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《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?

在系列二十多年的發展過程中,《生化危機》已經形成了一個極其龐大的故事體系和世界觀,克里斯、克萊爾、里昂、艾達這些超人主角已經在玩家心目中佔據了很重的分量——可他們在《生化7》中全部靠邊站了。不論是1、2、3的固定視角還是4、5、6的越肩視角,這個系列的正統續作均採用了第三人稱的形式——而這一習慣也在這部新作中被徹底拋棄了。從種種跡象來看,《生化危機7》已經成為了繼四代之後變革最大的作品,而如此劇烈的變革自然也引發了大量爭議。


這些爭議並沒有聚焦在遊戲品質上——從實際效果來看,大多數玩家其實都認可這是一部非常優秀的恐怖遊戲。真正讓許多生化粉絲困惑的是,在經歷了這些傷筋動骨的改變後,它還能算是純正的生化危機嗎?

《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?


《生化7》能算是純正的生化危機嗎?


顛覆,原本就是生化危機的傳統


在整個生化危機系列中,有兩部作品對這個遊戲品牌乃至整個遊戲界來說,都有著重大意義:一個是奠定了系列特色基調、並在全球範圍內一度引發恐怖遊戲熱潮的初代作品,另一個則是積極擁抱快節奏、動作化浪潮的《生化危機4》。

《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?



奠定系列基礎格調的初代作品


它們之所以意義重大,其實是和當時遊戲界的大環境息息相關的。其中前者誕生於3D遊戲尚不成熟、亟需新遊戲探索合理玩法的時期;而後者所處時代的主流玩家們,則逐漸失去了對慢節奏遊戲的耐心。這兩部《生化危機》當時都積極擁抱了時代變化的需求,也為系列後續幾部作品的繁榮奠定了基礎。

《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?


標誌系列走上快節奏、動作化風格的四代作品


除了這類重大顛覆和變革之外,《生化危機》還經常利用外傳和旁支作品積極嘗試全新的玩法和風格。比如在《啟示錄》系列中《生化危機》就嘗試了章節化敘事方法,在《保護傘小隊》和《浣熊市行動》中則嘗試了進行更加純粹的多人合作/對戰射擊玩法。甭管玩家和粉絲們都給這個系列貼上了什麼標籤,但是《生化危機》本身從來就沒有主動限制過自身的可能性。

《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?


《保護傘小隊》是一款特別糟糕的射擊遊戲,但是我還是很欽佩卡普空樂於進行新嘗試的做法


誠然,這些探索並沒有全都成功,但是《生化危機》卻在這個過程中不斷豐富了自己的內涵、拓展了自己的邊界,傳達出了敢於擁抱變革、積極迎接挑戰的決心。這讓我在對它將來可能出現的新元素、新玩法保持著期待的同時,也打心底對這個系列充滿了敬意。


從這個意義上來看,不斷進行探索創新、適時迎合時代浪潮進行變革原本就是深深銘刻在這個系列基因里的光榮傳統。而《生化危機7》所面臨的又恰恰是一個遊戲市場狀況發生了重大變化的時代。

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將快節奏、動作化風格發展到極端的六代作品


《生化危機6》截至目前為止的銷量已經超過了500萬份,雖然乍看之下這個市場成績就算在頂級3A當中也算是佼佼者,但是和前作《生化危機5》超千萬的銷量相比卻是一種大幅下滑。而六代作品在玩家中普遍糟糕的口碑,也從一個側面反映出了玩家們對快節奏、動作化風格的《生化危機》越來越不耐煩。再加上當今快節奏的動作冒險遊戲已經多如牛毛,卡普空要想在這片慘烈的紅海中賺錢其實已經變得不再那麼容易。

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近年來《逃生》等獨立遊戲在恐怖遊戲市場高歌猛進


反觀原本應該作為《生化危機》主場的恐怖遊戲市場,《逃生》、《失憶症》等獨立遊戲近年來一路高歌猛進,吸引了大量粉絲。三上真司的《惡靈附身》甚至還以超過400萬的銷量證明了恐怖遊戲這塊小眾市場依然具備達成3A級銷量的可能性。在這些現象背後,其實反映了近年來這塊市場的受眾正在不斷擴大的現實。

《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?



《生化7》的風格再次回歸恐怖,不過這次採用了第一人稱視角


由此看來,《生化危機7》決心重新回歸恐怖風格,為此甚至採用了系列正統作品中從未使用過,但卻極其適合營造恐怖氣氛的主視角的行為——不但不是什麼大逆不道,恐怕反而還是銘刻在這個系列基因中變革精神的最好展現。


核心體驗依然契合系列主題


《生化危機7》的場景一共只包括了幾座房子、和一艘沉船,其規模之小和系列前幾作相比顯得非常「吝嗇」。但是這些場景卻又是互相連接在一起的,通過精妙的關卡設計讓玩家在整個大宅子中繞了一個圈,最後又能回到原點。玩家絲毫不會因為地圖小而感到乏味,每一個房間、每一寸土地都蘊藏了豐富的探索價值——而整個遊戲就像是一個大型莊園主題的密室逃脫。這種巧妙的設計很容易讓人聯想到初代《生化危機》中的洋館,儘管觀察的視角發生了改變,但是探索解謎的感受卻和系列的本源高度一致。

《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?



貝克一家的宅子頗像初代作品中的洋館


同樣令人熟悉的還有遊戲中的資源搜集和戰鬥元素。儘管你可以全身帶滿各式各樣的槍械武器,但是稀缺的彈藥和資源依然能讓你提心弔膽。為了生存,你不得不精打細算,和怪物周旋過程中節約下來的每一瓶藥水、每一發子彈都可能成為你後來用於保命的資本。


此外,「不同鑰匙開不同的門」「真假霰彈槍置換」「三狗頭開門」「次元箱」——這些散落在遊戲中各個地方的細節無一不是在向系列初代致敬。在如此明顯的提示之下,其實要讓人覺得這不是生化危機都非常困難。我有時候甚至會覺得,假如把初代作品改成第一人稱的形式,體驗很有可能會和這部作品別無二致。

《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?



向初代致敬的「霰彈槍替換」


值得注意的是,就算是讓《生化危機7》顯得最異類的主視角體驗,嚴格來說也並非和傳統《生化危機》完全沒有相似之處。比如在《生化危機7》中大量出現的「轉角殺」、「回頭殺」均是利用主視角的視野限制設計出的驚悚手法。而在1、2、3代作品中,遊戲也經常會利用第三人稱固定視角的限制,在轉角處或攝像頭的盲區放置怪物,以達成突然嚇你一跳的效果。至少在這一點上,二者之間有著異曲同工之妙。

《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?



1、2、3代作品中經常利用視角限制來嚇你一跳


誠然,《生化危機7》在主視角下顯得極其異類,也很容易讓老玩家留下了「這不像生化危機」的第一印象。但是當你真正來到貝克一家的莊園後,很多疑惑都會漸漸地煙消雲散。假如你是1、2、3代作品的狂熱擁簇,那麼《生化危機7》的這次「顛覆」,很可能還會讓你感動得熱淚盈眶。


《生化7》沒有「開宗立派」的義務


考慮到這個系列原本就有著迎合時代潮流進行自我顛覆的傳統,《生化危機7》決定進行大刀闊斧地改變不但理所當然,而且值得尊敬。而它在變革之後的核心遊戲體驗依然能夠完美契合系列主題,給老玩家帶來熟悉的感受——從這些意義上來看,《生化7》無疑應該被認可為純正的生化危機。

《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?



《生化危機4》開創了整個TPS類遊戲的設計標準


儘管如此,當前依然有一種觀點認為《生化危機7》作為一部標上了數字的正統續作是不夠格的。作為《生化危機》系列變革的「前輩」, 初代和四代作品所取得的成績,整個遊戲圈都有目共睹:前者在3D遊戲技術尚不成熟的時代樹立了一個3D動作冒險遊戲的業界標杆;而後者則直接開創了「第三人稱射擊遊戲」這個類別的設計標準。就系列本身而言,這兩部作品還分別為各自接下來的兩部正統續作奠定了大體基調。

《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?



生化7中出現的很多「新東西」,放到整個恐怖遊戲圈來看,其實已經司空見慣


反觀《生化危機7》,雖然它的許多變化對系列本身而言確實是前所未有的,但如果放到當今整個恐怖遊戲圈來看,不論是第一人稱視角,還是利用視角限制營造恐怖氣氛的手段其實早已司空見慣。在這種情況下,很難想像它能夠像初代和四代一樣,肩負起奠定後續幾部作品基調的重任。

《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?



當年三上真司在開發《生化危機4》的時候,為了做出最滿意的效果,推翻重來了好幾次。喜歡不斷嘗試新事物的精神固然可嘉,但是在3A大作製作成本水漲船高的今天,再這麼折騰估計再有錢的公司也活不長。


誠然如此,但要在如今這個時代做出像初代和四代那樣「開宗立派」式的創新,已經非常困難了。這倒不是因為現在的遊戲人沒三上真司那一輩靠譜,而是遊戲產業逐漸發展成熟的一個必然結果:一方面,前人已經探索出了非常多樣化的玩法,可供後人挖掘探索的空間也因此變得更加狹窄;另一方面,如今3A大作的製作成本越來越大,再像以前那樣不要命地折騰就顯得很不明智了。

《生化7》能算是一部純正的生化危機嗎?



利用主視角來營造恐怖氣氛的手法在當今恐怖遊戲界已經非常成熟,事實證明這類玩法能夠經受住市場的檢驗


在當今這個時代,對3A大作的變革而言最明智的做法就是去採用已經被市場驗證過的創新方案。從這個意義上來看,《生化危機7》其實完全沒有義務去達成什麼里程碑式的使命,也沒有必要刻意為了之後幾代作品的風格路線提前做好鋪墊。


更何況,《生化危機7》雖然是站在了其他巨人的肩膀上,但與此同時也將這類遊戲的水準提升到了一個全新的高度。在很多細節的表現上,《生化危機7》達成的成就依然是《逃生》《失憶症》這類由小作坊做出來的獨立遊戲遠遠無法企及的。從這個意義上來看,《生化危機7》不也算是一種全新的「業界標杆」嗎?

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