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《仁王》魅力何在 只因它比《黑暗之魂》難度高?

PS4獨佔動作大作《仁王》正式與大家見面了,值得一提的是本作難度高是公認的,有玩家還調侃道,《仁王》是《黑暗之魂》、《忍者龍劍傳》《鬼武者》三者結合體,對此你怎麼看?


前不久,PS4獨佔動作大作《仁王》正式與大家見面了,值得一提的是本作難度高是公認的,讓很多玩家聯想起那些年的高難度代表作如《黑暗之魂》、《血緣》。有玩家還調侃道,《仁王》是《黑暗之魂》、《忍者龍劍傳》以及《鬼武者》的三者結合體,對此你怎麼看?


《仁王》的背景設定是日本戰國時期,妖魔橫行,這和鬼武者的設定如出一轍;而死亡掉魂,無限復活又像《黑暗之魂》;如果掌握節奏,卻又讓人有種這TM就是《忍者龍劍傳》的荒唐感。

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《仁王》主角跟《巫師3》撞臉,甚至倆人內褲都是同款


但《仁王》並非3者的大雜燴,而是3個遊戲精髓的集大成者。它既不像忍龍那樣的動作遊戲,追求誇張華麗的動作,也不像黑暗之魂那樣動作力求真實感。

作為一款動作式的RPG遊戲,《仁王》找到了老派動作遊戲(如忍龍、戰神)與新派動作遊戲(如黑魂、血緣)的平衡點。玩家既不會苦於精力的限制無法爽快砍怪,又不會因短時間內連續輸入按鍵而手忙腳亂。


戰鬥系統—黑魂的皮,忍龍的魂


《仁王》的樂趣,要歸功於戰鬥系統的成功。雖然披著《黑暗之魂》的皮,骨子裡卻是《忍者龍劍傳》那一套。這是什麼意思呢?


誠然,《仁王》里角色死亡怪物全部刷新、死亡失去所有魂以及神社等設計,與《黑暗之魂》系列如出一轍,甚至你用黑魂式的 「二人轉」戰鬥方式也能通關。

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舉盾與敵人繞著走,並伺機攻擊,這種「二人轉」是黑魂的戰鬥方式


但這明顯不是遊戲設計者的初衷,用魂系列的玩法去強行套《仁王》,只會讓你越打越累,越打越憋屈,這也是為什麼許多魂玩家對《仁王》嗤之以鼻,大呼垃圾遊戲的根本原因。


那麼,《仁王》的正確打開方式是什麼呢?


答案是連招,用連招以及技能的搭配去斬殺敵人。而並非你一刀我一劍的玩回合制。《仁王》打開的正確方式是,敵人砍一刀,我砍N刀。

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這樣的連招還會讓你有黑魂的感覺嗎?


《仁王》技能樹看似與《忍龍》、《戰神》一樣複雜,但其實是對技能數量、出招方式做了簡化處理,甚至比《三國無雙》還要簡單,比如:

一般動作遊戲動輒一二十個技能,但《仁王》每把武器只有6~10個左右的攻擊技能,常用的也就2、3個,技能雖多但以被動技能為主。


一般動作遊戲要牢記出招表,之類的,《仁王》卻一刀切,大部分技能按鍵通用,即通過鍵(輕攻擊)後接鍵(重攻擊)就能發動,同樣的按鍵會根據段位的不同發生變化。


因此,在戰鬥中,你很容易可以使用一系列的連招,這顯然比一刀刀砍效率要高得多。

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太刀技能組合:普攻+殘月+居合+倒地處決


另外,《仁王》的每把武器有上、中、下3種段位(類似姿勢),可以隨時進行切換。以太刀為例,其上段姿勢相當於《黑暗之魂》的巨劍,中段相當於直劍,下段相當於刺劍。


如何組合不同段位的普通攻擊、重擊和技能,每個人的理解都不一樣。因此,即使是同一把武器,不同人也會有不同的玩法。

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上段姿勢:攻擊高,攻速慢,耗費精力多,迴避慢


中段姿勢:攻擊中,攻速中,耗費精力中,迴避中


下段姿勢:攻擊低,攻速快,耗費精力少,迴避快


段位的設計,其實是鼓勵玩家根據戰鬥的情況來變換自己的戰鬥方式,而並非全程利用某一段位來通關。比如破綻小的敵人,上段可以實現最大輸出;而破綻多攻擊慢的敵人,下段是不二之選;中段則是萬金油,適用於任何情況。


殘心系統——讓戰鬥變成《忍龍》的節奏


如果只有上述內容,恐怕《仁王》只能算一個二流動作遊戲,真正讓遊戲升華的,是畫龍點睛的「殘心」系統,也是高手與普通玩家的分水嶺。


《仁王》里做出攻擊以及迴避等動作,會消耗耐力,耐力用完無法進行攻擊;而所謂的「殘心」,簡單來說是讓玩家在攻擊後通過恰當的按鍵,來快速恢復精力值,以便持續對敵人進行攻擊的系統。


殘心的發動也非常簡單,攻擊後按R1鍵即可(遊戲中會有藍色的粒子效果提示,如下圖),類似《鬼泣4》里的EX技能。如果能完美觸發,則能以2倍的速度回復耐力。

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有藍色的粒子效果則視為殘心發動成功


在遊戲的技能里,也有大量加強「殘心」效果的技能。比如閃避也能觸發殘心—這意味著玩家可以以「攻擊(消耗精力)—迴避敵人攻擊(觸發殘心恢復精力)—進行下一次攻擊」無限循環的節奏虐怪。


再比如,所有武器都有一套殘心被動技能,完美觸發殘心後可以短時間獲得BUFF,例如攻擊上升、閃避不消耗精力、格擋不消耗精力等等。


總而言之,殘心的設定,讓遊戲有了節奏感,這種行雲流水的感覺,是其他動作遊戲所不具備的。


輔助、刷裝備—技術不是通關的唯一方式


儘管《仁王》是一款非常硬核的遊戲,但並不意味著手殘玩家不能通關。其實這遊戲越玩越簡單,到了後期更是相當於半個無雙遊戲了。


比如刷裝備,就算技術不行,也能用一套好裝備來莽過去。之所以這樣,是因為《仁王》中裝備不僅有防禦力、攻擊力之類的硬屬性,也有類似暗黑系列的裝備詞綴,對角色的加強異常恐怖,而好裝備獲取也很簡單,刷血刀冢直接可以爆出死去玩家的裝備,比打BOSS的效率還高。

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類似暗黑的裝備詞綴


好裝備可以讓玩家一路勢如破竹,而忍術以及陰陽術直接讓遊戲下降一個難度。


忍術和陰陽術與其說是技能,更像是消耗型道具,儘管使用次數有限,優勢在與可在重生點會自動補充,無限次使用。


忍術偏攻擊型,包括投擲苦無、手裏劍、炸彈、菱釘等等,另外還有一些實用性的輔助被動,如增加弓箭、大炮、火槍子彈的持有上限,或者讓敵人不易發現自己,不發出聲音等等。

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終測時,忍術里的空手奪白刃一招可秒殺最強BOSS立花宗茂


而陰陽術偏輔助型,主要用符咒來削弱敵人或增強自己,用好的話相當於開啟了遊戲的EASY難度。


削弱敵人是指能用陰陽術的道具降低BOSS的攻擊或防禦,甚至是還有「緩行符」這種讓BOSS變成左手右手一個慢動作的TF BOY的逆天道具,麻麻再也不擔心我這種打不過BOSS的手殘了。


增強自己是指可以根據BOSS的弱點屬性進行針對性武器附魔,或加強自己的攻擊、防禦力,加快BOSS戰的效率和提升容錯率。


總結:


雖然受到了黑魂的啟發,但《仁王》走了一條完全不同的路,很難想像這樣一個貌似黑魂LIKE的遊戲,卻有著與忍龍一樣的爽快感。如果這樣的大作越來越多,恐怕單機遊戲市場的復興指日可待吧。

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