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ACG聯盟大批裁員,國內頂級漫展怎麼說垮就垮了呢?

近日,國內私人漫展一線品牌,一直說要成為「二次元摩登天空」的ACG聯盟爆出公司出現重大財務問題,如不能儘快找不到下一位投資人,很有可能會進入破產程序。


作為一家年輕的公司,ACG聯盟到今天也不過四歲。這家成立於江蘇南通的漫展企業,當初只用了兩年時間就由一地推廣至全國,成為中國漫展品牌中最被看好的一顆超新星。早在2015年末,ACG聯盟就獲得了4000萬A輪融資。值得一提的是,去年的上半年,ACG聯盟還舉辦了中國漫展首次亞洲巡演,並在日本東京場得到霓虹國御宅們的青睞。而如今它卻深陷危機……


據知情人士爆料,ACG聯盟於2月23日下午對內正式宣布進行業務調整,將線下漫展以及網劇這兩大主營業務團隊進行大規模裁員,並暫停了漫展品牌「ACG聯盟」的運營。加上此前,ACG聯盟已經在今年1月份將其APP應用團隊進行過一輪裁員,至此,該公司已經進行了兩輪裁員,從70餘人裁減至目前的30餘人。

從2015年獲得4000萬A輪融資,到成長為風靡全亞洲的一線漫展品牌,再到大批裁員陷入財務危機,ACG聯盟究竟經歷了什麼?這背後有哪些不為人知的隱情?



ACG聯盟大批裁員,國內頂級漫展怎麼說垮就垮了呢?



盲目擴張,新項目無法成功「變現」

去年一年,據ACG聯盟內部人員信息,公司在原本的漫展業務之外,開始了大規模的擴張,按照創始人曾小建對ACG聯盟未來的暢想,ACG聯盟將建立起「線上、線下、影視」三大板塊,涉及展演、影視、線上APP、藝人、海外、音樂六大分支業務。


而具體的業務拓展,包括與黑天工作室(主營cosplay的國內一流工作室)多名藝人的簽約;購買網劇IP;打造宅系APP;舉辦海外線下展等。ACG聯盟創始人兼公司CEO曾小建在接受媒體採訪時回答稱,過去一年中在除了漫展之外的其他五項新業務上平均每項投入200萬,其他如購買包括《魁拔》、《古蜀遺蹤》在內的六部國內IP花費也近千萬。


在多項項目齊頭並進的同時,新業務的盈利前景卻不如人意。花費超過兩百萬打造,構想中應覆蓋「貫穿票務、資訊、動態、正版周邊購買、社交」等多個領域的APP「掌上ACG」在蘋果商店中熱門度相當糟糕,評分與評論區只有7個評價。進入APP,在其主推的「票務」頁面,選擇「想去」(意味著註冊者)人數最多的漫展也只有910人次,普遍的人數在500人以下。在「動態」區,由個人發出的動態很少,從其中一部分宣發《古蜀遺蹤》的情況來看,有相當部分恐屬於內部粉。可見,在APP領域,「掌上ACG」短期的盈利能力暫時無法期待。


與此同時,購置的《魁拔》、《古蜀遺蹤》等六部網路IP均未能傳出完成信號。一期進行的音樂板塊,ACG聯盟於2016年共製作了3張專輯近50首單曲,前期投入的200萬資金基本耗盡,可目前面世的暫時只有一張。其中除眾籌所得40多萬元以外,音樂板塊暫時沒有其他收入。


由此可見,新拓展的多個項目均未能給公司帶來強力的兌現能力,這無疑是對投資人信心一個重大的打擊。


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核心業務嚴重虧損,成為致命一擊


事實上,儘管ACG聯盟在公司內部花銷控制,新項目拓展上消耗了接近3000萬資金,但其實無論是網路IP上映後的套現,還是培植APP社區用戶支付能力,都能夠成為ACG聯盟獲得下一輪融資的賣點。然而,據ACG聯盟CEO曾小建透露,作為ACG聯盟起家的漫展業務,在2016年大約虧損了800萬。全年原定十場,實際開展八場,計算下來每場漫展ACG聯盟都要虧損近百萬人民幣。對於長期以漫展品牌告人的ACG聯盟,如果說新業務的失敗還代表可以克服的挫折,漫展的高額虧損則成為壓垮駱駝那最後一根稻草。


有媒體曾經報道稱,如今的漫展80%不賺錢,但是對於ACG聯盟來說,這並不是全年高額虧損的借口。

ACG聯盟在2016年一共舉辦了八場漫展,平均入場人數在2萬人以上。2016年8月舉辦的動漫音樂節漫展票價預定45元(現場購票50元),那麼在門票收入上,一次漫展門票收入在九十萬上下。則總體毛利應該在150萬左右。


據ACG聯盟董事長曾小建所說,ACG聯盟場地費用最高為上海的100萬,第二等如成都等城市則在50到60萬之間。依照ACG聯盟的虧損額計算,每場漫展平均花費最少也要超過200萬(門票收入+平均虧損)。


與同期其他國內漫展比較,根據2016年4月IDO副總裁王旭公布的數據,當時在北京舉辦IDO動漫展一場成本是70萬。即使IDO本身在控制成本上優於ACG聯盟,但在扣除最高場地費100萬以後,同時期ACG漫展的其他成本也超過了IDO的總額。


對於一家以舉辦漫展起家,經歷四年時間培養出「ACG聯盟」這一頂尖漫展品牌的公司來說,2016年漫展成本遠超預算或許證明ACG聯盟對於去年的漫展業務失去了嚴謹的成本把控。

在高額的虧損背後,其主因也許並非外部環境的惡劣,而在於企業不懂得開源節流,在資金的配置上太任性!



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漫展變現難,國內漫展如何突圍?


對於ACG聯盟來說,將注意力由漫展轉移到新業務,或許也只是不得已而為之的選擇。作為二次元行業最不受資本方青睞的漫展,始終存在變現能力不足的問題。


在獲得基石資本、榮正投資主投,天使投資方A8新媒體集團跟投,總計4000萬融資以後,ACG聯盟在獲得資本方進入的同時,也不得不面臨怎樣將線下資源變現的問題。觀察ACG聯盟2016年全年的行動,在公司CEO打造泛娛樂的願望之外,資本入駐帶來的變現需求或許是ACG聯盟儘力發展線上APP和影視行業的另一影響因素。


漫展本身薄弱的盈利能力與ACG聯盟儘快找到盈利突破點的願望相互矛盾,這也就不難解釋去年ACG聯盟漫展成本會出現一定程度的失控了。


事實上,漫展盈利問題在世界範圍內都廣泛存在,依靠攤位費+門票+少量廣告贊助的方式是目前全世界範圍的盈利性漫展主要的收益方式,美國的Wizard World,2015年有95%的營業收入來源於漫展,其形式也是依靠漫展觀眾的門票,攤位租金,贊助商/廣告投放這三大法寶。而每場的成本則從35萬美元的小展會到250萬美元的大展會都有。



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不過,Wizard娛樂在增強公司盈利點的選擇上與ACG聯盟不同。作為從業二十年的資深私人漫展企業,Wizard娛樂對漫展採取了深挖變現,從關聯方向入手的方式。


2015年4月,WizardWorld漫展推出了ComiCon Box(可理解為周邊福袋訂閱服務),用戶每月支付29.99美元,WizardWorld就會寄送一個福袋,福袋內會出現包括玩具手辦、遊戲、漫畫、紀念品、動漫打折券甚至WizardWorld漫展的免費門票等。這項服務在2015年營收112萬美元,純利潤接近5萬美元。儘管初期利潤率較低,但是這項服務很好地增強了漫展品牌的知名度和黏著力,伴隨年限的延長,利潤點有很優秀的增長空間。


而北美最大的漫展——聖迭戈動漫展(SDCC)作為非盈利性的超大型動漫展,主要營收除了三大件以外,已經得到好萊塢電影巨頭的青睞。這取決於SDCC已經成為北美休閑文化核心向的聚集地。大量好萊塢內容生產商願意藉助這個平台爆棚的名氣推出首映,反過來大量優秀文化產品的首映式又進一步推動了SDCC成為泛娛樂文化交流的盛會。做到這點以後,單純的盈利問題就不需要討論了。


對於國內數目繁多的漫展品牌來說,出現SDCC這種超大型文化交流盛會的可能性不高。儘管國內存在超過一億的動漫愛好者,但是其中付費率的轉化和核心向群體比例很低。對於國內漫展來說,如何增加愛好者對漫展的粘度,如何進一步提高愛好者付費率的轉化,是解決漫展利潤低下最核心的問題。其中,Wizard World採取的做法和背後的思路或許更值得借鑒。

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