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《黑魂》都不算ACT?遊戲到底是怎麼分類的?

一年一度的Steam聖誕打折季剛剛結束,相信屏幕另一邊的各位或多或少都在一種自以為佔到便宜的壞笑中,把辛苦賺來的鈔票親手送到了一個名為G胖的慈祥老人手中。

《黑魂》都不算ACT?遊戲到底是怎麼分類的?


聽說你們比我聰明?


隨著遊戲庫陣容的不斷擴充,我們這些早已罹患松鼠症的Steam玩家也遇到了往往家庭主婦才會碰到的煩惱:當我想玩一款遊戲的時候,如何才能把它從長長短短密密麻麻的標題中迅速找出來呢?以前遊戲少的時候可能一眼就能發現,但現在動輒幾十上百款遊戲,總不能每次都手動去搜索遊戲名稱吧?

《黑魂》都不算ACT?遊戲到底是怎麼分類的?


眼睛都快瞎了


而我選擇的整理方式,可能和很多人一樣,就是把同類型的遊戲放在一起——動作的歸動作,射擊的歸射擊。畢竟遊戲類型已經是個相當成熟的分類體系,而且也易於尋找、整理和歸檔。


但是,在給每個遊戲添加標籤的時候我卻犯了難。比如說,好多遊戲看起來既屬於動作類,同時也有解謎或者是射擊的成分。那它到底應該放在哪兒呢?一個很容易讓人困惑的例子:以動作系統見長,甚至可以說是目前動作類遊戲標杆的《黑暗之魂》系列,無論是官方的自我標榜還是各大第三方評獎的分類,都把它視作RPG而不是ACT。

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雖然遊戲的名字是「殺出重圍」,但你同樣可以不殺一人就通關


同樣的事兒還發生在我們遊民2016玩兒趣獎的籌備階段。在整理遊戲候選名單的時候,我們發現了好幾個老大難:拿著槍,而且確實是第三人稱視角的《殺手6》,到底算不算TPS?暗哨表示堅決反對,因為他通關第一季的時候一槍都沒開。那麼同理,第一人稱而且也拿著槍的《殺出重圍:人類分裂》也不能算射擊遊戲,因為它的射擊元素低的可憐,相反還有很多成長和潛入要素,可以勉強分在動作冒險這個類別里——但你得承認,無論是《殺手6》還是《人類分裂》,和正統的動作冒險《神秘海域4》相比,實在是太不一樣了。


遊戲分類還真的挺玄學的,不是嗎?


動作遊戲與冒險遊戲


動作遊戲其實是一個非常龐大的分支,但當我們單獨提起「動作遊戲」的時候,其實指的並非是整個大類,而是一個現在已經不常見的小眾類型。它們擁有著堅實的打擊手感、豐富的動作元素、不算多的成長性;它們的重心就是用各種方式痛毆你的敵人。如果說得再具體一點,這些動作遊戲大多會以小的關卡形式來呈現,不把這個場景里的敵人打完,你會被空氣牆擋住而無法去到下一個地點。

這樣的描述是不是讓你想起了白金工作室的一眾作品?從《獵天使魔女》到《變形金剛》、《忍者神龜》和《尼爾:機械軍團》(包括白金工作室前身製作的《鬼泣》系列),都是完全按照這個模板「生產」出來的——你可以說它們帶著濃厚的流水線氣息,但畢竟現在仍然還在堅持做這種純動作遊戲的,也就白金一家了。

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在沙盒遊戲當道的今天,傳統的動作遊戲實在是太吃虧了

而冒險遊戲又是什麼鬼?它的簡稱是AVG,換句話說阿宅們最喜歡的美少女遊戲(Galgame)其實就屬於「冒險遊戲」的範疇。


可是,這怎麼就「冒險」了呢?普通的校園戀愛劇不過是上上學、吃吃飯、看看電影聊聊天;逛逛街、牽牽手、喝喝小酒開開房,哪裡會有什麼「走哪哪塌」的危險啊?除非你說的是《O行》,那我承認它確實挺冒險的……

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我完全不知道你們在說什麼!


事實上,這裡的「冒險」主要指的是文字冒險遊戲。在上古時期,硬體性能相對匱乏,遊戲製作者無法通過瑰麗的畫面描繪出自己想像中的世界,只能退而求其次選擇了文字,最終呈現出來的效果就好像是給玩家看了一部可以自由做選擇的電子小說。Galgame因為和這類遊戲有著在形式上的一致性(而非內容上),因此也被歸類在了冒險遊戲里。


而隨著硬體性能的突飛猛進,製作者不再需要通過貧瘠的文字去施展拳腳,因此傳統意義上的冒險遊戲現在早已式微,也就只有日系的Galgame還在一定程度上延續著它的香火。

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當然,偶爾也會有一些復古的AVG突然殺個回馬槍,給人眼前一亮的感覺,比如《生命線》


所以你會發現,動作遊戲和冒險遊戲的結合,實際上是一場「弱弱聯手」,但反倒成為了當下最為火熱的遊戲類型之一。《GTA》、《古墓麗影》、《神秘海域》還有《羞辱》,全都屬於它的範疇。


究其原因,其實是因為「動作冒險」是一個相當寬泛的說法,囊括了很多可能細分下來壓根不是同一個類型的遊戲:《古墓麗影》里有相當多的解謎成分,《GTA》純粹就是不服就乾的大沙盒,《合金裝備》最主要的組成部分其實是潛行——但如果真的把它們細分成動作解謎、動作射擊沙盒和動作射擊潛行的話,那我想你的遊戲庫反而會變得越來越繁瑣,評獎機構也會相當的頭大。不如把它們都歸為一類,方便整理與比較。

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而其分類的標準,也並非是「動作遊戲」和「冒險遊戲」標準的簡單加法,而是一個全新的概念。這裡的「動作」,更像是電影里的動作片,而不是動作遊戲的那種感覺;而冒險也指的是它像不像一個冒險故事。因此《神秘海域》和新《古墓麗影》那樣有很多電影化橋段,看起來就像一部好萊塢大片的遊戲,是最符合這個定義的。


至於像《殺手47》還有《殺出重圍:人類分裂》這樣的遊戲,其實更多的是因為它們不太像一個傳統的射擊遊戲,所以才會被「放逐」到動作冒險這個類別里(當然它們也確實有動作冒險的成分)。那麼,射擊遊戲又是怎麼定義的呢?

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兩隻手都拿著槍,可它不算射擊遊戲


射擊遊戲


我覺得最讓人意想不到的一點是,射擊遊戲其實是屬於動作遊戲這個大類里的……


有些難以理解?在分類者看來,射擊遊戲通常帶有很明顯的動作遊戲特徵,且遊戲必須通過一系列的動作來呈現出「射擊」的成分。一個簡單的例子,《戰爭機器》是不是最標準的TPS?在那個遊戲里有很多翻越掩體的行為和處決技,它們就是明顯的動作元素。

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在射擊遊戲領域,《戰爭機器》算是動作感比較強烈的一作了


正因為有這樣的特性,所以一款遊戲到底屬於射擊遊戲還是動作冒險遊戲,還是挺容易混淆的。再加上現在射擊元素紅透半邊天,因此什麼類型的遊戲都想來混杯羹,就更容易讓人一頭霧水了。


判斷一個遊戲是否是射擊遊戲,就得看它的射擊元素是否足夠純粹。如果除了射擊之外,這個遊戲還有很強的成長性、更講究策略、或者其他重要的賣點和玩法,那它可能只是披了一張FPS的畫皮而已,骨子裡還是其他類型的遊戲。


比如上文提到的《殺手47》,這個遊戲考驗的是玩家的腦子和操作能力——你說它是策略甚至是益智遊戲我都相信。而它的射擊元素其實並不算多,因為製作組也不希望你在一場戰鬥中扣動過多次數的扳機。對,《合金裝備》和《羞辱》也一樣。

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看看這些裝備


還有一個最經典的例子莫過於Gearbox的《無主之地》。刷怪物、組團打BOSS、爆極品裝備、一秒幾十萬血……你以為我在說《暗黑破壞神》?其實我說的就是這個廢土風的「FPS」。準確地說,《無主之地》只是一個披著FPS外殼的RPG而已——而且對於很多玩家而言,《無主之地》的射擊手感也挺迷的,如果它都能算射擊遊戲的話……


那《輻射4》的棺材板也快壓不住了。


角色扮演遊戲


如果只從「角色扮演遊戲」的字面意義上去理解,那我覺得幾乎所有遊戲都是RPG。


《COD4》,你扮演的是新兵索普;《獵天使魔女》,你扮演的是身材火辣的貝姐;《古墓麗影9》,你扮演的是初出茅廬的勞拉;《GTA5》,扮演的是「三男一狗」;甚至在《文明》里你都在扮演羅斯福、德川家康和伊利莎白女王……

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或者是埃及豔后


但RPG主要指的還是那些以扮演為主,同時有很強的成長性的遊戲——換言之就是打怪升級那種套路。而且有個不太成文的「規定」是,RPG的劇情是其很重要的組成部分,你可以通過一個遊戲的劇情比重來判斷它到底算不算是一個正宗的RPG遊戲。


上古時期的RPG,受制於當時的機能限制,基本上全都是回合制,比如日本兩大國民級RPG《最終幻想》和《勇者斗惡龍》,以及當時國產的一系列RPG精品等。而隨著硬體機能的進化,過時的回合制戰鬥逐漸被拋棄,隨著定位的不同,RPG也逐漸分化出了加入大量動作元素的ARPG(動作角色扮演)——這類遊戲的主題以中世紀或奇幻風格為主,比如《騎馬與砍殺》、《塞爾達傳說》和《巫師》系列;以及更偏向射擊元素的以科幻未來作為主題的RPG,比如《輻射4》和《無主之地》。

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經典的ARPG《塞爾達傳說》


可以說,角色扮演遊戲是目前「雜交」得最厲害的遊戲類型,在整理時非常容易讓人摸不著頭腦。不過有趣的是,加入射擊元素的RPG似乎總是會被人抱怨射擊的手感問題,但在ARPG領域,已經湧現出了很多手感和系統俱佳的神作,比如《黑暗之魂》和《血源:詛咒》。你別看它們的動作部分做的那麼精良,但從打怪升級的流程、傳統的成長性要素以及完整的裝備系統來看,它們確實屬於RPG的範疇。


但其實……


從RPG的發展軌跡大家也能看出來,其實遊戲類型的界限正在變得越來越模糊,各種元素的跨界成了當下最時髦的玩法之一。比如《無主之地》的FPS+RPG,《質量效應》的TPS+RPG,剛剛拿到TGA年度最佳的《守望先鋒》則是FPS+MOBA……相反,那些較為純粹的遊戲類型,如最傳統的動作遊戲和冒險遊戲,則越來越有式微的趨勢。

《黑魂》都不算ACT?遊戲到底是怎麼分類的?



因此,當我們在談論遊戲分類時,如果雙方產生了爭議,那再正常不過了。就好像Steam遊戲的介紹頁上,遊戲類型的標籤總是密密麻麻地貼成一排那樣。


但是這樣的跨界在整理遊戲的時候可能就不是那麼方便了,因為同一個遊戲可能會出現在很多類型的下邊,這樣查找時的效率實在太低。因此在整理遊戲庫的時候,你還是需要給它找一個最合適的「家」。而一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,如果在你看來《無主之地》就是一個FPS,那把它歸在那裡當然沒什麼問題,只要你能找到就行。


而對於評獎來說,因為其專業性,所以不得不考慮到這些遊戲追根溯源的分類,而且有時候製作方的自我定位也是非常重要的。在這裡要心疼一下《黑暗之魂》,如果把它放在動作遊戲里的話,它的綜合素質可以說獨佔鰲頭;但如果把它放在RPG的領域,則要面對《巫師》、《老滾》、《輻射》等一眾作品的圍剿……就像今年,在TGA上《黑暗之魂3》甚至輸給了一個DLC,實在是令粉絲扼腕。

《黑魂》都不算ACT?遊戲到底是怎麼分類的?



寶寶心裡苦啊……


結語


儘管,遊戲分類既複雜又讓人頭大,在整理的時候也經常讓我選擇困難症發作(為了精簡遊戲類型,我甚至把《DOTA2》放進了RTS類,和《盟軍敢死隊》並列在一起……),但在我看來這樣的分類模式仍然是有必要的,不僅是為了方便管理自己的遊戲庫,更是為了一些能讓人會心一笑的小玩法。


就好像,把《巧克力和香子蘭》故意放進「射擊遊戲」的分類里什麼的……

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