83%的上市公司一年收入不及一個《王者榮耀》
4月12日,騰訊控股(0700.HK)放量上漲,股價再次突破230港元,創下歷史新高。顯然,《王者榮耀》的持續火爆起到了重要的催化作用。
《王者榮耀》到底有多火、有多牛?
它已經成為人們交流的開場白了。阿黑,某公司公關,每天下班後回家第一件事便是找她的陪打教練小張玩《王者榮耀》,一局5元,平均下來每天大概花費30-50元。因為她現在見客戶都少不了要聊聊攻略,甚至組團玩幾局。
它創造了手機遊戲的新紀錄。據騰訊2016年財報披露,《王者榮耀》坐擁2億用戶,日活躍用戶峰值高達8000萬,它壟斷了國內95%的MOBA手游市場,在移動電競遊戲收入中排名第1,佔據了40%的份額。
它刷新了遊戲撈金榜。2016年,它為騰訊帶來了高達68億元的收入,收入規模甚至超過了A股至少80%的上市公司。
它還領銜引爆移動電競行業。數據顯示,由遊戲衍生出來的電競行業市場規模在近兩年實現翻番,由2014年的226億元增至2016年的505億元。
有機構預計,電競行業有望享受到政策紅利及人口紅利,或將推動電競手游迎來爆發階段,未來電競產業將達千億元規模。那麼,電競行業目前的競爭格局如何?它是怎樣賺錢的?又有哪些上市公司在此有所布局?
《王者榮耀》引爆電競行業,規模有望破千億
在網上一直流傳著這樣一句話:中國遊戲市場只有騰訊、網易和其他三大玩家。確實如此,據21數據新聞實驗統計,騰訊網易兩大巨頭共佔中國遊戲市場份額的60%,其中騰訊甚至佔了近乎半壁江山。
有機構預計,未來電競產業將達千億元規模,其中遊戲運營大概在300億元左右,未來賽事+主播模式可能帶來200-300億元的價值,而直播媒體渠道大概有400-500億元的增長空間。
然而,目前電競這塊大蛋糕主要由騰訊、網易、完美世界等大遊戲廠商瓜分,前兩者在這塊均進行了一體化全產業的布局(如下圖所示)。
此外,京東、阿里巴巴等互聯網巨頭也紛紛加持電競。比如京東在今年牽手WCA世界電子競技大賽,深度參與賽事,實現賽事流量變現;而阿里巴巴旗下的阿里體育更是豪擲1億元打造WESG電競比賽,項目包括《DOTA2》、《CS:GO》、《星際爭霸2》等。
《王者榮耀》狂,上市公司搶灘布局電競市場
數據顯示,2016年,它為騰訊帶來了高達68億元的收入,收入規模甚至超過了A股80%以上的上市公司(截止4月12日已披露年報數據的上市公司),對比上市公司2015年的營收數據,《王者榮耀》的收入規模也超過83%的上市公司,其撈金能力讓人驚呆。
向來敏感且喜歡追隨熱點的上市公司,也看到了電競行業的風口,不少上市公司紛紛開始布局。
目前已布局電競行業的8個優質標的
深扒電競行業的「撈金模式」
根據遊戲工委最新發布的《2016年中國電競產業報告》數據顯示,2014年我國電子競技市場規模為226.3億,而2016年已經達到504.6億,兩年內實現翻番增長,同比增速也達到 34.7%,大幅超越國內遊戲市場17.7%的整體增速。
那麼,持續實現增長、不斷受到資本青睞,且未來空間巨大的的電競行業究竟是如何來賺錢的?
電競行業的產業鏈及商業模式圖
值得注意的是,賽事運營商作為產業鏈的中游成本部門,是電競賽事爆發最直接的受益者。目前國內賽事運營市場主要被 PLU 、網映文化、MarsTV幾家公司壟斷。2015年賽事運營市場規模約為2 .2億元,2016年同比增長500%,達到12億元。
而隨著資本熱潮的湧入,移動電競實現爆髮式增長。2016年,國內移動電子競技遊戲的收入也高達171.4億元,同比增長187.1%,而騰訊推出的《王者榮耀》及其職業聯賽高度復刻英雄聯盟和LOL聯賽,引領了移動電競的潮流。移動電競也被視為一片待開發的大藍海,但值得注意的是,獲取這片大藍海需要突破以下幾大問題:
首先,移動電競目前仍是需要持續燒錢的行業,舉辦賽事盈利的關鍵仍靠贊助商,但多數贊助商對此持觀望態度。這也是為什麼騰訊在2017年的戰略中強調要進一步「開放賽事贊助體系」。
其次,移動電競賽事直播權的出售無法和傳統電競項目相比,這與觀賞性、遊戲難度係數等直接相關。
再者,移動電競與客戶端電競所針對的還是兩個不同的群體。前者基數更大,但要說到品牌忠誠度和付費意願,顯然後者的更高。
因此,移動電競的廠商們會有這樣的擔心:00後玩家裡沉澱下來的重度遊戲用戶,終有一天會轉向更複雜也更耐玩的客戶端電競。而移動電競這批缺乏粘性、又不具備太多商業挖掘價值的路人玩家,恐怕難以支撐移動電競的長期發展。
(資料來源:21世紀經濟報道、機構研報、Wind等)
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