學以致用,日本高三學生髮表手游抽卡掉率研究文章獲得日本數學檢定協會獎
我在高中的時候最頭疼的就是概率問題,尤其是紅球白球之類概率問題,有的時候覆雜的概率問題看答案解法都覺得很玄,而日本的一名高三學生自己利用高中的概率數學知識與數學計算軟體,發表了一篇關於手游抽卡掉率的研究文章,結果這篇文章因為研究內容貼近日常生活又有很高的獨創性獲得了日本數學檢定協會獎。
這位高三學生研究的是目前已經在日本手游中被禁止採用的完全抽卡系統,所謂的完全抽卡系統是規定抽到某幾種特定稀有的道具後會獲得一個新的超稀有道具的系統。常見的完全抽卡系統設計是 A+B+C+D=E ,手游的運營可以設定 A、B、C、D 四個稀有道具的掉率高低,通過人性的貪婪讓玩家大量的氪金,例如 A、B、C 的掉率高一些,玩家很容易獲得這三個稀有道具,眼看就差最後一個稀有的道具 D 就能換到超稀有的 E,自然會有玩家砸重金大量氪金只為拿到 D 去換到 E。這種抽卡設計讓很多未成年人沉迷其中,花費了大量的金錢,日本早期的智能手機遊戲廣泛採用了這種抽卡設計,在 2012 年 5 月份日本消費廳明確表示這種完全抽卡設計已經觸犯了日本現行的景品表示法,基本這種抽卡設計在日本手游中銷聲匿跡了。
這位高三學生研究的是在完全抽卡系統中集齊全部的道具需要的抽卡回數,主要研究的是兩種掉率下的抽卡回數,一種是所有道具掉率相同的情況下抽卡回數 E1 一種是道具掉率不同,某 1 種稀有道具的掉率是 p 的情況下集齊全部道具需要的抽卡回數,並提出了一個關鍵的研究設想 E1≤ E2,在研究文章中這位學生構建出了兩種抽卡回數的數學公式模型。主辦方覺得這篇研究文章貼近日常的生活,同時有一定的原創性利用了高中範圍內的數學知識分析身邊的問題。小夥子很有前途以後去遊戲公司負責數值設計和付費系統設計吧
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