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雛鷹墜地,日本TRPG的寒冬時代(上):於幻想世界馳騁天地:漫談日系TRPG(二)

雛鷹墜地,日本TRPG的寒冬時代(上):於幻想世界馳騁天地:漫談日系TRPG(二)



封面來源:《羅德島戰記》

「那些能將我殺死的事物,會使我變得更有力。」 ——尼采《偶像的黃昏》


TRPG在日本的發展之路並不是一帆風順的,然而有起有落總比一路順風更為精彩,正因為有風有浪才可乘風破浪。時值上世紀90年代後半期,一股寒風讓整個日本TRPG界陷入瀕臨毀滅的危機,這隻即將高飛的雛鷹,在輕輕地扇動翅膀之後,重重地墜落在地面之上,日本陷入了「TRPG寒冬時代」。

雛鷹墜地,日本TRPG的寒冬時代(上):於幻想世界馳騁天地:漫談日系TRPG(二)


墜落——市場衰退的實態


於1980年代後半與1990年代前半的十年間,從由TRPG的replay(遊戲記錄)改編為小說的《羅德斯島戰記》所帶來的熱潮開始,角川集團便把TRPG編入了媒體組合商法。日本的TRPG隨著《羅德斯島戰記》動畫化的話題性而蓬勃發展,無論是由角川集團所全力支持TRPG的動作、《Dragon Magazine》(ドラゴンマガジン)上所連載的《劍世界RPG》(ソード?ワールドRPG)的遊戲紀錄(replay),各個雜誌與媒體的支援,都讓TRPG在這個「遊戲世代(ゲーム世代)」的年輕人中,具有非常大的認知度與影響力。在媒體界的鼎力支持下,日本的TRPG在各種媒體上都獲得了最鼎盛的高曝光度,對日本的TRPG發展來說,這個時代可謂是TRPG的黃金時代。

雛鷹墜地,日本TRPG的寒冬時代(上):於幻想世界馳騁天地:漫談日系TRPG(二)



《羅德斯島戰記》小說版封面

但是,在1995年的時候,TRPG在媒體間的曝光度卻突然極端地減少了,角川書店和メディアワークス、アスキー(現エンターブレイン)等出版社巨頭的TRPG專門雜誌都相繼休刊、其他種類的雜誌里有關TRPG的記事也基本消失殆盡。一股莫名的寒風開始吹向了日本TRPG界,正準備把眼前的一切凍結。


從RPG熱潮的黎明時期開始的老字號ホビージャパン社的雜誌《RPG Magazine》也從1995年之後從名義上的「RPG雜誌」變成了講述「萬智牌相關」的雜誌。1999年,《ゲームぎゃざ》的更新意味著完全的TRPG已經從人們眼前消失了。(但是在2003年以《龍與地下城》的翻譯為契機再次重拾了TRPG的行當,當然,此乃後話了。)而處於replay(遊戲記錄)的人氣變動中心、最具話題性的那個在《Dragon Magazine》上連載的《劍世界replay》也在1997年結束連載、銷聲匿跡。

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《Dragon Magazine》的日版封面,本期主題正好是魔幻題材的《秀逗魔導士》(スレイヤーズ)

「冬之時代」這個理論到底是誰提出的呢?到現在都非常模糊,因為在1990年代後半的數年間,與TRPG相關的產品里幾乎沒有出現過這樣的意見和言論,但是實際上卻可以從出版物的出版數量看出TRPG界的危機。


1990年代後半以來,以廉價的「文庫」形式被販賣的TRPG遊戲,其存在方式令市場形勢有了很大的變化。1990年代後期以文庫形式展開的TRPG遊戲代表為《マギウス》系列。這個系列的TRPG大多作為動漫和輕小說的原作衍生品,即把一個出名的作品改編成TRPG然後套上《マギウス》的泛用2D6系統,並在短期內大量發售。一時之間,原創的TRPG幾乎沒有在賣,在賣的都是這些沒有原創規則的大量衍生物。


市場衰退的原因


俗話有說「一個巴掌拍不響」,日本進入「TRPG的寒冬時代」必定是由多方面的原因造就的,壓死駱駝的稻草在放最後一根之前也是有一定累積的。那麼到底都有些什麼原因呢?是什麼讓日本TRPG這隻雛鷹在剛剛飛上一定高度的天空,還沒有來得及品味這景色就狠狠地摔在地上呢?基本上認為有三點,出現了TRPG以外的多樣化娛樂項目、TRPG市場的泡沫化、以及產品的低質化。

首先,是因為出現了衝擊TRPG的多樣化的娛樂項目。


1990年代,電腦遊戲在發展中慢慢出現了「進化體」,這些進化體就是「MMORPG」(多人同時在線角色扮演遊戲),也就是我們現在所統稱的網遊,雖說到了1990年代中後期才開始普及,但是網遊所帶來的衝擊是巨大的。同樣是玩角色扮演遊戲,TRPG你只能靠想像,並且聚不齊人就沒法玩,而MMORPG有電腦的畫面圖像顯示和音樂渲染氛圍,並且只要你連接上網路就可以玩了,吸引力上一對比簡直就是碾壓般的勝利。RPG不再是一個人孤坐在電腦前與愚蠢死板的AI搏鬥,也不是一群人圍坐在桌前瞪著書紙,在腦中描繪那些不存在的幻想。對於剛剛起步邁向了小高峰的TRPG來講,無疑是迎面潑了一大盆冷水。信息技術的發達是神速的,讓電腦遊戲從單機遊戲時代步入社群連結時代只是一瞬間的事情,MMORPG席捲了整個消費族群,當時的MMORPG採用按月充值的收費制度,在大家閑錢有限的情況下,一部分玩家群體脫離TRPG無可避免。

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MMORPG的出現,讓共同遊戲更加便捷。


然後就是集換式卡牌遊戲(TCG—trading card game)的高調亮相。在1993年,由美國數學教授理查?加菲所設計主導的集換式卡片遊戲─萬智牌(magic:the gathering)上市。這個由威士智(Wizards of the Coast)公司所發行的紙牌遊戲是世界上第一款集換式卡牌對戰遊戲。世人第一次認識到玩卡牌遊戲可以這麼有趣,當時甚至有數不清的人為了讓自己變強能夠在普通對戰中和比賽中取得勝利而擲金無數。這款只有你爭我斗的對戰遊戲比起大家一起合作去打boss的TRPG更能激發人們內心的好勝心,同時在人數要求上也比TRPG更少。玩萬智牌只需要兩個人就可以了。帶上你的卡牌走到街上,只要遇到一名同好便能和他展開遊戲一決高下。這樣的誘惑是巨大的,如果正在閱讀這篇文章的人有能剛好遇上萬智牌時代的,那麼應該能夠知道在當時萬智牌的流行程度是多麼瘋狂。萬智牌的消費對象目標和TRPG、電腦遊戲有所重疊,導致又分散了一部分玩家流入TCG的大海之中。他們的時間、金錢花在了萬智牌之上,脫離TRPG在所難免。雖然這不是最重的一擊,但是這一鞭打在了雛鷹身上,傷口是相當大的。


那麼既然有了這些新興的娛樂項目,自然而然雜誌等媒體也會針對相應的受眾推出相關的內容,那麼相對而言就造成了TRPG在媒體上的出鏡率越來越少的結果。


其次,是TRPG市場的泡沫化。


《劍世界RPG》的成功可以說是導致這個泡沫的一大原因。在看到了《劍世界》的成功之後,大家紛紛覺得TRPG行業有利可圖,產生了空前的巨大熱情,紛紛湧向這個行業。有部分的人認為,在1990年代前半TRPG之所以會如此繁盛,是因為受到了泡沫經濟的影響,實際上消費者數目並沒有想像的那麼多,真正的需求量其實也遠低於膨脹後的供給量。在1990年代後半,這些潛伏的供需平衡問題逐漸顯現出來,而形成一股衝擊性的逆風,給TRPG相關雜誌銷量造成了巨大打擊,而後導致休刊。泡沫經濟的本質是貪婪,這股貪婪可以造就虛偽的繁榮,但是泡沫終究是泡沫,這股繁榮終於也逃不過破滅的結局。

雛鷹墜地,日本TRPG的寒冬時代(上):於幻想世界馳騁天地:漫談日系TRPG(二)



新的桌面遊戲《萬智牌》。


最後,產品的低質化,這將成為壓死駱駝的最後一根稻草。上文有提到,到了1990時代後期,大量TRPG新作湧出。看見了TRPG市場這塊大蛋糕的商家們紛紛衝過來想分一杯羹,於是就造就了一個十分尷尬的場面,那就是在這個時段,一大批新的TRPG流入市場,但是原創的東西並不多,很多都是換湯不換藥,缺乏原創性和延伸性,更多的是粗製濫造,一大堆質量低劣的TRPG進入到玩家們的視野,甚至有很多TRPG賣一冊就跑,完全不在乎買家的感受,極度唯利是圖。一瞬之間,整個TRPG界彷彿見不到什麼優秀的作品,玩家們也被新出的低劣產品逼到忍無可忍心灰意冷。缺乏優秀作品撐場的TRPG界陷入了一股死寂,玩家們的均勻需求也無法被滿足,最終選擇離開。


(後續內容與參考資料請看下篇)

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