二次元遊戲爆發的預言終於兌現
從13年二次元遊戲隨著《擴散性百萬亞瑟王》進入大眾視野,再到後來讓無數廠商迷戀卻失足的風口,再到去年的二次元遊戲數據總結,遊戲行業一直對二次元保持高度關注。
但2016年對二次元的意義尤其不一樣。在過去的這一年,二次元遊戲終於迎來產品數量和收入的爆發,二次元玩家們也終於兌現了自己被預言已久的潛力。
產品的密集發布
過去一整年,不斷有新的二次元遊戲向玩家推出,這其不乏騰訊、網易、游族、完美等大公司的布局。而從產品本身來說,既有國內的自研產品,也有海外優秀遊戲的代理引進。通過統計在2016開啟公測的二次元產品可以得知,這一年的二次元產品已經在數量上實現了爆發。特別是進入下半年後,二次元產品的發布可以用噴井來形容。
以下是關於部分二次元產品發布信息,6月網易發布《陰陽師》,B站代理引進《ICHU偶像進行曲》;7月的產品有上海雲螺研發、雲螺龍圖聯合發行的《螺旋境界線》,樂元素研發、騰訊發行的《偶像夢幻祭》;8月有樂邀網路研發,網易發行《妖刀異聞錄》、黑桃互動的《新世紀福音戰士OL》;10月有B站代理引進的《FGO》,鹹魚遊戲的《那兔之大國夢》;11月有庫洛科技研發晨之科發行的《戰場雙馬尾》,西山居的《少女咖啡槍》;12月有晟游網路研發B站發行的《幻想獵人》……
除了這些已經上線或開啟公測的產品外,還有已經還在研發期、測試的遊戲產品還未正式向玩家公布。比如游族代理的《刀劍亂舞-ONLINE》已經進入了公測預約。完美自研產品《夢間集》近日完成了一輪封閉測試;10月份奧飛遊戲發布了12款遊戲產品。其中二次元遊戲佔到50%,其中包括《航海王激戰》、《十萬個冷笑話2》《怪物x聯盟2》,以及將在2017年會上線《星娘收藏》《天堂:紅騎士》等。
相信在2017年二次元遊戲產品的增長還將繼續保持。
商業價值的兌現
二次元之所以能夠成為遊戲企業重點關注的群體,說白了還是被二次元用戶的高忠誠度和高付費能力所吸引。
最開始遊戲廠商做二次元的時候,都抱著「人傻錢多」的幻想。但很快,這個夢醒了,二次元用戶對產品嚴苛的要求,廠商對二次元用戶的似懂非懂,讓很多打算再二次元大幹一番的公司折戟成沙。
想賺二次元玩家的錢不是一件簡單的事情,但二次元用戶的商業價值任然是巨大的。在今年的二次元產品中,有三款代表性的產品網易《陰陽師》、B站《FGO》和米哈游的《崩壞3》,他們的成績證明了優秀的二次元遊戲能獲得的商業價值。
FGO
《陰陽師》自然不用多說了,這款遊戲已經成為年度最賺錢的遊戲之一,成績穩定在暢銷榜TOP3。《FGO》上線已經兩個月,最好成績是在暢銷榜上取得第二名,目前在第六位。《崩壞3》成績穩定在TOP50左右,多次進入暢銷前十名。
據《2016年中國遊戲產業報告》數據,在2016年月均充值額人民幣超過1000萬元的移動遊戲中,玄幻題材遊戲市場收入份額較大,佔比32.3%,其次為西遊、三國題材。此外,日漫題材產品收入份額穩步提升,佔比13.7%。而「日漫題材」又是是二次元的主力軍,這也從另一個角度證明了二次元玩家的消費力。
二次元爆發背後的三個原因
在二次元產品和商業的爆發背後,離不開遊戲研發商業自身的提升、大公司對產業的推動、以及二次元文化發展。
前面提到在二次元遊戲進入大眾視野的初期,有很多開發商盲目定位用戶群體,導致了最後失敗。這些例子讓整個遊戲行業都不斷修正對二次元的看法,也讓很多以為二次元「人傻錢多」的研發商看清真相,粗製濫造的產品套上二次元的標籤就想讓用戶付費簡直就是天方夜譚。
於是遊戲公司推出二次元產品一定是基於自身對用戶群體的足夠了解,否則不會貿然冒險。而對大公司來說,它們推出的二次元遊戲產品自然在研發資金和市場費用上也會相對投入跟多,這也促進了二次元遊戲的發展。
從環境角度來說,二次元遊戲的爆發更離不開二次元文化在國內的逐漸壯大。
遊戲產值作為最重要的IP變現環節,已近發展成為與娛樂產業中其他領域緊密聯動的產業,與此同時二次元文化已經完成了從小眾文化到大眾文化,從娛樂轉到商業化的轉變。
因此,在大環境蓬勃發展的帶動下,二次元遊戲產品也迎來了最好的時代。
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