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《地平線 零之曙光》:最佳遊戲提名和獲獎之間的旅程,還很遙遠

本文是撰稿人投稿,僅代表作者觀點

2017年是遊戲業界盛大的一年,這一年有著人人喊雷卻變成「驚喜」的《地平線 零之曙光》;也有媒體以及玩家評分爆炸的」紅綠帽子」;日式RPG崛起正名之作《女神異聞錄5》;還有玩家群體爆炸,人稱「現象級遊戲」的《絕地求生》;可謂是熱鬧非凡。作為玩家能在短短一年內見到如此多高水準的作品,算得上過了個「大作年」了。

而臨近年末,The Game Awards以及諸多遊戲獎項上的提名以及獲獎作品之間的討論,也成為近階段遊戲玩家們以及媒體們的焦點之一,自己喜歡的作品,或者今年體驗過的,存在於每個人心目中的「大作」或者」神作」,獲得了他應有的榮譽嗎?

這些對於絕大多數玩家來說,還是有著足夠的興趣的;而最具含金量的獎項:年度最佳遊戲,花落誰家的問題,也成了這個巨大討論「漩渦」的中心。

▲2017年度最佳遊戲作品提名。

大獎之前,「紅綠帽子」二選一的呼聲尤為高漲,最終在結果上來看,《塞爾達傳說 曠野之息》(以下簡稱《曠野之息》)也是不負眾望拿下了這個年度大獎,還順便「掃蕩」了一番,拿下了年度最佳遊戲開發以及年度最佳動作冒險遊戲的多重獎項;,留下的是全程陪跑的《地平線 零之曙光》暗自神傷(以下簡稱《地平線》)。

《地平線》與《曠野之息》既然在各個獎項上都獲得一樣的提名,那麼這兩款遊戲作品必然有許多相似與值得比較的地方,起碼都有爭奪今年「最佳」名號的資格;同時,這兩款遊戲在許多方面有類似的地方,比如同為開放題材動作冒險,玩法上也有諸多可比較之處。最後雖然在結果上呈現出「一邊倒」,也有許多玩家調侃與心疼《地平線》的全程陪跑有點過分,但從「表」以及「里」兩部分去看這兩款遊戲,《地平線》的「失敗」並非是遺憾,而是輸給一種必然。

「表」層面

比較遊戲之間差距,每個玩家都會有不同的標準,所以在淺層次方面最直觀,簡單的比較方式便是對比各自的媒體綜合評分,「高分信媒體」的說法也由來已久,百家媒體綜合起來的,也能得到一個大致的「公正結果。」

▲直觀地看MC評分,《塞爾達傳說 曠野之息》在分數上就拉開不少差距。

從分數結果看,《地平線》與《曠野之息》以對比起來,《地平線》彷彿像撞在牆上一般的凄慘,別小看這僅有的八分差距,考試從40分到48分和從89到97分,可是完全不一樣的概念,何況這還是進行過百次地取平均數。這在其實層面的大眾初始印象上,《曠野之息》已經領先了一大步。

▲《塞爾達傳說 曠野之息》在評分上頗有:我拿10分是因為滿分只有10的意味。

當然,評分不能代表一切,歷史上高素質低評分的遊戲作品也有過例子,而且對於一款遊戲來說,玩家的遊戲體驗才是重點,每個玩家都會有喜愛上某款遊戲的理由,而媒體評分更多的時候,只是一個參考的作用。

那我們從先從最為直觀的第一印象來看這兩款遊戲。

對於《地平線》,倘若你沒有看過類似的介紹,第一眼或者第一次遊玩它的時候,最直觀的感覺便是在畫面上的視覺衝擊,作為開放世界設定的遊戲,能兼顧著如此高水準的畫面,有些難以置信,甚至會有種自己在遊玩科幻開放版的《神秘海域4》的錯覺。沒錯,《地平線》在畫面上確實有這個自信,若是設立個「年度最佳開放世界畫面遊戲」或者「年度最佳優化遊戲」這類的獎項,《地平線》真的可以底氣十足地捧起獎盃。

而《曠野之息》在畫面上與優化上比起《地平線》則存在著十分明顯的差距與不足,無論哪種模式都無法在幀數與畫面上做到《地平線》的高度,這僅僅是技術層面的問題,畢竟《曠野之息》最早是定義於Wii U平台,而並非為NS量身定製。但是畫面技不如人也是板上釘釘的事情,而且幀數穩定性上《地平線》無論在PS4還是PS4 Pro都有著極其優秀的表現。

▲雖然藝術風格有所不同,但是《地平線》在畫面上的精細與吸睛能力明顯更為強大。

隨著第一印象的畫面後,隨後便是遊戲的核心內容:遊玩的初體驗,也可以叫做教程部分。

在初體驗上,《地平線》以主角出生交代到進入遺迹進行初步控制的體驗,輔以電影級別的半播片式演出,到走出村莊肩負大任為止的這個時間節點,能讓玩家對遊戲的玩法有個大致的了解。

《曠野之息》嚴格意義並沒有教程,充其量只能叫做引導,其初步體驗則是以林克醒來後到老人指引開啟高塔與四神廟獲得滑翔翼離開大平原為時間節點。

在這短短的初體驗階段,兩款作品的高下也有了很鮮明的區別:首先,《地平線》和《曠野之息》都給了一條主軸劇情,身世之謎以及生活的世界之謎,前期主角的養父教會了狩獵的各種技巧加上Focus的機能,與升級後的技能點分配構成了這個玩法的核心,後面不同的只是怪物的類型以及狩獵的道具方式不同。這個體驗並沒有讓玩家感覺和其他3A作品有什麼不同。

▲多種的武器配合進行擊殺或者潛行,黑客操作便是遊戲玩法的核心。

但是《曠野之息》則顯得十分獨特,開始的老人便告訴玩家火的多種用法,蘋果放進火里會變成烤蘋果,老人也會說這樣製作會顯得更加美味(實際上回復量也上升了),在那一刻玩家多少便感覺到了這個遊戲的非凡之處。

四個初期神廟的試練,踏過雪原的時候玩家又會感受到溫度系統,但是並沒告訴你怎麼克服嚴寒,此時的你可以選擇得到防寒服,也可以選擇舉著火把一路驅散嚴寒,甚至更多奇怪的方法。

▲凍壞的林克

在這短短的初段體驗中,從畫面到初期內容,《曠野之息》可以說是展現出了它的與眾不同之處,但是從整個感官刺激與初期體驗,甚至說一名觀看別人遊玩的路人視角來說。《地平線》更容易吸引玩家,畢竟畫面的長處比起《曠野之息》優勢過於明顯,而對於非核心玩家來說,喜好偏向也容易被這些表面因素帶動。

但是一款遊戲的核心內容絕對不僅僅只有這些「表象」,不然按照這個標準評判,孰優孰劣早已成為必然,對於這兩款遊戲,更多區別在於「里」層面。

「里」層面

玩家總說拿PS4和NS比機能太過分了,但是NS作為2017年發售的「主機」(官方定義),在機能上存在缺陷也算是弱點之一,對於缺點應該去面對,而不應該避而不談,作為玩家完全有權利質疑NS在畫面上的表現並不符合一個2017年發售的主機該有的素質。

不過,對於《曠野之息》,除了畫面比起《地平線》有著明顯差距以外,其他各方面幾乎都可以用完勝來形容。

對於這兩款遊戲,玩家最直觀的交互場所便是:實際操作主要角色進行探索,冒險的過程。

而冒險的平台則依附與塑造出來的背景世界,末世的地球與百年後的海拉爾大陸,在設定上都十分宏大。但是,同樣在如此宏大的背景中冒險,兩個遊戲卻似乎顯得「不在一個水準。」

各自的世界到底有多開放?

《地平線》的開放部分大體存在於,地下遺迹探索,可以自由馴服(部分)機械獸,長頸獸(瞭望點),山賊營等,金屬花,古代遺物等等,其他大多數為故事劇情支撐起來的內容。

▲《地平線》的世界活動區域主要集中在這個地圖中的各個角落。

與之對應的,《曠野之息》中的開放元素則多到一個令人咂舌的境界,單純從地圖面積就已經到了難以置信的地步,據統計稱橫穿地圖至少都需要40分鐘。而在這個廣袤無垠的地圖內每個角落都藏著你可能想像不到的驚喜。

▲試試從這個地方徒步到最遠處的山,也許你就明白了。

在儘可能大的平台上,發生多樣的可能,能讓玩家在整個探險過程始終保持著好奇心,直至意猶未盡的地步,《曠野之息》做到了。與《地平線》相對應的開放元素:「呀哈哈」的搜集,地圖瞭望點,坐騎馬匹的馴養(還多了自定義元素),比《地平線》更為多樣的怪物擊殺方式等等,單獨列出任何一項,其深度,可玩性都強於前者。

諸如前面提到的火焰,在《地平線》中的作用一般為存檔,或許還多一個夜晚照亮(微乎其微),最多加一個火焰箭的幾大用法。但是在《曠野之息》中的用法就顯得有些由一到多乃至無窮的感覺:比如舉著火把可以驅寒,可以把果凍烤熟變成火石,還可以配合木材揮劍變成篝火供你休憩,甚至可以體驗一回「放火燒山,牢底坐穿」的快感,而這還僅僅只是這個大世界裡面極小的一個縮影,它的內容,遠比這些要豐富得多。

▲傳火嗎?

不僅如此,還有許多互動性,產生代入感的部分,《地平線》沒做到的,《曠野之息》通通做到了。其實這些內容在表象的大框架層面上,《地平線》和《曠野之息》幾乎沒有什麼差別。天氣系統,晝夜更替等等,但是同於是天氣系統,《地平線》卻沒有與之相對應的互動,最多僅僅只是主角的一句:「雨水打濕了我的衣服。」

而《曠野之息》則可以看到路人們在雨天或夜晚紛紛往村莊避雨休憩或者找到篝火進行過夜,甚至是每名NPC都有著自己的作息,睡覺都有不同的夢話,在某種層面上來說,這種幾乎偏執的細節,都是讓玩家產生無窮代入感以及津津樂道之所在,玩家真正成為了這個世界的一份子。而遊玩《地平線》的過程,玩家更多的感覺則更像是一名拿著電影票的觀眾。

▲夢裡思念著著小女孩的小男孩。

《曠野之息》能帶來的開放,比描述的還要多得多。《地平線》則做出了一個十分華麗的遊戲框架,然而在內容上比起《曠野之息》卻多了些許蒼白,但仍不可否認其作為一個新IP,展示出的無窮潛力。

▲同樣的視角,《地平線 零之曙光》表達了:總共如此,而《塞爾達傳說 曠野之息》則表達了,不僅如此。

《地平線 零之曙光》相比起來,缺少了什麼?

除了開放度描述的一些內容,距離年度最佳遊戲和其他獎項,《地平線》缺少的東西,是其本身固有的特色與優勢,簡單的說便是自身的核心競爭力。

《地平線》儘管在整體遊戲素質十分優秀,但是在遊戲的開始產生的新鮮感和興趣很難隨著流程一直保持下去,慶幸的是遊戲本身劇情還算十分吸引人,大多數玩家能堅持下是為了看完這個故事。

但是《曠野之息》的玩家則更多地選擇不那麼急促的看完這個故事,甚至通關後還會感嘆「我應該慢點玩。」

《曠野之息》吸引玩家的更多的是遊戲的內容,是作為「遊戲」這個詞的本質含義,任天堂對於把遊戲體驗回歸真正意義方面可是拿手好戲,今年的《超級馬里奧 奧德賽》就是個很好的例子。

《曠野之息》把有限層面的開放幾乎都做到的同時,在劇情與遊戲性的趣味上也得到了兼顧。身為年度最佳遊戲所詮釋的概念包含了今年作為遊戲革新性的一面,素質過硬的一面,是個全綜合的獎項。而相對保守,雖然有著宏大的背景,但綜合了「《神秘海域》系列」的出色視覺效果,《怪物獵人》簡化版的戰鬥系統,以及老樣子「開放」的《地平線》,沒有跳出以往遊戲存在的影子。這也自然無法與目前看來「空前」的《曠野之息》叫板的可能。

▲就算Aloy的故事很精彩,但是也不能改變一些本質的問題。

另一個部分便是成就感,驚喜感以及遊戲過程的獨特性。遊戲世界雖然是一群設計者預先設定好的世界,但是在《曠野之息》中,對於每一個玩家的體驗都是不一樣的,擊殺同一隻怪物用的方法只有你想不到沒有你做不到,甚至你並不需要親自動手就能消滅怪物。有著無數條分支線引導向了最終勝利的結果。

▲凍成冰快後推下懸崖,在《曠野之息》中類似的騷操作多如牛毛。

而《地平線》的可能性便顯得少了很多,這歸根到底,也是開放程度的問題。但是,這樣的設計,在一個不經意間,就能讓玩家在遊戲中有獨特的體驗(如八個蘋果可以壓下一個開關等等),驚喜的同時,也將兩個遊戲從本質上區別了開來。

系列的開端,才剛剛拉開帷幕

所謂「羅馬不是一天建成的」,《曠野之息》與《地平線》的評分差距並非簡單的數字學能概括的清楚,縱然《地平線》符合一款3A大作的基本甚至進階層面,但是它達到的高度,離《曠野之息》還十分遙遠。

雖然在追求上兩款遊戲有著不同的方向,《曠野之息》致力於展示出一個無與倫比的開放世界,而《地平線》則是在展示一個足夠史詩的科幻大片。我們並不能簡單地拿《曠野之息》的驚人細節與《地平線》強行對比,畢竟能做到這樣的遊戲,《曠野之息》是第一個。

但是我們可以要求《地平線2》有著這方面的加強,這還只是一個年輕的IP系列,縱使《曠野之息》獨成一體的系統幾乎無法複製,但是多少能讓全世界的遊戲廠商看到了開放世界遊戲有著更高的上限。那麼這樣,下一個超越《曠野之息》的作品,可能就會更快地出現。

這個任務會是《地平線》的後續作品,亦或許是《刺客信條》,還是《GTA6》來實現,無數多的可能性,誰也說不準。但是現在的最強,無疑屬於《曠野之息》,這個歷史級別的地位,現在的《地平線》還無法撼動。

第一個吃螃蟹的是英雄,第一個完完整整吃掉螃蟹的,也是英雄。《曠野之息》做出了迄今為止開放世界的完整形態,但也有可以改進的地方(如怪物種類);《地平線》作為一款標準3A遊戲,已經證明它的可能性,只要做出自己的獨有特色並加以完善,在今後一定能獲得更大的成功,並且這還僅僅只第一作。「《神秘海域》系列」也是從第二部開始走向崛起,所以希望《地平線》的未來,能在《曠野之息》的推動下,做出更加完美的開放世界。

Lyon本文作者

喜歡在遊戲中聽歌看風景

認為遊戲也是藝術品的偽文青

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