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電競產業今年市場規模將暴增41% 達6.96億美元

據VentureBeat北京時間3月15日報道,隨著曝光度的不斷提升,電子競技近些年來也成了一門大生意,市場研究公司Newzoo認為,今年電子競技市場規模將大漲41.3%,達6.96億美元。2020年,市場規模更是會提升至現在的三倍,達15億美元。此外,Newzoo預計今年全球各項電子競技賽事的觀眾將達3.85億人次,到2020年這一數字將再增加50%。在觀眾中,核心的死忠觀眾今年將達1.91億人次,2020年則會增長至2.86億人次。偶爾關注的觀眾則會從今年的1.94億人次增長至2020年的3.03億人次。



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眼下,北美地區是世界上最大的電子競技市場,今年營收預計將達2.57億美元,2020年這一數字將增長至6.06億美元,其中贊助商是貢獻營收的主力軍。



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「電子競技的火爆不但會惠及現有從業者,對其他產業的發展也會起到推動作用。」Newzoo公司CEO沃曼說道。「對各大品牌、媒體和娛樂公司來說,電子競技給它們提供了極佳的變現機會,玩遊戲的和看別人玩遊戲的都能推動市場的擴張。此外,隨著直播和各種大賽的崛起,遊戲已經成了廣播和媒體業的香餑餑,因為這裡蘊藏著巨大的廣告商機。」

這已經是Newzoo電子競技報告的第三版了,在該報告中它們從趨勢、觀眾、參與者和營收等角度詳細分析了電子競技的未來潛力。


從觀眾營收來看,電子競技現在還處在起步階段,它們從每個粉絲身上只能掙到3.64美元,而在橄欖球職業大聯盟(NFL),每位觀眾會為比賽貢獻15美元的營收。隨著電子競技產業的逐步成熟和各種聯賽的增多,每個粉絲貢獻的營收到2020年將微增至5.2美元。


如果分區來看,北美的電子競技粉絲更願意花錢,這裡的2500萬電競粉絲平均每人每年要貢獻10.36美元的營收。


雖然電子競技本身是個大生意,但與其共生的投注生意更驚人。據悉,NFL去年營收為130億美元,但靠該聯賽為生的投注生意產值卻達到了500億美元。未來,電子競技也將成為巨大的發動機,拉動周邊業務迅速擴張。(編譯/呂佳輝)

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