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知道|從獨特到偉大!3DM獨家專題《古墓麗影》歷代記

知識,就是一種自愈能量


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大家好,我是章老師。很多人都知道勞拉的漂亮性感,但卻沒有仔細想過古墓麗影系列對於遊戲界來說,究竟意味著什麼。古墓麗影完全可以算得上是一個偉大的系列,為什麼這麼說呢?讓我們通過下面這篇文章,來了解一下吧~

在剛剛結束的E3大展上,動作冒險大作《古墓麗影》系列的最新作品《古墓麗影:崛起》吸引了無數玩家的目光。


值得一提的是,這已經是本系列「各色作品」中的第14款,哪怕只計算正式獨立的版本,也有10部之多。


換句話說,從最初獨具特色的「自製關卡模式」到如今的「力求讓每個遊戲細節變得鮮活」,作為歐美市場上最出彩的動作冒險遊戲,《古墓麗影》走出了一條從獨特到偉大的道路。

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前言:我們所知曉的遊戲雛形


我們當然可以說,現在我們所看到的《古墓麗影:崛起》是一款特效出彩,遊戲細節豐富,整體遊戲性不俗的佳作,並且,作為獨佔遊戲,其畫面同樣值得稱道。


問題是,現在已經是2015年了,這是《巫師3:狂獵》和《輻射4》爭奪最佳的年份,這是連《最終幻想7》也終於要高清重置的年份。


所以,我們知道,《古墓麗影:崛起》並不是一開始就變出如今這副模樣的。

沒錯,這個系列當然是偉大的,然而,任何領域的偉大作品,都不是一蹴而就的,它也有個雛形,它也具備自己獨有的過程。


對《古墓麗影》這個早已聞名世界的標籤而言,雛形始於19年前。

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把時間軸拉回1996年,那時候的歐美動作遊戲市場,90%都已經被硬漢流的主視角射擊遊戲佔據了。

在如此單一的背景下,某工作室的首席圖像設計師突然萌發了一個新想法:他提出創作一個女性冒險英雄的概念,再加上英國貴族的風格。


於是很自然的,今天我們所熟悉的勞拉誕生了。按照工作室當時的認識來說,遊戲成功的雛形已經呈現在一些人眼前了。


只是,恐怕他們自己也不會想到,事情遠沒有這麼簡單。

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事實是,古墓麗影已經具備了一個成功遊戲應該具備的一切,美式風格的女英雄,印第安納瓊斯的歷險,加上在當時可謂是極為優秀的3D畫面和操作。可以說,上述所有元素的集合,使得遊戲剛剛誕生就成了經典。

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淬鍊:由遊戲細節體驗決定的成敗


經歷了最初的驚艷表現之後,1997年和1998年,本系列又推出了兩部作品,分別是:《西安匕首》和《勞拉-克勞馥的冒險》。


值得一提的是,在本系列第三部《勞拉·克勞馥的冒險》中,開發商展現了和以往完全不一樣的「設計態度」:從更能體現遊戲細節的角度來構建遊戲框架。


不得不說,這個態度是相當值得稱道的,精緻的細節設計不僅使得《勞拉·克勞馥的冒險》成為98年最值得稱道的遊戲之一,更開創了本系列注重遊戲細節和遊戲性的先河。


一定程度上而言,正是從《勞拉·克勞馥的冒險》開始,細膩生動的遊戲細節和極強的遊戲性發掘,徹底成了《古墓麗影》系列最亮眼的招牌之一。


美中不足的是,第三代《古墓麗影》被詬病有太多暴力場景,畫面上也不夠出彩,甚至弱化了體現遊戲核心流程的「古墓探險」,遺憾之處還是相當明顯。

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蛻變:靠劇情內容豐富鑄就的巔峰

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提問:以《古墓麗影:崛起》為終點的話,至今為止最好的一部《古墓麗影》系列作品是什麼呢?


或許每個玩家心中都有一部《古墓麗影》系列中應有的神作,不過,面對這個問題時,筆者的選擇,一般是《古墓麗影:最後的啟示》。


凡事皆有原因,仔細思考的話,許多玩家都會發現,正是從四代開始,《古墓麗影》這個大系列,其實正在發生一些微妙的變化。

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首先,和三代相比,《古墓麗影:最後的啟示》在整體結構上最大的變化,莫過於它重新找回了本系列「在古墓中探險」的遊戲本質;同時,開發商也從另一個層面上完成了劇情的深化。


《最後的啟示》把玩家帶回了最早時候古墓麗影的幽閉陰森的氛圍中,而且藉助於繪圖引擎的改良,更甚於前作。遊戲中還引入了勞拉的教練,馮-克羅伊,以及幼時的勞拉。這個遊戲獲得了巨大的成功,第一次登上了 Dreamcast 平台。


更多人物的加入,更加豐富的故事結構,加上回歸遊戲本質的思維,上述這些優點在一個相對集中的時間點,彙集到一部作品中,也使得《古墓麗影》系列在沉浸一段時間後,又迎來了新的巔峰。

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除此之外,對更多的玩家而言,《古墓麗影:最後的啟示》還有一個細微的特別之處,那就是它的命名方式。從這一代開始,遊戲的後綴不再是數字,而是能夠概括出遊戲核心內容的名詞。


正如開發商所期待的那樣,由於劇情內容的豐富和基本遊戲思維的回歸,《古墓麗影:最後的啟示》使得這個系列自誕生以來,第一次真正意義上的,達到了一個各方面的巔峰。


可惜的是,任何事情有高潮,自然就有低谷,或許連Core Design小組自己都沒有想到,前所未有的沉重打擊,這麼快就會到來。

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革命:Crystal Dynamics降臨——屬於勞拉的時代


以現在的時間軸來看,《古墓麗影》系列真正意義上的滑鐵盧,恐怕只有一個,那就是2003年的第六部作品:《黑暗天使》。


如果說其他歷代作品誕生之時,或多或少還能找到一些亮點的話,那麼《古墓麗影:黑暗天使》真可謂是黑點無數的一款遊戲。


惹人蛋疼的遊戲細節,飽受詬病的操作,毫無新意,同時又略顯薄弱的劇情。

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許多人認定,很可能是因為《黑暗天使》是Core Design小組的最後一部作品,所以,過往的激情和創意似乎都消失不見,取而代之的,是上述一系列註定會被抨擊的東西。


有意思的是,Core Design小組的離開,一度還引發了許多國內玩家的強烈反應。


有了這些背景,筆者甚至可以這麼揣測,看似備受期待的Crystal Dynamics(晶體動力)小組,其實是在一種前所未有的壓力之下,開始《古墓麗影》系列全新一代的研發的。

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有的時候人生就是這麼微妙:新的小組,做出好遊戲那是理所應當的,否則,非但遊戲要被質疑,還不可避免要和以往的東西比較。


幸運的是,對真正有抱負的開發商來說,壓力有時候,很容易化為動力。


恰恰就是在這樣的情況下,2006年,晶體動力小組手中的第一款古墓麗影:《傳說》上市了。遊戲上市後迅速登上英國遊戲銷量榜榜首,並持續三周維持了這一地位。在其他歐洲和北美國家也取得了出色的銷售業績。

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當然,對玩家們來說,有種現象是耐人尋味的。


論經典程度,或許《古墓麗影:傳說》不一定真的就能好過曾經的《古墓麗影:最後的啟示》多少,然而,這款遊戲作為晶體動力的首作,其火爆程度卻是很多人怎麼也想不到的。


簡單梳理一下好了:《傳說》發售後,在德國,PS2, Xbox, Xbox 360和PC平台均位居銷量第一。在法國,《傳說》則是PS2, Xbox和Xbox 360平台銷量第一的遊戲。


2006年5月中旬,上市一個多月的《傳說》已賣出260萬份拷貝,成為古墓麗影系列中賣得最快的一款。同時,也幫助這一系列突破了3000萬的總銷售量。


截止至2006年6月,《傳說》在各個平台的總銷量達到290萬份。

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遊戲本身的經典,很大程度上是玩家們在乎的事情;相應的,開發商們要考慮的,卻是如何做出一個最賣座的好遊戲。


如果說《古墓麗影:最後的啟示》在經典的層次上設定了一個高度,那麼,《古墓麗影:傳說》則最大限度的迎合了開發商的利益期待。

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在筆者看來,很多時候這並不矛盾:沒有麵包的愛情或許還有堅持的理由;沒有孔方兄的開發商,那是萬萬做不出什麼經典遊戲的。

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真正的飛躍:從「地下世界」到「崛起


不那麼實際也好,不太願意承認也罷,事實上,《古墓麗影;傳說》的出現,以及這款遊戲本身具備集大成意義的劇情設定,終究徹底把勞拉-克勞馥這個遊戲角色推上了巔峰,成了一個文化標籤。


如同當初《傳說》誕生時背負的壓力一樣,要在這樣一款空前成功的作品之外,開發出全新的存在,除了需要勇氣之外,同樣需要智慧。

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於是,2008年11月18日,《古墓麗影:地下世界》給了玩家們又一個巨大的驚喜。


從遊戲本身來說,《地下世界》最值得稱道的地方,在於最大限度的增強了遊戲的互動效果,極大的增強了遊戲本身的代入感,這是歷代《古墓麗影》前所未有的巨大突破。

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玩家會在高度互動的場景中體驗全新的冒險樂趣。遊戲中的互動效果達到了驚人的地步,不僅角色與場景間能夠發生最大限度的互動,而且場景與天氣變化等其他因素也將發生時時的互動。


有了這樣的基礎,《古墓麗影:崛起》的出現,也就順理成章了。


在取得如此成功的基礎上還能有如此創造力,這本身就是一個真正的飛躍。

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總結:19年未完的探險夢


有人說,一款經典的遊戲,很多時候都是在構建一個美好的夢想,在這樣的夢想里,只要你足夠勇敢,便註定能夠挽回自身。


從這個角度來看,《古墓麗影》這個已經走過19年的經典系列,同樣是一個美好的夢想,一個多年以來都未曾完結的探險夢。

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考慮到《古墓麗影:崛起》恐怕至少要到今年聖誕節才會真正和玩家見面,我們可以這樣說,或許,在我們這些玩家不斷回味和重溫的過程中,這個19年的探險夢,很快就會迎來它的第20個年頭。


所以,讓我們祝《古墓麗影:崛起》好運,這本身就是一個奇蹟了,不是嗎?

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文章來源:3DMGAME

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