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2018年VR頭顯不會有重大突破?

整體供應鏈制約著VR的推陳出新,三巨頭的短時間內不推出第二代頭顯何嘗不是無奈之舉?

自Oculus Rift正式出貨的2016年始計,VR歷經了備受追捧的2016年以及冷暖自知的2017年。這兩年之中,VR得到了長足的發展,各類生態逐步被確立。而在硬體方面,兩年來VR頭顯在參數上卻並未有太大的提升。並且VR硬體三巨頭,Oculus、HTC以及一向被冠以黑科技的索尼皆表示過2018年內不會推出第二代消費級產品。那麼制約VR硬體發展的因素是什麼?87870將從頭顯屏幕、定位與交互、PC計算能力、無線傳輸等方面為大家一一剖析為什麼說2018年VR頭顯不會有重大突破。

2018年VR頭顯不會有重大突破?

丨VR的靈魂——屏幕

首先先來聊一聊屏幕。自喬布斯從他口袋中拿出的iPhone的那一刻,人們便開始了對屏幕的追逐。解析度、PPI、色域、尺寸等屏幕參數也愈發被廠商所看重,更高解析度、更廣色域、更大屏幕尺寸的顯示面板紛紛被推出。

與智能手機相比,VR對屏幕素質的要求則更高一些。目前的主流VR頭顯屏幕解析度穩定在2K,或是2560*1440或是2160*1200。當然,不排除一些個別產品的屏幕解析度達到了4K乃至更高。然而想要徹底打破單眼解析度與視網膜水平的差距,斷不是目前2K、 4K乃至8K所能完成。

想要達到VR視網膜水平的顯示效果,至少需要一塊12540*6840的屏幕輸出雙目畫面,按照現在流行的2K、4K的說話,這樣一塊屏幕差不多是13K。舉個例子,如果維持如HTC Vive這樣的顯示面板大小不變的情況下,其PPI約為2567。

雖然已經有公司能夠製造這樣素質的屏幕,然而其量產依然遙遙無期。主流的2K與理想中的13K相差6倍有餘,而我們從320*200到目前的1920*1080經歷了20多年的發展。

提高VR設備的像素密度,並不是單純地把高密度顯示面板造出來然後放進頭顯這麼簡單。從2k到4k、4k到8k,每次升級看上去都只是數字翻了一倍,然而像素數量卻是呈平方級上升的,4k是2k的4倍,8k是2k的16倍。視網膜VR級別的解析度,其像素數量是目前Vive的33倍。

且不提視網膜水平的顯示效果,我們分析一下4K面板。如要達到VR可用的顯示效果,我們這裡說的可用是指能以90Hz或120Hz穩定刷新。目前4K屏幕的刷新率最高也就是60Hz的刷新率,對於VR所需求的流暢顯示而言,依舊不夠看。

並且面板廠商的生產線十分有限,面對海量的智能手機訂單且自顧無暇,如何能夠單獨開闢一條訂單量還很少的VR面板的生產線。所以,2018年的在屏幕上依舊會以2K為主,個別產品能夠達到4K或雙目8K。

2018年VR頭顯不會有重大突破?

丨VR頭顯的關鍵——定位與交互

定位與交互一向被視為VR的核心競爭力之一,隨著Oculus、HTC Vive以及索尼和微軟的一系列頭顯的發布,定位技術逐漸變為三足鼎立。即主動紅外攝像頭定位、激光定位和Inside-out攝像頭定位。

三者之間各有優缺,無法互相取代。不過inside-out不需要單獨的基站便可進行位置追蹤又有微軟進行背書,所以在近段時間內備受追蹤,不過inside-out也有其局限性。目前尚未有可綜合上述三種技術特性的新技術的出現,所以在2018年,VR在定位技術上應依然延續上述三種技術之一。

再說一說交互,雖然現在眼控、手勢識別技術已經存在很了很長的時間,然而距離真正的商用依然還有很長的路要走。更多的可能是以一種獨立配件存在,如果想要真正的集成到頭顯當中,晶元小型化與演算法都要重新設計。並且對VR頭顯來說,重量上的變化帶來的體驗上的影響都是不可忽視的。所以在交互方面,廠商們預計依然會採用保守的手柄交互方案。

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丨PCVR的的背後功臣——計算性能

PC頭顯一直便是體驗最佳VR設備,拋開其不一便攜的特性來看,目前的PC頭顯已能滿足消費者對於VR的初步幻想。一款體驗出色的PC頭顯的背後一定有著一台配置客觀的PC主機。

在摩爾定律逐漸失效的今天,GPU的性能提升十分平緩,下一代最高也只能在上一代產品的基礎上提升30%。無法像前幾年一樣出現指數型提升。

我們假設單眼解析度為2K,如果想要挖掘屏幕的全部優勢,GPU也要出書同等分辨的的圖像,性能壓力將成倍遞增,目前來看,想要保證高幀率(90Hz)運行,還不太現實。

當初GTX 1080發布時,一名VR遊戲圈內朋友發朋友圈稱「期待9080」。揶揄之意不用言表。更加成熟的體驗,需要4K、8K乃至更高的屏幕以及更夠讓VR應用穩定90-120Hz的硬體平台,從目前英偉達顯卡的發展趨勢來看……短期內不太可能進行提升。

2018年VR頭顯不會有重大突破?

丨提升體驗,剪辮子——無線傳輸

PC頭顯一直以來為人所詬病的一點便是其頭顯後的「小辮子」。TPCAST的無線套件算是對「小辮子」的第一剪,隨後的Amimon以及DisplayLink紛紛推出無線傳輸套件。DisplayLink根據其商業模式,Displaylink不會將產品投入市場,他們將和設備製造廠商合作,作為適配器量產,或直接集成到VR頭顯之中,至於時間……還無法預估。而TPCAST方面由於無法做到晶元以及設備小型化,所以目前應無法集成到頭顯之中。並且,以獨立的配件進行銷售更符合其公司的商業利益。所以,在2018年,我們可能依然看不到集成無線傳輸套件的VR頭顯。

丨總結:靜待VR爆發,增大體量或等待供應鏈的整體提升

縱觀上述方面,供應鏈的整體發展成為VR硬體發展的最大制約,各大供應商也並未正視小體量的VR訂單。從這方面考慮,VR巨頭們不會短期內發布第二代產品何嘗不是無奈之舉?目前能做的,靜待VR的全面爆發,體量變大後,供應商才會開始專門針對VR頭顯去研發新的組件。不然,就只能寄希望於供應鏈的整體提升。

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