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從日系TRPG的起源講起:於幻想世界馳騁天地:漫談日系TRPG(一)

從日系TRPG的起源講起:於幻想世界馳騁天地:漫談日系TRPG(一)



封面來源:《羅德斯島戰記》

在這個充滿各種娛樂方式的數字時代,浮躁已經成為了人們的代名詞。電子遊戲如波浪一般一浪接一浪衝擊我們視野,電子遊戲界新奇和刺激的創新也令我們的口味越來越挑剔。隨著電子遊戲和手游的衝擊,現在我們想找幾個志同道合的朋友靜下心來玩一局桌游已經成為一件很奢侈的事。RPG三個英文字母大家如果接觸過電子遊戲可謂是耳熟能詳,RPG即role-playing-game,角色扮演遊戲。但是大家知道什麼是TRPG嗎?今天要和大家談的不僅僅是TRPG,而是日系TRPG,一種特立獨行的遊戲文化。筆者在一次偶然的機會下邂逅了日系TRPG,並對國內對日系TRPG的微少了解的現狀深感可惜,此為提筆此文的初衷,旨在把這種有趣傳達給大家。而要講日系TRPG,必須從最基本講起,那就是它的起源。


何為TRPG


RPG是角色扮演遊戲,那麼TRPG的「T」指的是什麼呢?毫無疑問,是「table-top」。TRPG,即桌面角色扮演遊戲,是桌游的一種。玩TRPG其實很簡單,幾個人聚在一起,帶上你的紙、筆和骰子,以及你那無窮的想像力。一般而言,每次玩TRPG都需要一個人出來做主持人來運營整個大局以及帶領其他人,不同的TRPG對這名遊戲主持人有不同的叫法,例如有的會叫他「GM」(Game Master-遊戲管理員),有的會叫他「KP」(keeper-守秘人)等等,而其他被帶領進行遊戲的人被稱為PC( Player Character—「玩家角色」)。一般來講,每次進行TRPG的遊戲人數可以是2至5、6人或者更多不等,在我國,一般稱玩TRPG為「跑團」,TRPG除了作為一種桌游以外,其實更多可以視為一種社交活動,因為它離不開人與人之間的交流。

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用紙、筆和骰子玩的桌面遊戲。


用紙、筆和骰子怎麼玩TRPG呢?每一個TRPG遊戲,都有一本被稱之為規則書的東西,它記錄著遊戲的故事背景、基本規則和對玩家和主持人分別要注意的細則。每個玩家根據這個規則書來創建一個自己在遊戲中的「分身」角色,這個角色有著自己的背景、出身和一系列的相關能力參數,這個創建人物的過程被稱之為「創建角色卡」,玩家將在遊戲中扮演自己所創建的角色。主持人會根據需要準備跑團的劇本,這份劇本被稱之為「模組」,在主持人的帶領下,玩家們在故事中通過語言、行為來與其他玩家或者故事裡的NPC(Non Player Character—「非玩家控制角色」)、以及GM進行互動,又或是扮演自己的角色在遊戲中進行各種描述和行動,從而達到推動劇情讓遊戲更好地進行下去。那麼你可能會問:「骰子呢?骰子的存在在哪裡?」骰子這個因素是TRPG里最玄學、最意想不到、最富有戲劇性的一部分,玩家在TRPG里並不是無所不能的,根據每個TRPG的規則書的不同要求,玩家在想要執行某些行動的時候需要投擲骰子來進行鑒定(check),只有通過了這個鑒定才能成功執行這個行動,某些遊戲還會根據骰子所投擲出的數字來規定「大成功」和「大失敗」,給予額外的獎勵和降臨額外的懲罰,從而增加遊戲的戲劇性和遊戲性。骰子在TRPG的發展當中,已經成為一種象徵的符號,提起TRPG就會聯想到骰子和它所帶來的無限的可能性。


傳入日本的TRPG


上世紀70年代左右,TRPG的主流發展位於美國,一個名為《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,亦稱D&D)的TRPG已逐漸發展成為不可動搖的存在。引用狄更斯一句老話「那是最好的時代,也是最壞的時代」。而TRPG的風氣也正是在那之後傳到了日本,標誌著日本人開始認識到TRPG的存在。

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《龍與地下城》的圖。


TRPG在日本萌芽,要追溯到1970年代的後半期。那時在原宿的部分玩具店和模型店裡販賣著日本國外進口的原版語言的TRPG。大部分日本人接觸TRPG是從這個時候起。經典著名的《龍與地下城》當然也是從那個時候流入日本,不過是以英文原版的方式。


《龍與地下城》在被開始翻譯成日語的1985年之前只被一部分日本收藏家關注,特別是在日本TRPG風潮興起之前,時值戰棋桌游熱潮,部分戰棋遊戲的粉絲只知道這是個戰棋《chainmail》的派生遊戲而已。好奇心是促進文化交流的潤滑劑,當時就有些熱心的遊戲玩家會進口買回來自己遊玩,而這部分人裡面就包括了像安田均和大貫昌幸這樣後來的日本TRPG業界泰斗。

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《龍與地下城》規則書。


但是這個時代對於日本來說並不是一個讓TRPG得以安穩成長的時代,正如上文所說,這個時代是一把雙刃劍。電腦遊戲開始萌芽,一股新生的力量正在積攢爆發暴風雨前的力量。電腦遊戲雖然發跡於上世紀70年代,但到了1980年代,才開始進入人們的視野,對當時大多數日本玩家來說,角色扮演遊戲就是《巫術》、《創世紀》與《魔法門》,當時(1980年初期)對於《龍與地下城》的認知度只在電腦遊戲玩家之間比較高。也正是這些電腦角色扮演遊戲的玩家對於其影響源的《龍與地下城》產生了濃厚的興趣。

在大眾潮流所指向的利益鏈下,各種電玩以及電玩相關雜誌如雨後春筍般不斷湧出衝擊人們的眼球,而桌面角色扮演遊戲作為電腦角色扮演的始祖,在各類電玩雜誌中也偶有篇幅提及。因而,日本的TRPG在1980年代才可以說得上是正式起步。

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1986年,日本SF漫畫雜誌,裡面便有《ローズ?トゥ?ロード》的廣告。


在1984年,第一個日本自製的TRPG遊戲——《ローズ?トゥ?ロード》(Roads to Lord) 出版了,在同一年,日本發行了第一本翻譯本TRPG規則書─《星際漫遊者》,直到一年之後的1985年《龍與地下城》第一版才終於被翻譯成日文,雖然這之間僅僅只差了一年,但是這一年卻極大地影響了後來日本TRPG的發展。正如雛鷹效應一般,第一個進入人們視野的作品總會留下更深的印象,而且這個作品是日本本土製作的作品。而後雖然《龍與地下城》依然是最主流的翻譯系統,但本土自製系統已經佔有一席之地。不可否認,《龍與地下城》的影響是巨大的,甚至可以尊稱為所有TRPG的鼻祖、TRPG界的開山之作,但是日本人對於TRPG文化的吸收和創新能力也是非常驚人的,並逐漸令日本的TRPG文化自成一派,也就是我們現在所講的日系TRPG,當然,這些都是後話了。


日本TRPG的發展


中國有句古話「時勢造英雄」,這句話放在這裡使用似乎也毫無不妥。1980年代,一群年輕人可能沒有想到,他們的所作所為將會對日本TRPG的文化發展產生多大的影響。

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《羅德斯島戰記》的設定地圖。


《羅德斯島戰記》(ロードス島戦記)這個名字可能大家都有聽過,但是它的起源究竟是什麼大家未必都知道。1986年9月,安田均、水野良等人的《羅德斯島戰記replay》在電玩雜誌《コンプティーク》上連載,這一舉造成了爆發性的影響。所謂的replay,就是進行TRPG遊戲的遊戲過程記錄,當時的《羅德斯島戰記replay》是基於《龍與地下城》規則的replay,它有趣的世界觀和故事在當時有著相當高的人氣,但是在想要做更多replay的時候因為與《龍與地下城》的版權問題停止了。《羅德斯島戰記replay》的第一第二部都是基於《龍與地下城》的規則,第三部起開始使用自己的原創規則。這群人的步伐,並沒有停下來。


1987年10月,安田均聯合他在京都大學SF研究會的後輩水野良等人,和其他人一起正式成立了株式會社グループSNE,致力於TRPG行業,並於1989年點燃了引爆日本TRPG風潮的炸彈——推出《ソード?ワールドRPG》(劍世界RPG)的文庫本。

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《劍世界RPG》的完全版封面。


《劍世界RPG》能這麼快推出並不是沒有原因的。首先,由於有出版社的協助,因此產生了組織化的結構,他們對於奇幻的熱愛與對《龍與地下城》僵化規則的不滿,導致了《劍世界RPG》的催生,與當時的專家級《龍與地下城》相比,《劍世界RPG》的限制更加少,規則更加富有彈性,也有更靈活的多職業規則。《劍世界RPG》所使用的是2D6(雙六面骰)系統,不同與《龍與地下城》的骰子系統,並且沒有職業和種族的限制,一名角色可以充當多種職業。


當然,《劍世界RPG》能打倒《龍與地下城》的理由不只是在規則的彈性上。由於這個是由日本本土製成的TRPG系統,因此理所當然的能得到當時日本國內更多資源支持,設計者也能快速的給予回應,並且許多的小說與跑團紀錄都支援著這個系統。另一個原因,就是它文庫本形式的存在,無論是《龍與地下城》或是各種泛用系統,最早都是以文庫本的形式出版,文庫本又稱為口袋書,標準規格是A6大小,有著種種優勢。最大的強項是便宜,出版的成本也便宜,讀者購入的價格也相對便宜。雖然文庫本沒有精彩的插圖以及排版,但是對於大多數人來說,只要少買一兩本漫畫,就可以有錢買一本來嘗嘗鮮,也沒多大的事,何樂而不為呢?這種做法一口氣降低了顧客購買TRPG的門檻,也大量地拓展了顧客群。至於文庫本的便攜性也當然比一本本字典更加方便攜帶出門。


而對於出版社來說,文庫本的印刷成本比精裝本低廉,加上體積不大,對於一個冒險嘗試的出版品來說,這兩個優點都可以提高出版社的出版意願,並且降低出版的負擔。在廉價版的文庫本打開市場後,接收回饋的資訊可以了解市場意願如何,如果市場反應良好,就推出精裝附插圖的豪華完整版。在完整版有更新規則並且追加資料及插圖的狀況下,願意購買的讀者還是很多,即使他們手中已經有類似內容的文庫本。這種效應也創造了一個業界的先例,給了很多後續的其他日系TRPG一條新的活路與生財之道,導致紛紛效仿。

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《羅德斯島戰記》小說版封面。


在這個爆炸般的《劍世界RPG》發行的1989年前後,業界也發生了不得了的事情,我們要講的另一位主角水野良要開始大展威風了。1988年,他推出了以由自己擔任GM的《羅德斯島戰記replay》為基礎寫的小說《羅德斯島戰記——灰色的魔女》,不鳴則已一鳴驚人,《羅德斯島戰記》一經售出合計突破了100萬本的銷量,從此確立了水野良在傳奇幻想輕小說領域的重要地位。1989年,《劍世界》的羅德斯島世界設定集發售了,並在1990年,由角川書店、丸紅、東京放送、角川 Media Office所聯合製作改編成OVA動畫。動畫全篇共13集,其中前8集的內容取材自水野良《羅德島戰記》第一卷《灰色的魔女》,後5集取材自《羅德島戰記》第三卷《火龍山的魔龍》。這部動畫在2006年推出了復刻DVD,即使在現在看回去,也依舊是不朽的經典之作。這次《羅德斯島戰記》的動畫化,可以說是TRPG和ACG文化的第一次交匯,開闢了一個業界的先例並創造出前所未有的話題性和文化效應。正是1988年、1989年、1990年這三年所掀起的TRPG大浪潮,奠定了《劍世界RPG》在日本TRPG界的王道地位,也大大地推動了日本TRPG文化的發展。

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日本TRPG系列的書籍。


這時,日本的TRPG發展進入了一個空前的巔峰時期。但是好景不長,這股巔峰的潮流卻成為了暴風雨來臨之前的和平假象,此時業界還沉浸在這股喜氣洋洋的氛圍之中,對於前方即將來臨的寒冬還沒有半點察覺。


【作者結語】


非常榮幸能夠獲得開連載的許可,為了推廣日系TRPG,讓更多人了解到它的魅力,我將竭盡所能去撰寫這一系列的文章。本文部分觀點引用自網友shinohara《日本trpg的沿革與討論》,望各位多多指教


本期簡單地介紹了一下日系TRPG的起源,正如標題所講,於幻想世界馳騁天地,TRPG的魅力就在於我們可以無限運用我們的想像力。在幻想的世界裡自然是沒有邊際可言,正因如此,名為自由的寶物就被我們緊緊地握在了手裡,人與人之間,也能通過這無限的世界來展開思想的交流和碰撞,做你所做,想你所想,只有你想不到,沒有你做不到。邂逅日系TRPG,我們邂逅的不止是一種遊戲,更是一種獨特的文化。在日系TRPG的不斷發展與創新之中,我們甚至可以看出日本人所更偏好的劇情上的基調和所要表達的思想。TRPG固然是一種遊戲,但是並不止步於遊戲,它濃厚的文化傳承和發展創造了一個獨一無二的幻想世界。


上世紀90年代,《劍世界RPG》的發展日益興盛,成為了日本TRPG發展歷史上的當紅炸子雞,但也正是它間接導致了「日本TRPG寒冬時代」,那到底什麼是日本TRPG寒冬時代,日本又是如何度過這一個時代的,讓我們下期再見。


【參考資料】


日語維基《ロードス島戦記》


日語維基《ソード?ワールドRPG》


日語維基《グループSNE》

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