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有些遊戲主角,為什麼從來不說話?

岩田聰生前曾對《塞爾達》新作的製作組說:「我們要把過去《塞爾達》的那些理所當然全部推翻。」換言之,在《時之笛》革命性成功的十幾年之後,任天堂決定走出榮光下的陰影,去尋找下一個原點,而不再是《時之笛》的另一個翻版。

有些遊戲主角,為什麼從來不說話?

於是,我們看到了一個最「與眾不同」的《塞爾達》。不止是開放世界,消失的綠衣綠帽、大幅削減的迷宮比重、新加入的武器與盾牌數值,處處體現著製作組與過去劃清楚河漢界的決心。

有些遊戲主角,為什麼從來不說話?

在《荒野之息》里,你甚至還可以做飯!

《塞爾達》系列原本非常含蓄的情感表達,在《荒野之息》里也改變了許多。相比《黃昏公主》猶抱琵琶半遮面地處理林克與米德娜的關係,《荒野之息》有相當多敞開天窗說亮話的浪漫互動,甚至還有女孩非常明顯地向林克表明心跡的劇情。

而且,遊戲中的情感爆發戲也忽然多了起來。預告片里我們就曾看到過這樣的片段:暴風雨中,滿身污泥的塞爾達情緒崩潰,撲在林克的懷裡失聲痛哭。本著不劇透的原則,我只能告訴你遊戲里這樣的橋段還有更多,而它們在之前的《塞爾達傳說》可不常見。

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但是,即便是這樣大刀闊斧的改革,也未能做到一件事:那就是撬開林克高貴的金口。

沒錯,哪怕《荒野之息》已經是一個如此具有戲劇張力的遊戲,在衝突高潮的時候,林克仍然像一個安靜的美男子一樣,默默地待在一旁,一句話也不說。

雖然「林克是個啞巴」這種設定,早從系列初代就一直延續至今,然而:公主被人拐跑了,不說話;朕的海拉爾亡了,不說話;敵人就要來干你了,也不說話;現在妹子向你表白了,你還是不說話;甚至貴為公主的塞爾達都在你的懷裡哭成傻逼了,你還是什麼都不表示。

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「主人,我檢測到你有96%的幾率是一個啞巴,你有什麼想說的嗎?」

類似的情況還出現在近來大火的《女神異聞錄5》里。《P5》什麼都好,就是讓人覺得主人公的存在感有些低。無論是平時的對話還是過場,和隊友的互動總是太少,像個小透明一樣。而這一切的一切,也是因為他不會說話。

然而他們並不真的是啞巴。在《荒野之息》里,你經常能看到一些對話選項,這證明林克是會說話的。只是,遊戲從來沒有正面表現過他說話的樣子。

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對話選項在《P5》里同樣也有,但遊戲並未表現出主人公說話時候的樣子

而且,製作者也是想盡辦法在避免林克有張嘴的機會。你會發現NPC總是在替他說話:「你是這麼想的對吧」;「原來你是這個意思」;「我知道你要說什麼」;「你一定想去這個地方」;「你是第一次來對吧」,諸如此類。

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「看你的表情就知道你記不起來我了」,NPC察言觀色的技能已點滿

特別在過場動畫里,就是故意不給林克安排台詞,從來都是別人從頭逼逼到尾,只有林克一副高冷的男神范。也難怪Youtube下面有人打趣地評論:這麼善於傾聽,我覺得林克應該能成為一個出色的心理醫師。

其實,林克不能說話,或者說不把他的話直接表現在遊戲里,是一種有意為之的處理手法,目的是為了淡化主角的性格設定、淡化製作者對主角的形象塑造,而把這個設定上的空白,留給玩家自己來填補、來代入,有點像是寫作和繪畫里的「留白」。

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大概只有這個時候林克才會說話了……

別看這種手法似乎很簡單,但它對遊戲的整體風格影響很大。因為主角不能說話,因此你無法得知他的內心有著怎樣的活動。正是因為這樣的「留白」,才給了你發揮的空間——你會不自覺地把自己代入到這個角色當中,假設自己遇到這樣的情況,會怎麼想,又會做出什麼樣的選擇。

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換言之,不能說話的林克,實際上就是每個玩家自己。與其說這是林克的冒險,不如說是玩家自己的冒險。製作者之所以不讓他開口,是不想讓自己對林克的一些想法和設定,影響到玩家對他的代入。在他們看來,林克就應該是每個玩家心目中最理想的那個樣子。

事實上,在《荒野之息》之前,有很多代《塞爾達傳說》都是可以給林克起別的名字的,只不過默認都是「Link」罷了。這一代之所以不能更改,在我看來可能是加入過場語音的原因,畢竟作為旁白的塞爾達需要多次有感情地念出他的名字,要是可以更改的話,就麻煩了很多。

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《塞爾達傳說:天空之劍》的取名界面

與之相反的處理手法(或者說一般的處理手法),類似《巫師3》、《古墓麗影》和《神秘海域》那樣,就是強調主角的人物設定,把他的喜怒哀樂全部表現在遊戲里,讓他們擁有非常強的性格和存在感,讓你覺得不是你自己在參與冒險,而是你控制著這個角色,讓他來參與冒險。

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這是勞拉的冒險,並不屬於你,你更像是看了一場電影

其實這種感覺是不同的。你在遊戲里做出選擇的時候,或多或少都會受到這些角色設定的影響。你會情不自禁地思考:如果我是傑洛特,我會怎麼做?而不是:我選這個,因為這是我的想法,這是我自己的冒險。

因此,在完成委託之後,我會收取委託人的報酬,哪怕這些錢來自殘暴的統治者,因為獵魔人就以此為生;我不會去刺殺拉多維德國王,因為獵魔人的信條讓他們遠離政治(儘管很多時候都身不由己地深陷其中);當然,對投懷送抱的女術士也照單全收,反正傑日天生性如此,人家葉奈法都沒說什麼不是嘛……

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當然,葉奈法也很開放就是了……

你瞧,在這樣的遊戲里,只有把自己當成傑洛特來玩,反而才更有代入感。而對於《塞爾達》來說,沒有過多的性格設定,沒有露骨的情感表達,主角的所思所想全由你自己決定,你只需要當好你自己就OK了。

這兩種處理手法其實沒有孰優孰劣之分,大抵只是風格不同罷了,也都各自有著一些優缺點。《塞爾達》這類遊戲(相似的還有《口袋妖怪》和《女神異聞錄》等),弱化主角可以讓玩家的自由度更高,也更容易有代入感,能減少玩家對角色的心理預設和現實設定的落差。它們通常在玩法上都有非常強的吸引點,不需要一個英雄人物去奪人眼球;相反,弱化角色的性格設定,更能凸顯出遊戲想讓你體驗的主題,而不會被喧賓奪主。

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缺點,就像上文提到的那樣,無論是遊戲內還是過場,你的主角不能說話,真的會在表現力上差了很多,在創作時也會有一些被束縛住手腳的地方。比方說電影化的橋段,你真的可以讓主角在全程一言不發的前提下,講好這個故事嗎?塞爾達在一旁哭天搶地,林克寡然無言,看得我尷尬癌都要犯了。而NPC無時無刻不替你說話的行為,也經常會造成一些尷尬的情況。比如我壓根沒想去這個地方,可他還是自顧自地說:「你一定是想去這個地方,對吧?」

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我只想撿垃圾/打昆特牌/爬山,不想去某個地方,謝謝

而且,這樣的設定也會讓人產生一種角色本身就「沉默寡言」、「無口」的錯覺,但很多時候「悶葫蘆」並不是他們的性格,只是遊戲沒有把他說話的那一面表現出來罷了。一個最直觀的例子,《女神異聞錄4》的主角在遊戲里就是一言不發的,然而到了動畫版,你會發現他的話並不少,而且也全然沒有內向、不喜歡說話的感覺。

至於強調主角存在感的遊戲,優點自然是能塑造出讓人印象深刻的人物——內森?德雷克、艾吉奧、蝙蝠俠、喬納森和艾莉——也更容易去講述一個令人動容的故事,在創作時受到的局限也少:他們不需要絞盡腦汁地思考該怎樣才能讓主角的嘴巴閉上還能讓遊戲說得通。

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但缺點是,可能代入感不容易有上一種處理方法那麼強。畢竟你所控制的是一個和你有異的人物,一個可能有些瘋癲、喜歡罵罵咧咧、一言不合就拔刀相向、或者過於光偉正的角色——我想你在玩《GTA5》的時候,應該不會和崔佛之類的人產生共鳴吧?

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但是崔佛的人氣很高

而且,玩家對角色總是會有一個心理預期,要是和製作人給角色的設定相差很多,這樣就勢必會有一個落差感。比如你可能是一個很保守的遊戲玩家,認為傑洛特也會是那種拯救國家拯救世界的傳統英雄——可到最後你發現他只是一個劣跡斑斑的獵魔人而已,對他的印象可能就會大大減分。

遊戲中的人物有著非常強烈的性格設定,勢必會讓一小部分看不慣這些性格的人覺得不爽;而讓角色變得「無口」則是一種很保險的手法,它能保證不會犯錯——但,相對應的,這樣沒有性格的角色也不容易被大家記住,反而是那些不拘一格的人容易第一個被想起。

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至於遊戲要選擇用哪一種處理手法,自然得根據自身的訴求來決定。一種更像是玩家自己書寫的冒險史,一種更像是歌頌英雄的史詩;一般來說,前者有著令人難以自拔的遊戲性,而後者有著強有力的角色和故事。

《塞爾達》選擇前一種,正是因為它的玩法已經處在了登峰造極的水平上,再加上它是一個無比強調「冒險」的遊戲,所以它需要的是代入感、是不會喧賓奪主的角色設定、是能讓人體會「玩」的樂趣。這也是它和很多動作冒險遊戲不一樣的地方。

有些遊戲主角,為什麼從來不說話?

但同時,我也迷戀著那些強大而有魅力的主角。操控他們進行遊戲,哪怕遊戲本身的質量不那麼令人滿意,也是一件足夠激動人心的事情了。

不知道,你們更喜歡在遊戲里扮演別人,還是扮演自己呢?

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