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《饑荒》姐妹新作《缺氧》試玩報告 缺的不止是氧

Klei憋了個大招,大招的名字叫《缺氧(Oxygen Not Included)》,剛剛進入了Alpha測試。雖然遊戲名字叫《缺氧》,但在實際的遊戲中,我們缺的東西遠遠不止氧氣這一樣。不過這是一部生存遊戲,缺東少西才是理所當然,在這個方面,它和Klei享譽全球的《饑荒》沒什麼不同。


但若是論及血統上,兩者絕對是完全不同的兩個類型。在《饑荒》中,我們所扮演的是一個單獨的角色,可在《缺氧》里,我們所扮演的將是一個擁有上帝視角的管理者。所以,雖然生存元素都是一樣的,相比之下,《饑荒》其實是一部生存RPG,《缺氧》則是一部以生存為主題的模擬經營遊戲。

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在地底生存


《缺氧》的一切都發生在地下,至於是哪裡的地下,以及為什麼一群人被塞進了地下,反正是沒說清楚,和《饑荒》那神秘的小島是一個調調。我們唯一的目標就是讓自己的這個小殖民地活下去(正式版的遊戲可能會增加一些額外的目標),但不用想也能知道,在地底下生存有許多不便,有些我們已經習以為常的事情在這個環境下都變得格外麻煩,比如說,喘氣。

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吃喝拉撒睡,在遊戲里都是回事兒,但相比於呼吸,這些大抵都算得上是比較高級的生存需求了。解決喘氣的基本方法就是製造氧氣,而從這裡開始,一場與資源、空間和物理法則漫長鬥爭也就此拉開了序幕。


在《缺氧》里,一切乍看起來都有一個簡單的答案,但當你實際開始著手解決這些問題時就會發現,在這些看似簡單的解答機制背後,隱藏著的卻是意想不到的複雜(與開發者的陰險)。遊戲中幾乎所有的元素都糾纏在一起,會讓你針對一個問題的解決方案帶來三個新的問題,而若你不解決這些新的問題,用不了多久,你小小的殖民地就會消失。

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以我們剛剛提到的氧氣為例,玩家在遊戲前期解決氧氣問題的方法其實只有兩種,但每一種都要消耗珍貴的藻類(岩層中綠色和灰色的部分)。為了獲取這些稀有的礦石,我們必須進行挖掘,而挖掘又會釋放出更大的空間,這就意味著我們必須生產更多的氧氣將這些空間填滿。隨著時間的推移,呼吸的代謝產物二氧化碳會開始在地下空間的下層聚集,並逐漸向上移動,壓縮我們的活動區域。


我們可以在遊戲中搞一些技術研發,在特定的科技解鎖了之後,我們將可以建造中和二氧化碳的設備,但這個設備需要消耗電力和凈水,還會產生污水排放。到了這時,玩家多半也已經能用電解水的方式來製造氧氣了,可隨後我們就會發現,這種變水為氧的技術會產生氫氣,這些氣體和二氧化碳一樣麻煩,且與二氧化碳那不同的是,氫氣佔據的會是高處的空間。解決氫氣也不是沒有辦法,一是將氫氣抽走,二是在氫氣聚集的地方建造氫氣發電機。建造這一套系統通常是很大的工程,而在你完成這些之後會發現,稀有的純凈水資源正在以驚人的速度被消耗著,而你,還沒有研究出污水凈化技術……


哦對了,上述的大多數設備,都還要消耗電力。

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在失敗中學習


上面這一大串東西聽起來相當複雜,不過別擔心,這些你都能慢慢學會。當然,在這個過程中,你大概要搭上幾十個的殖民地。roguelike生存遊戲的樂趣也就在於此,而在每一次失敗之中,你都能發現一些新的技巧和方法來讓你下一個殖民地發展得更好。


這種體驗非常的奇妙,在剝離了操作技巧之後,《缺氧》剩下的其實就只剩下了策略的屬性,無論是體驗還是玩家學習的過程都是如此。但與幾乎所有模擬經營遊戲不同的是,擴張並不是它的主旋律,平衡才是。在資源的消耗與開發中尋找平衡,這既涉及倒發展方向的選擇,也涉及到空間方面的規劃。一些簡單的物理學知識能在你理解遊戲的基本規則方面幫上大忙,比如說,密度較低的氫氣會往上走,密度較高的二氧化碳會下沉,那麼在規劃基地的建設時,玩家就可以考慮在基地的最上和最下留出一定的空間,讓這些無法呼吸的氣體遠離中間的居住工作區,利用重力自動牽引集中處理這些麻煩的問題。

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類似這樣互相作用的小機制在《缺氧》中無處不在,但我剛剛的這些描述恐怕還遠遠沒能講清楚它的策略深度究竟達到了一個什麼地步。比如說,我們還必須解決手下的吃飯問題,而吃飯既可以吃合成食物,又可以選擇種植作物,前者需要一些特定的原料,後者則需要佔據大片的空間且生長周期較長。又比如生產行為會產生熱量,這些熱量會逐漸在生存空間里聚集,但當溫度過高時,一些農作物又會開始枯萎。


人是資源,也是負擔


我們甚至還必須時刻關注居民們的情緒,一方面要給他們提供恰當的居所和娛樂設施,另一方面還必須給他們提供足夠美觀的居住環境(建造各種裝飾物),否則的話,精神壓力過大的居民會既有可能變得暴躁易怒、毀壞設備,還有可能在巨大的壓力下嘔吐,弄得滿地都是髒水,進而導致一連串因嘔吐物帶來的連鎖反應。然而,就連這都能夠被我們利用起來,甚至有玩家直接把基地的最下方修成了污水池,然後完全不顧居民們的情緒,讓他們瘋狂嘔吐,收集起來的髒水反而成為了殖民地運轉的重要資源。

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從建設、挖掘、設備維護到資源採集,所有的工作都必須由人來干,你手下的這些小人看起來跑得很快,看你還是會發現工作總還是干不完。每隔一段時間我們就能獲得一名新的手下,可新的人員雖然意味著更多的勞動力,也同時意味著更大的氧氣與食物消耗。這些居民也有各自不同的屬性,比如有些人跑得更快,有些人更會做菜。可需要注意的是,角色還都擁有一個負面特性,這些負面特性有時是無法承擔某一樣特定的工作(我搖出過一個挖掘10點但無法承擔挖掘工作的角色,險些中招),有時則是更加有趣的小怪癖(比如睡覺打呼嚕聲音大,導致其他人無法誰好)。與此同時,那些屬性特別高的角色往往對居所的裝修程度要求也更高,玩家在選擇時一定要小心謹慎。

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總體上講,《缺氧》比《饑荒》在機制上更顯複雜了一些,可能在難度的縱深上也要比《饑荒》走得更遠。但其難度曲線還是比較平緩的,解決所有問題的方案都擺在那裡,如何在這些手段中進行平衡則是在入門之後才需要考慮的事情。其與《饑荒》相比唯一一處比較明顯的短板可能就是兩者在聯機方面的發展空間,不過幾乎總是能給我們帶來驚喜的Klei,或許這次也能讓我們高興的大跌一次眼鏡吧。

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現在的《缺氧》僅僅還是Alpha版,在許多顯而易見的地方還存在著大量的留白。我們能夠發現許多分類詳細但卻沒有明確用途的礦石,就連科技樹的頁面都還留著很多空間。但即便如此,其現階段的完成度已經足夠告訴我們它究竟是一部怎麼樣的作品,設定中的一切又都帶著幾分Klei工作室那獨有的別緻討喜,在這個世界中絞盡腦汁一點兒都不讓人膩煩,足以讓許多玩家獻祭數十個小時。


總而言之,《缺氧》的正式版現在已經成為為了我在2017年最為期待的一部作品了。

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