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虛擬現實頭盔銷量低迷的背後,技術5-10年才能成熟


虛擬現實頭盔銷量低迷的背後,技術5-10年才能成熟



經過多年的宣傳炒作之後,虛擬現實頭盔終於在2016年閃亮登場了。可能你還不曾擁有一台這樣的設備,而今天我們將來分析一下這背後的原因。

從Kickstarter眾籌網站承諾會推出第一款虛擬現實頭盔到現在已經有四年了,2016年Oculus、索尼和HTC紛紛推出虛擬現實頭盔,我們也終於看到這項技術首次實現了商業化,預計到今年年底,全球將售出超過200萬台虛擬現實頭盔。


然而虛擬現實頭盔的銷售量並不能準確反映這項新技術首次亮相的熱度。根據市場研究公司Canalys的數據,截至2016年年底,索尼公司的頭顯裝置PlayStation VR的銷售量有望突破80萬台,而HTC Vive的銷售量則有望達到50萬台,Oculus Rift頭盔的銷售量也有望達到40萬台。而根據Gartner公司的數據,相比之下,2007年蘋果公司在推出iPhone手機的六個月內其銷量達到了330萬部,而2008年其銷量就達到了1140萬部。


毫無疑問虛擬現實是一種完全變革的產品,任何嘗試過的人都清楚其巨大的潛力。


「想像一下這樣的場景:你可以坐在球場邊享受比賽,或者與來自世界各地的學生和老師坐在同一間教室學習,或者與醫生面對面諮詢問題。只要你在家中帶上它,就可以實現這一切。」2014年Facebook CEO扎克伯格在收購Oculus之後寫道。

事實上,Facebook將虛擬現實視為一種全新的交互平台,終有一天虛擬現實會成為數十億人日常生活的一部分,就像現在Facebook成為人們日常生活的一部分一樣。


我一整年都在努力探索和測試虛擬現實頭盔,在我看來,索尼、Oculus和HTC的頭顯裝置完全不像是初代產品,它們所具有的功能已經非常豐富。那麼為什麼這些頭盔的銷量不能達到更高呢?


最明顯的答案是價格因素。配備觸摸控制器的Oculus Rift售價達到了800美元,且需要有一個配套的台式電腦,台式電腦的價格則達到1000美元;售價700美元的HTC Vive也需要類似的配置。只有非常投入的PC遊戲玩家才可能已經擁有可兼容的系統。


而PlayStation VR則可以直接在PlayStation 4s上使用,目前全世界大約已售出5000萬台PlayStation 4s。在推出虛擬現實頭盔僅僅一個月之後,索尼就推出了PS4 Pro,兩者的售價達到了400美元,而且它們都對PlayStation的用戶充滿了吸引力。和Oculus與HTC類似,索尼也沒有花費過多的時間來宣傳頭盔。


Oculus創始人Palmer Luckey在今年一月份時曾說,三月份推出的第一代消費級虛擬現實頭盔以及12月份推出的控制器將會主要吸引鐵杆玩家和樂於嘗試新鮮事物的用戶。該公司也認為,虛擬現實頭盔的發展是一個長期的過程,這項技術或許要五到十年之後才會足夠成熟。虛擬現實頭盔製造商希望通過限制廣告來防止過度炒作,從而將注意力集中於尋找更好的方式來增加產品的銷量。

目前虛擬現實領域還有一個非常棘手的問題、同時也是非常重要的部分,那就是內容。虛擬現實頭盔製造商已經吸引了部分知名度很高的開發者到它們的平台,但遺憾的是到目前為止虛擬現實平台還沒有出現一個現象級應用(引起大家關注或廣泛使用的應用)。開發者希望有大量的付費用戶,同時用戶也會被優質的或知名度很高的內容(不論是遊戲或是人們廣泛使用的社交平台)吸引到新的平台。


同時,索尼、Oculus和HTC正在努力通過新穎的體驗來吸引少量的忠實用戶。谷歌的Tilt Brush(這是一個3維空間作畫工具,在Vive或Oculus虛擬現實頭盔的支持下,用戶可以使用手持控制器來操作)是微軟繪圖工具(Microsoft Paint)的虛擬現實版本。它雖然只是提供了一種基本的樂趣,但是對於想要嘗試虛擬現實新技術的人來說,它還是非常吸引人的。



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