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《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

在朋友的推薦下,我最近一直在玩《英靈召喚師》,並且有些沉迷。

這是一款國產CCG,類爐石的卡牌對戰手游,去年年初,我們就曾對遊戲和開發團隊進行過報道,時隔一年,這款遊戲終於上線了。

基本介紹

《英靈召喚師》的表現形式仍然建立在《爐石傳說》的基礎之上,一個爐石玩家上手《英靈召喚師》基本上是零門檻。在《英靈召喚師》里,你大多數來自《爐石傳說》的經驗、對卡牌強度的判斷和對卡牌效果的理解都可以繼續生效。

除了經典的法力池每回合增長一點,最多10點之外,爐石里有的設定,基本上《英靈召喚師》也都有,當然其中有很多並非爐石獨創,譬如光環、召喚、亡語、劇毒、潛行等等。

與此同時,《英靈召喚師》也做出了相當獨特的創新。這樣的創新讓它和爐石產生了截然不同的玩法和體驗,並解決了長久以來爐石最被詬病的一點:對手回合無法做出反應。

《英靈召喚師》用來解決這個問題的辦法是:取消對手回合的概念,玩家每回合同時行動。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

其實在一年多以前的上一篇報道里,我們就已經重點說過了這個設計特點,甚至更早一些,在前年年底,我去上海出差,見了開發團隊一起聊了聊,當時遊戲的製作人在飯桌上向我演示了這個特點。但我沒有想到的是,這個設計會這麼成功,這麼有趣。

所謂的同時行動,就是雙方同時布陣,布陣時你不會知道對方出了什麼牌以及出了幾張牌,布陣完畢之後開始結算。我們知道爐石里,你的攻擊對象是可以自由選擇的,而一旦採用同時布陣,就不可能再沿用這種思路,《英靈召喚師》因此又特別設計了與這個核心機制想配套的規則:戰場採用6宮格,分前排與後排,雙方布陣完畢後,按照從1到6的順序挨個結算,優先攻擊對位隨從。

已經下場的牌可以替換位置,如果相鄰格是空的,就可以用一張新卡將老卡「擠」到一邊。這讓每個回合的戰鬥都充滿了策略性和未知感,另外,由於不少法術卡牌的效果也是對位發動,比如控制對位隨從、或者殺死對位隨從,這就產生了不少策略博弈的空間。

而在雙方放牌結束後,進入結算階段,看著雙方的牌一張張翻開,產生自己意料之中或者意料之外的效果,這感覺非常有趣,就像在看一場表演。

甚至結算順序本身也成為了策略的一部分,同一張卡,放在第1位和第6位使用的效果將完全不同。例如一些清場卡,放在第一位使用,則無法影響那些還未翻開的牌。而若放在最後一位使用,雖然能確保全面清場,但也會額外承受一輪攻擊。

這種機制和爐石那種更看運氣,有啥打啥的感覺完全不同。同樣的一手牌,不同的放牌策略導致的結果可以說天差地別。同時也是因為需要更多的思考,實際上一局勢均力敵的比賽,很可能會打上接近20分鐘。節奏甚至比爐石更慢一籌。不過好處是沒有需要等待對手出牌的回合,中間的過程不會讓人感到無聊。

奔放設計

《英靈召喚師》另外有趣的一點在於,以爐石的標準來看,它的每張卡牌都嚴重超模。許多卡牌的特效都強到不像話。

我可以隨便舉一些例子。以我當下慣用的「生命浪潮」卡組來說。1費的灰騎士,在己方血量大於等於對手時,獲得+1/+1,也就是說,你運氣如果不錯,可以在第一回合便下場兩張3/3(每個玩家起始2費)。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

而這已經是最弱的卡了。3費0/4的橙卡懺悔者浮士德,特效是每回合自動扣一點血,而受傷時就會復活一個3血以下的友方。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

3費的黃金史萊姆,每回合都會召喚一隻新的史萊姆上場。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

爐石中需要消耗8費的術士超級清場黑洞,在《英靈召喚師》中只需要6費,還能回4點血。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

從這些卡的效果,你大概能估算出其他卡牌的平均強度了。

卡牌設計上的奔放並不難,難的是奔放的同時保持平衡,我在這款遊戲里已經持續玩了一個多月,在上個賽季打到了王者,還沒有遇見特別毒瘤的套路和英雄,各種思路和打法都有見到。

這種奔放式的設計,讓遊戲處於一種局面隨時可能逆轉的狀態,大腦始終緊繃。

同時,大部分隨從的特效都是持續性和成長性的,一個不起眼的小隨從如果不處理好也能造成大麻煩,不同特效之間的聯動BUFF效果也非常顯著,這讓遊戲沒有淪為簡單的隨從交換,而是擁有優秀的觀賞性。拿一套特效和發動攻擊有關的卡舉例,有的會在發動攻擊時令周圍隨從+1/+1,有的是在友方攻擊時自身+1攻擊,有的是在友方攻擊時對隨機單位造成2點魔法傷害,一輪攻擊下來,各種數字和特效跳個不停,視覺效果相當有趣。

但必須指出的是,雖然遊戲的整體平衡出色,但當前版本仍然有數量極少但讓人特別噁心的卡牌——比如古老者,每當一個友方死亡,就會從墓地隨機復活一個。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

古老者的噁心之處在於,一旦對手場面上擁有兩張古老者,除了變羊和沉默,幾乎就沒辦法解場。而當場上擁有3張古老者……

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

讓我記憶深刻的是一局比賽:對方的場地鋪滿了,而我手頭有兩張漆黑聖戰的清場法術。我使用了漆黑聖戰,在結算時刻,眼睜睜看著對方的卡牌全滅,然後從1到6一張張原地復活……沒錯,因為有結算順序的存在,每個隨從死去,都會激活古老者異能,接著復活它,而當有兩張古老者,他們就會互相復活對方……同時由於遊戲的機制問題,你不可能在同一時刻消滅兩張卡,而必定有個先後順序……

當然,製作團隊表示,他們會在下一次的內容更新中,修正古老者過強的問題。好在古老者這張單卡雖然特定情況下極為噁心,但它的所屬職業相對來說並不算非常強勢,只要及時扼殺在搖籃里還算可以對付,沒有對遊戲環境造成太惡劣的影響。

有趣的套牌思路

《英靈召喚師》另一點讓我覺得有趣的地方在於套牌設計思路。爐石用職業來區分,《英靈召喚師》用顏色來區分,共有白、黑、綠、紅、藍五種顏色,每個英雄對應兩種顏色卡牌。遊戲里的卡牌分為所有英雄都可用的中立卡和彩虹卡、具備相應顏色才能使用的單色卡,以及英雄專屬、同時具備兩種顏色才能使用的雙色卡。

以我當下常用的路西法舉例,她可以使用黑白雙色。而我的卡組名為「生命浪潮」,是一套以血量控制為核心的套牌。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

這套牌比較核心的隨從是「永生巨獸」,6費4/4,雖然身材很弱,但異能是只要我的血量大於等於對手,那麼永生巨獸就會不斷重生,死了之後在原地直接復活,堪稱無敵。當然,破解永生巨獸也很容易,只要想辦法壓制我的血量然後擊破永生巨獸即可。

因此,我的套牌基本圍繞血量控制做文章,挑選的都是具備吸血異能的隨從以及各種強大清場法術。基本上只要撐到後期,我很少輸給對面。

這種組卡思路非常有趣,我在爐石里沒有見過這樣的設計,這也是遊戲令我產生好感的地方,它的原創設計足夠有趣。

另外,每個英雄都會對應一張英雄卡,英雄卡會在開場時直接入手。英雄卡的特色在於可以換裝備,共有4件裝備。起初我不喜歡這個設計,因為這很可能是個坑,是個讓付費玩家具備優勢的設計。但玩過一段時間,發現這個設計其實和付費沒關係,可購買的裝備都是同一等級,只是特效不同,而且需求的金幣也很便宜,它的作用只是在於給玩家提供更多的選擇。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

比如雅典娜專屬的武器「勝利女神像」,作用是「每當己方使用魔法,隨機造成5點傷害」,而我的路西法使用的是「死冥魂匣」,效果是「死亡時,全場隨從-3/-3」,清場能力非常強,當然,也可以選擇使用「每回合復活一個2血生命的隨從」或者其他什麼異能,有很強的DIY感,可以隨卡組特性自由搭配。

不只這些,基於同時行動和6宮格這一核心機制,遊戲增加了很多其他特別有趣的設計。比如「消滅一張未翻開的牌」這種只有在這種機制下才能設計出的法術。

又比如令我印象深刻的、完全原創的「巨型」異能。

遊戲里有5張巨龍卡牌,每個顏色都有一張。巨龍的特點除了強大的入場異能,就是專屬的「巨型」。所謂巨型,就是佔滿全場6個格子,首先視覺效果就一流。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

巨龍厲害嗎?非常厲害。它相當於爐石里的嘲諷怪,所有敵方必須先攻擊它,而這個遊戲里是沒有嘲諷異能的。同時巨龍的攻擊是全場攻擊,會對所有敵方包括英雄造成傷害。

那麼,代價是什麼呢。

首先巨龍只能存在一回合,攻擊完就會飛走。其次巨龍上場後其他隨從和未翻開的卡牌將會消失,龍飛走後其他卡牌才會重新出現。代價最大的是,龍上場的下一回合,因為6個格子完全被佔據,玩家是無法行動的,相當於要放棄一回合的行動機會,比較被動。大多數時候只能看著對方想方設法把龍解掉。

足夠強力,足夠有視覺衝擊力,又有足夠的限制條件,這讓「巨型」成為了一個獨屬於《英靈召喚師》的成功的原創設計。

■ 並不完美

總之,這個遊戲很好玩,從爐石吸取了設計經驗,但沒有流於膚淺的模仿。如果說爐石是電子CCG的一個標杆,它的機制是為電子遊戲量身打造的,你很難用實體卡來玩爐石。《英靈召喚師》完全可以說更進了一步,它的規則幾乎無法通過桌面模擬,是真正的數字時代的CCG。

那麼這個遊戲是不是完美無缺了呢?當然並不是,雖然遊戲設計有很多令人稱道的地方,但另一些方面卻有不少扣分項,為吸納新用戶增加了不少阻力。

首先是遊戲的UI,一些地方模仿爐石就不說了,主要問題是一眼看上去有一種山寨感,而出現在首頁 的看板娘也完全加深了這個印象——不知道製作人對豪乳有著怎樣的執著,可選的10個英雄中,乳量正常沒有幾個。一些英雄(比如莉莉絲)在被攻擊時還會露出看起來像是玩壞了一樣的表情。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

遊戲雖然打「二次元」標籤,但立繪油膩感很重,並不精美,很難討喜。有些問題可以用小團隊沒錢解釋,但有些就不能。比如其中的「亞瑟王」,蹭了Fate系列裡的亞瑟王,雖說比起最早我見過的那個版本,這個版本的亞瑟王已經不那麼像Fate了,但至少是能被看出來的程度。很難相信開發團隊認為這樣做真的能夠吸引Fate粉絲。總之,一款設計優秀的遊戲在這種地方有點不清不白,讓人很難理直氣壯地推薦,我認為是挺得不償失的。

當然,開發組顯然意識到了這個問題,並擺明了態度:他們會在之後更換亞瑟王的立繪,與此同時也會更換受到詬病的其他英雄立繪。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

另外,遊戲環境整體上算是公平,但付費上卻顯得有些急切。遊戲中出售只能用充值購買的僅售一次的188塊的卡包,穩定送固定數量的金橙、橙卡及紫卡(具體數量忘記了,但相當可觀)。價格其實和爐石比起來並不算貴,問題在於這些卡只能通過這個付費卡包獲得,無法通過正常的合成獲得。這就比較坑了,有點想要好好玩,就得強制交188門票錢的感覺。當然,從小團隊求生存的角度來說,這雖然讓人略不快,但仍然是可以理解的。畢竟這類遊戲在沒有大的用戶基數的情況下,營收很難像傳統類型遊戲那樣有所保證。

遊戲里存在不少僅對非橙卡生效的法術和異能,雖然也能理解有平衡性的考慮(否則部分異能太IMBA),但也意味著橙卡的隱性優勢變成了一種顯性優勢,橙卡的能力被放大了。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

遊戲里橙卡的合成難度也很高,和爐石只有粉塵不同,《英靈召喚師》中合成卡牌需要特定顏色的粉塵,橙卡還需要橙色精華,分解一枚橙卡可以獲得一個橙色精華,普通橙卡需要4枚橙色精華和相應普通精華,金橙則需要12枚橙色精華。順帶一提,卡牌不能主動分解,重複卡會自動分解,也就是說,你就算有沒用的廢橙,也沒法分解成精華來合卡,客觀地說,高級卡牌的獲取難度比爐石高了很多。

此外,一個多月的時間玩下來,《英靈召喚師》與其說是個CCG,不如說是個核心玩法是打牌的Galgame——在劇情上,除了玩家扮演的主人公是穿越來異世界的男性,所有英雄都是女的。劇情也充滿了各種曖昧。完全就是個後宮向的故事。

《英靈召喚師》:核心玩法是打牌的Galgame

而我最最想吐槽的是,這個遊戲中,「男性」這一屬性本身就是個沒任何蛋用的純粹的Debuff!!!

隨從性別是男性除了會被對方的魅魔控制之外,幾乎沒有任何正面效果。而女性隨從則有著明顯的好處,除了相當於自帶免除魅魔控制的天賦之外,還能把1/1的青蛙吹大成4/4的王子。

可以說性別歧視非常嚴重了。

■ 總結

最後,例行發表一下感言。拋去一些可以容忍的缺點,這是一款很值得玩的遊戲,作為國產CCG中少見的精品,《英靈召喚師》開局也不算太糟。遊戲的安卓玩家主要集中於TapTap,在TapTap上他們獲得了近15萬次下載和8.4的評分,在蘋果上,他們大約獲得了3萬左右的用戶。站在現在回頭看我們當初做過的報道,心情也有點微妙,如果不是中間出現了TapTap這種相對核心的手遊玩家平台,他們的狀況可能不會有今天這麼好(當然其實也算不上多好)。希望他們能穩步前進,越做越好。

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  • 基本介紹
  • 奔放設計
  • 有趣的套牌思路
  • 並不完美
  • 總結

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