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《地平線:黎明時分》試玩演示與詳情 外媒這樣評價

《地平線:黎明時分》的首席任務設計師David Ford和他的同事Dennis Zoetebier,給大家帶來了新一期的遊戲演示,展示了遊戲中的眾多元素。


據了解,遊戲中的營火可以用於存檔和快速旅行。遊戲有三種天賦樹:小偷,勇士和劫掠者,分彆強調潛入、傷害和恢復/收集方面。每個技能樹有三條分支,需要經驗值來逐步解鎖這些技能。在和NPC對話中選擇不同的選項(激進向,理智向,悲憫向等),將塑造Aloy不同的性格以及人際關係。暫停菜單有照片模式,允許玩家從不同角度截圖,還有景深、光照、調色選項等等。遊戲將於2月28日在北美髮售,3月1日在歐洲發售。

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遊戲的主角是Aloy,一個在母系氏族社會裡跟養父長大的孤兒,擅長使用各種弓箭,一桿短矛是唯一的近戰武器,在這個後現代的機械主宰的奇異世界裡,雖然別緻的風景非常迷人,但Aloy面對嚴酷環境,無暇閑庭信步,戰鬥不只是為了生存並增強自己的實力,也是為了了解自己的身世和這個世界的故事。Aloy作為一個傳統的女英雄形象,她堅定的決心、對養父的忠誠和榮譽感都值得稱讚,不過相較德雷克或是勞拉,Aloy給人感覺還不是那麼真實,在如今的遊戲對於英雄的優點和缺點的塑造同樣重視,我們也好奇Aloy在《地平線:黎明時分》中會表現的更像是一個「人」還是更像一個「英雄」。

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遊戲的開發商Guerrilla Games,此前以《殺戮地帶》系列聞名,這次的《地平線:黎明時分》則完全背離了《殺戮地帶》的那種冰冷殘忍的風格,展現給玩家一個充滿未知、生機勃勃的廣闊世界,這世界比肩育碧一貫擅長構建的開放性遊戲世界,而Guerrilla也似乎打算吸引各類遊戲的粉絲,比如:《孤島驚魂》、《巫師》、《老滾》和《看門狗》的玩家來嘗試這款作品。遊戲開始給我們介紹了一個目中無人、實力出眾的年輕Aloy,她和養父Rost身處一個被放逐的族群,他們獨居世外,不與外人來往。遊戲的開始就留給了玩家無數引人入勝的問號:Aloy是誰?他們為何被放逐?她父母是誰?千年來人類世界發生了什麼?

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一些問題的答案在開始的幾個任務中就得到了回答,不過由於媒體試玩版中索尼跳過了七個主要任務,所以如今並不得而知,不過探索了遊戲的世界並且進行了幾個支線任務。其中一個初始任務是讓Aloy使用馴服(Override Tool)來馴服一隻類似麋鹿的生物Striders,並且成為Aloy的坐騎,玩家可以用類似錨索一樣的工具將生物控制住在行馴服,同時這個工具也可以用在長頸鹿一樣的Longnecks身上,馴服後它們如同雷達一樣可以為Aloy顯示地圖上的各種信息。另外Aloy耳旁還帶有一個可穿戴裝置,使用它可以顯示周圍環境棲息的生物,並且發現其弱點。Aloy的戰鬥風格多樣,可以潛行接近獵物發起攻擊,也可以直接攻擊獵物要害,能夠引誘機械野獸自相殘殺更是最好的選擇。

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玩家在遊戲中總有事情做,隨著Aloy的成長,會解鎖更多技能,還可以收集材料製作各種道具武器,Aloy在探索其他營地和城市的時候,會接到很多支線任務,它們都有機的和主線故事結合在一起。《地平線:黎明時分》的Decima引擎同樣也被小島秀夫用在《死亡擱淺》上,遊戲所展現的畫面非常精美,再加上白晝-黑夜循環,動態天氣系統,讓你的每一次冒險都有不同的體驗,遊戲大量的對話場景不太吸引人,同時配音表現也有好有壞。

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IGN也對遊戲進行了一段試玩,他們同樣展示了Aloy在對付不同生物是可以採取的不同策略,他們表示遊戲的世界足夠吸引玩家,不斷的為一個個目標走下去,至少在他們的試玩過程中不會覺得無聊,他們是在標準版PS4上試玩的,遊戲整體表現不錯,同時他們發現在近距離攀爬長頸鹿一般的巨獸時,遊戲會有一些幀數不穩,希望可以在後續補丁中修復。

在遊戲中Aloy不只是可以對付機械獸,和敵對人類AI的戰鬥顯然能難一些,IGN的試玩也包含一段襲擊人類營地的演示(8分27秒),雖然相比機械獸人類更加脆弱,但是他們身手更敏捷,並且一般的陷阱效果不大,寧願從遠處幹掉敵人,或許《地平線:黎明時分》戰鬥的亮點就是迫使玩家思考,應對不同對象和環境什麼才是最佳的致勝手段。不過要想得到合適的武器,你還得自己製作或是從商人處購買零件,而這又需要你去尋找特定怪物才有的戰利品,所以在一場惡戰之前,你需要打幾次獵才能拿到對應的武器。

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同時,IGN所玩到支線任務都傾向於「故事導向獲取物品類」任務,還有一種單獨的「差使任務」,給Aloy一個清單,無論用什麼方式,你收集齊物品即可,這基本上就是強迫玩家重返遊戲世界再去做些事情。IGN覺得目前來看,相比《巫師》,《地平線》玩起來更像是《孤島驚魂》,很多激動人心的冒險經歷或是玩家自己創造的或是伴隨故事出現的,不同於《巫師》這種充滿了故事去讓你發現並體驗的遊戲世界。試玩只開放了世界的冰山一角,面對眾多未探索的地區、未測試的武器、未知的戰鬥,IGN還覺得意猶未盡,不過問題是遊戲足以在後續繼續保持吸引力,讓玩家總能像是在E3初見遊戲時那樣驚艷呢?

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