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VR公司的兩種死法 餓死或者被自己搞死

VR公司的兩種死法 餓死或者被自己搞死

在過去的一年,身處VR行業的人肯定有一種酸爽感。有單憑專利和概念就從巨頭手中融得巨資的Magic Leap,有做手機業務失利後,拿VR當救命稻草的HTC,有為了Facebook的社交事業被肢解的Oculus。但有一種新聞是別人家的。而對於國內大多數的行業公司來說,更普遍的現象是這樣的,昨天一批人還在公司埋頭做遊戲。明天公司就變成了VR公司。而上市企業離布局VR之間就只差一場發布會。而後便匆匆消失在VR寒冬的背景里。在過去的VR元年裡,整個行業確實經歷了如此的奇觀。到了2017,倒閉這種小事情,幾乎每天都在上演,一個創業團隊倒閉的速度甚至都快到來不及說再見。雖然VR被看做是繼pc、手機之後下一個計算平台。想瓜分這塊大蛋糕的豪傑不在少數。但是甘等著好像還是燃燒卡路里。走錯路也燒的是油錢。VR行業普及的快與慢,靠的是技術;技術快速發展,靠競爭,徹底的競爭。而不是埋頭做鴕鳥,等著開槍或者是自己開槍。

科技巨頭佔據頭寸和資源

根據市場調查機構Digi-Capita做出的預估報告,VR/AR產業規模將達到1200億美元。肯定了VR業務在未來成長為下一個互聯網平台的同時,而大部分企業卻在這場浪潮中折戟。究其原因固然有Google、Facebook、微軟等龐大體量的競爭對手,更重要的原因是企業在資金、技術、人才方面的自身短板將極大的制約企業發展,當某個環節出現問題,都有可能導致企業關門歇業。

VR公司的兩種死法 餓死或者被自己搞死

競爭是推進行業前行的驅動力,競爭同時也造就了一批陪葬者。處在這樣的風口,企業將直面什麼樣的市場?目前行業還處於野蠻生產階段,這片新藍海也源源不斷的吸引大量的創業者湧入,可是行業大框架已經基本成型,三星、Facebook、Google等巨頭掌握了行業的頭寸,擁有絕對優勢性的資源。那麼在這個高起點的行業競爭中,企業的壓力可想而知。

用戶培養轉換困難

憑藉著Galaxy S系列和Note系列的超高人氣,2014年9月三星就和Oculus公司開展合作推出了售價為99美元的Gear VR硬體,經常有購機送Gear VR的活動,甚至猜測Galaxy S7/S7 edge為此依然保留了顯然和旗艦不相符的MicroUSB埠。然而直到2016年5月,三星才宣布Gear VR用戶數量突破100萬,由此可見,用戶到VR轉換的比例是非常低的。大公司尚且如此,企業想要培養搶奪用戶的競爭是非常激烈的,如果沒有成熟的商業模式做支撐很難繼續下去。

VR公司的兩種死法 餓死或者被自己搞死

EnvelopVR在確認倒閉的那一刻,不禁讓人唏噓,有種唇亡齒寒的效果。這麼牛氣的公司都倒下了。這到底是怎麼了?而該公司的執行總監Berry感慨的解釋道:我們入局已經有三年時間了,而且VR還沒有太明顯的市場。我們意識到我們的策略、時機和所有這些,我們可能需要再等兩三年之後才能執行我們的大戰略。對於這些得到風投支持的公司,你必須在正確的時間出現在正確的地方。而我認為我們太早進入市場了。我認為我們可能走進了一個死胡同,因為我不認為桌面Windows VR真的有任何市場。總結起來就一個三字:市場小。

VR公司的兩種死法 餓死或者被自己搞死

目前VR行業的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行業中處於老大地位,擁有龐大的用戶規模,例如三星手機擁有億級別的用戶;Facebook擁有億級別的社交用戶;索尼PlayStation遊戲主機擁有千萬級的用戶,這都成為了其發展VR的重要先決條件;而HTC Vive之所以熱門的原因則離不開硬體本身的性能和卓越的沉浸式體驗,更離不開HTC在手機市場失利後的孤注一擲,而這種孤注一擲恐怕是小企業想都不敢想的正確選項。

打造優質體驗需要高昂成本

對於任意一家企業來說,成本一直是企業生存的核心問題。而一家VR行業里的創業公司,在面對科技巨頭的競爭力,最佳方式就是提升企業的核心競爭力。這個核心對於VR行業來說就是沉浸式體驗!但這種體驗的代價卻是成本不菲的!吸引用戶購買的必然是高品質的沉浸感體驗,在宣傳上這顯然是一場比O2O更為慘烈的燒錢行為,其次構建硬體+演算法+內容的生態圈,吸引開發者搶奪用戶必然也是一筆不小的開支。面對這樣的資金需求,恐怕不是一個想干成事的小公司能承擔起的。

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Oculus影片工作室製作的VR電影《LOST》實際時長為3分鐘,但觀影者可自定義觀影節奏可調整為10分鐘。但成本高達1000萬美元。當然,這部短片可能屬於最好的那部分。而就國內的情況來看,VR影視製作成本也在每分鐘5萬以上。對於VR遊戲來說,在前不久刃意科技剛完成的五個小時的《行者》,其40人左右的團隊,其研發成本就在1100萬的量級。

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固然伴隨著技術的成熟,VR製作的成本將會逐步下調,但硬體、演算法、生態、商業每一環都需要龐大資金的持續支持。面臨技術不成熟、內容不豐富、公眾認知度不高的局面,企業真正實現盈利至少需要5-10年時間,而又有多少企業能挨過這段時間?

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