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明年起,世界衛生組織將遊戲失調納入精神病範疇

據美國《福布斯》雜誌12月24日報道,世界衛生組織(WHO)於明年發表的診斷手冊《國際疾病分類》(ICD)中,將首次納入「遊戲失調」(GamingDisorder)一詞。

「遊戲失調」並非某個遊戲的名稱,也不是指遊戲機控制器上的「開始」鍵出故障,遊戲中你的虛擬人物把工具滿屏幕亂丟,也不是指你打遊戲時旁邊堆滿了微波爐加熱玉米煎餅的畫面。WHO草擬的《國際疾病與相關健康問題統計分類》第11版中將「遊戲失調」納入「精神、行為與神經障礙」的大條目下,並對其描述如下:

「遊戲失調是一種具有持續或反覆打遊戲特點的行為模式(無論是『數字遊戲』還是『視頻遊戲』,線上還是線下),並具有以下特點:

1.玩遊戲的自控力差,包括對玩癮發作、玩的頻率、強度、時長、情景和結束遊戲的控制。

2.玩遊戲優於其他生活利益和日常活動。

3.不顧消極影響,持續或投入更多時間玩遊戲。

該行為後果嚴重,影響玩家個人、家庭、社交、學業和工作等方方面面。該行為模式可能會持續發生、偶發或重複出現。這些特性及其他一些特點的出現往往會持續至少12個月,醫生可據此診斷病情。不過如果玩家的情況符合各項病症且病情嚴重,即使少於1年也可確診患有『遊戲失調』。」

「遊戲失調」被列入《國際疾病分類》說明官方已將其視為一種衡量健康的尺度。醫生、保健工作人員和保險公司也可以此為憑據。

但是,報道稱,這並不是說玩電子遊戲就是患有精神疾病,很多自我調節能力很好的人也打電玩。根據所玩遊戲的種類和玩遊戲的時間、頻率、時長、起因和地點的不同,電子遊戲也可能成為提高玩家手眼協調能力、解決問題的能力、社交能力以及解壓和幻境成真的可靠途徑。

日內瓦大學的一位教授達芙妮?巴韋利埃(DaphneBavelier)就談到了這點:要通過某一行為界定人的精神健康狀況,情境是關鍵。例如馬桶堵了用活塞疏通,這再正常不過,但是將活塞放在上司的頭上則不太正常。前文有關「遊戲失調」釋義的關鍵點是「玩遊戲的自控能力差」和「認為遊戲的重要性超過其他生活中的利益關切和日常」。其實如果失去控制事態的能力,任其攪擾個人生活,那麼任何活動,甚至那些看似好的、必要的行為,都可能成為精神健康問題。回到活塞的問題,用它來通馬桶和防止糞便濺出是於人有利的。而如果一見馬桶就上活塞,也不管上面還坐著人,則對個人生活和人際關係都有害。

既然任何行為都可能過火,為什麼只針對打遊戲呢?新發布的《國際疾病分類》將「遊戲失調」界定為健康問題,本身即反映了電子遊戲影響之廣,也解釋了網癮的成因。2009年《心理學》發表的一項研究發現,美國年齡在8到18歲的青少年中約有8.5%打電玩呈現病態。電子遊戲影響著他們在校表現等生活中重要的方方面面。並且,打遊戲成癮者並不局限於青少年。2009年有相關報道顯示,遊戲玩家平均為35歲的男性。

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