《NEW GAME!》音響監督土屋雅紀訪談(三):答疑與寄語
封面來源:非線性編輯系統
【嘉賓資料】
土屋雅紀(Masanori Tsuchiya)
音響監督 。株式會社Tonphabriek代表。在Prosence工作室擔任音響工程師後,於《白鯨傳說》開始正式參與動畫音響製作。擔任音響監督的主要作品有動畫工房製作的《GJ部》《可塑性記憶》《三者三葉》《NEW GAME!》、以及SILVER LINK製作的《Fate/kaleid liner 魔法少女伊莉雅》系列等。
採訪日期:2016年8月3日
採訪地點:Renoir新宿區役所橫店會議室
隨時代變化的音響
——接下來我們想請您為我們介紹一下,音響演出隨著時代進步的發展變化趨勢。自進入21世紀以來,電視的性能提高了很多。特別是日本於2011年已經完成了地上波數字高清電視的整體切換,這是否也會給音響方面的製作思路帶來很大的變化?
土屋確實帶來了變化。數字高清化後,首先音量範圍的上下限與模擬信號時代比起來擴展了很多。在模擬時代,如果把音量加得太大,音頻信號就會影響到視頻信號的傳輸。音量太小的話又會發生模擬電視接收器所特有的沙沙聲。為此電視台為模擬電視信號制定了標準,同時還設置了超標時的限制器。那個時代的音響工程師需要在一個受到眾多限制的狀態下,去發揮自己的能力,考慮如何呈現多姿多彩的音頻效果。
——那麼這一狀況在數字高清化後發生了怎樣的變化?
土屋雖然技術方面的限制基本沒了,但並不是說音量想多大就能多大的。現在有一個新規定叫做「平均響度值」。其作用發揮在比如說節目進廣告的時候,觀眾會換台,為了不讓換台前後的音量產生太大的差距,數字電視就會在這個「平均響度值」上設定新的限制。
——原來如此。那麼數字化除了對於信號傳播和播映帶來影響外,對於影像作品的製作又帶來了怎樣的變化呢?
土屋現在的音響作業自使用非線性編輯以來,比起使用模擬磁帶的時代,速度提升了好幾個層次。然而這並不代表音響的工作變得輕鬆,工作量比過去不減反增,而且增加了很多。這是因為模擬時代受到硬體的限制,很多地方即使音響工作者有想法有創意,技術上也沒有方法去做得非常細緻。但現在只要你有想法有追求,那麼音響品質理論上是可以無限提升的。然後水準一旦提升了一次,下一件工作你總不能再降回之前的水平吧?於是這就造成行業整體的要求水漲船高,其結果就是目前的音響編輯作業比過去反而要花費更多的時間。
——您說的音響方面的品質追求具體表現在作品中的哪些方面呢?
土屋說老實話,很多追求其實都細微到近乎於偏執,普通觀眾恐怕是很難聽出區別的。特別是在電視播放時,通過家用電視機來分辨的難度極大。因為這和揚聲器的性能,以及收視環境也有關。比如說如果室內有空調在運轉,那麼細微的聲音肯定就會被噪音掩蓋,基本就別想聽見了。所以說如果想體驗音響的細節,還是得靠劇場作品。電影院里的音響設備配置高,加上靜謐的空間,使得音響設計時可以更有效充分地對音量的範圍進行利用,還能通過5.1多聲道來表現臨場感。所以說即便是同一部作品,TV版和劇場版的音響製作方式的區別也是非常大的。
——劇場作品最終會發行影碟供家用觀賞。這種情況下是否會對劇場用音響進行調整?會為了影碟版而重新編輯一套音頻嗎?
土屋如果有人能給預算,給時間,那我們就會去重新混音。而且日本家庭基本上不太可能擁有能夠充分發揮5.1聲道能力的視聽環境,所以我覺得為影碟調製一版立體雙聲道用的音頻是有必要的。但是絕大多數情況下都沒有專用的預算和時間,所以大多是直接把劇場版的音頻拿來出碟。
答疑解惑
——接下來進入答疑環節,我們事先從Anitama編輯和讀者中收集了一些提問,希望您可以解答。首先,您作為一位音響監督,在什麼時候最能感受到成就感?
土屋如果能和一位在選曲和演技計劃上與自己的價值觀相吻合的監督搭檔的話,那麼在現場工作中我確實能感受到充實感,我想這對於監督也是一樣的。而且過去也發生過這樣的事情,有一位演出家在單集演出時代就和我有所交流,我們發現互相在演出上的喜好很類似,於是他第一次擔任監督時就找我擔任了音響監督。
——音響監督和單集演出之間一般有著怎樣的交流?
土屋我們會在考慮作品整體起伏的基礎上,再來討論這一集的單集演出方式。單集演出由於會重點考慮自己負責集數的演出,所以他們的一些點子有時候可能會破壞整部作品的節奏與平衡,這時候我需要及時提出意見並進行調整。
——非常感謝您的回答。第二個問題,對觀眾而言,觀賞作品時音響的哪些點值得關注?
土屋我覺得有一點就是播放音樂的時機。比如說悲傷的場面肯定要播放悲傷的音樂,但是音樂從哪個時間點開始?又要在哪個時間點結束?這時間點的調整會使得角色的感情呈現完全不同的形態。如果觀眾對於音響有興趣的話,請務必試試關注這一點。
——第三個問題,動畫作品經常會推出同作品的廣播劇CD,廣播劇在音響演出上與動畫有什麼區別嗎?
土屋音響作業本身內容區別不大。最大的區別可能就是廣播劇CD不需要根據監督的分鏡來考慮演出意圖,只需要看劇本來進行演出,所以音響監督的自由度高上不少。另外在演技方面,廣播劇是一種在不破壞作品世界觀的範圍內,可以讓聲優去更多地「玩」的一種媒體。所以在寫劇本的階段就會有很多玩的要素加進來,而音響監督的演出也會受到劇本影響,這可能也是一個較大的區別。
——第四個問題,日本動畫中常見的句尾演技,比如說「nya」或是「nyo」這樣的表現在走向海外時或許有些難以傳達給觀眾。您作為音響製作一方對此不知有怎樣的想法?
土屋其實我覺得海外的核心粉絲應該是能夠接受這些日本特有的表現的,不過確實普通觀眾會感受到一些障礙。而這些句尾一般也不會有對應得特別合適的譯文,雖然可以強行翻譯,但終究和原文之間有意思上的微妙區別。不過話說回來,日本人中間同樣也有人討厭這種「動畫一般的說話方式」,所以說到底還是看句尾到底符不符合作品和角色的風格,我覺得這個才是重點。只要符合作品的氣氛,那接下來就只是個人好惡的問題了。也希望海外的朋友可以以各自的方式來欣賞日本動畫。
——第五個問題,您在演出時會不會參考別的作品以及別的音響監督的風格?
土屋我會較多地參考海外電影,其中有很多與日本動畫的音響思路相去甚遠的手法,能給我帶來刺激。而對於其他的日本音響監督,我基本沒有有意識地進行參考。當然大家的水平都很高,不過音響監督都有各自的風格,所以我覺得會找我來做音響的人一定是認同我的風格更符合作品。那麼如果我還去參考別人的風格就本末倒置了,所以我會優先選擇貫徹我自身的想法。
——第六個問題,能否從音響監督的角度給有志成為聲優的年輕人提一些建議?
土屋首先最需要做的就是觀察他人。所謂的演技就是表演「他人」的感情,所以學習演技時很重要的是要去時刻關注觀察他人如何行動,如何說話,如何思考。而從這個意義上講,尤其重要是要和人「面對面」的交流。現在通信技術發達,社會上的很多交流都可以通過手機和電腦上的文字來進行。但我覺得這就會造成局限,造成觀察他人機會的減少。所以有志聲優的人需要去發現「什麼情況下,人會做出怎樣的表情,以怎樣的聲色說話」,持續觀察,積累經驗。
為日中友好寄語
——非常感謝您接受我們長時間的採訪,我們將進入最後的概括總結。您能否介紹一下您將來的展望以及希望挑戰的工作內容?
土屋我想得沒那麼具體,不過我希望可以參與到演出空間比TV動畫更為廣泛的劇場動畫音響製作之中。另外也有和海外朋友合作共事的想法。音響工作是一個做法和思路會因國家有別而迥然不同的行業,所以在動畫音響方面,海外必然也積累了許多日本所不具有的經驗。如果我能接觸到這些不同的文化,並將其消化吸收,相信也能增加我自己的表現的豐富程度。從這個意義上講也很想和中國的動畫製作有所接觸。
——最後請給中國的動畫粉絲說幾句話吧。
土屋日本的動畫是一種反映日本人的文化與感性的藝術,所以我希望觀賞動畫能夠成為讓各位了解日本的契機。我期待動畫不僅僅停留在娛樂層面,而是能夠進一步成為日中交流的橋樑。
(完)
採訪人介紹
高瀨 司(Tsukasa Takase)
動畫評論社團「Merca」主宰。動畫評論家、編輯、撰稿人。在《EUREKA》等日本雜誌發表評論,為各種動畫·漫畫·插畫媒體供稿及擔任訪談記者,並擔任「SUGOI JAPAN」動畫部門評委等。


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