的。現在國內這樣的環境里,我們這種小團隊確實挺難的,那些成功的小團隊我們只能膜拜,但也不盲目跟風。

思考再三之後,我們還是決定回到我們做遊戲的初衷,做耐玩的核心玩法,以賣拷貝的形式來變現。對於這部分市場,我們還是很樂觀的,至少團隊還能繼續存活,大家也會做得很快樂。

Q:從遊戲美術風格來看,很容易讓人聯想到《The Last Night》,你們怎麼看?

王可佑:《The Last Night》是微軟E3 2017展出的遊戲,我們的遊戲立項時間是在16年年底,網上說我們抄襲確實挺無奈的。

不過能夠直接拿出來和E3的大作對比,還真是感謝各位看得起我們獨立遊戲工作室,也算是變相激勵我們吧。

順便說一句,賽博朋克像素風,大概全世界都差不多。你選擇了這個題材,註定會有類似的地方被玩家們比較,我們很樂觀的看待網上的各種聲音。

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