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奸商功不可沒!電子遊戲中的城鎮是怎樣崛起的?

隨著電子遊戲的發展,內容越來越繁雜,所以這就帶來了一個問題:如何編排這些內容?


慣常的做法是把這些東西放在玩家旅途的路上,或是作為擊敗敵人所獲的戰利品——這已經顯得有些不合適:


首先,這種形式往往是強加給玩家的——即使不強迫撿拾,玩家也往往會由於害怕永遠錯過的心理拿上,如果東西太多,就會淪為累贅物;另外,對於那些試圖說故事的作品,劇情組不得不為這個世界為什麼遍地是寶貝編一個比較合理的解釋,可這與慣常的「先劇本後關卡」的工作流是矛盾的,而且,這種「插入故事」能不能和主故事相洽,而不矛盾或者生硬是個棘手的問題。


1984年的《塞爾達傳說1》可能是商店的雛形首次出場,但它已經初步具備一些後來比較完備設計中所具的要素:在玩家旅途中會有一些特別的洞穴,玩家進入後看到的並非戰鬥關卡,而是下圖上這樣的一個規規矩矩的矩形場景,一行字和三個下面標著數字的商品。要買東西只需要走到相應的物品前作相應的操作即可。

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初代《塞爾達傳說》的這種設計與其說是商店,其實不如說是「付費開寶箱」:位置在荒郊野外,商品極為有限(只有三個),玩家進來之前不知道這裡大概賣什麼,甚至不知道這裡有個商店。碰上了是運氣,碰不上也沒辦法——這基本是寶藏(區別於戰利品)的特徵。


雖然說賽達爾傳說的商店與後來遊戲中那些豐富多彩的商店相去甚遠,但是它確確實實地實現了商店的核心功能:為玩家經濟循環創造了一個新分支,在慣常的「戰鬥-獲取戰利品」之外,加入了「戰鬥-獲取貨幣-到商店選擇購買戰利品」的選擇。


在此之後,「商店」在遊戲中出現越來越頻繁——而且不僅是功能上,還有跟遊戲中其他機制交織的傾向。

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說到這裡,很多人的第一反應可能是類似於輻射系列中,Charisma(魅力)會影響買賣價格。 不過這裡還有一個更早的,同樣有意思的例子。


在1985年的發布的《創世紀4:聖者傳奇》,被一些人認為是奠定了PC平台RPG今後基本模式的作品。


關於商店,其中有個有趣的設計:遊戲中有個盲商人(Blind Merchant)他會給每樣東西標價,當你要買他的東西的時候,要選擇商品,還要在支付框里輸入你付出的金額——沒錯,你可以輸入的比他的標價低,但是這樣會造成「誠實」(一種類似於輻射系列中「業報」的屬性)受損。

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聖者傳奇能這麼做離不開先人對「商店」這一設計的探索,當然也跟平台有關——它被發布在APPLE 2上,這是一台擁有全鍵盤的PC,能方便地打出數字。


從商店到商人


既然商店已經成為玩家完成目標過程中重要的一環,成功吸引了大量注意力,不讓它在推進故事線,交代背景和氛圍營造上承擔一些責任,未免太過可惜,所以,給商店一個更豐滿的形象就順理成章了——這有點像教學功能的實現手段從在遊戲盒裡附說明書,到畫外音指南,再到「導師NPC」將其融入敘事中一樣,把那些容易齣戲的內容剝離,鑲嵌到遊戲中,使之成為「稀鬆平常的世界秩序的一部分」是一種設計趨勢。


如果你仔細觀看上面塞爾達傳說的配圖,你會發現其實位於字幕下面中間的,有個黃色的小人——那就是「商人」,如果說不夠明顯的話,下面的這個例子就看的很清楚了:


在獨立遊戲《天空奇兵》中,有個改裝機體的界面:左邊的這個角色在實用角度上毫無意義:他不說話,也不影響這個界面的基本功能(那是中間轉輪的作用)。但是它的形象:禿頂、圓眼鏡、白色海軍軍裝,皮帶。能造成一種「我在一位二戰德國科學家的實驗室里選擇新式武器」的潛印象。

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需要注意的是,「一個具體的形象」並非一定要是個人,跟遊戲設計中所有的內容一樣,它也需要跟「遊戲設計」這個整體相契合。


在具有革命性意義的初代生化奇兵中,擔當這個任務的是自動售貨機。

其中最著名的重要的無疑是Circus of Value(馬戲團售貨,《生化奇兵》中的售貨機。),這種外形有點像老式香煙自動售貨機的機器,賣的是軍火和能讓人上癮的EVE。抬頭的霓虹燈上有個長得很驚悚的小丑,還會發出刺耳的語音廣告:由生化奇兵系列製作人肯-列文親自撰寫台詞並配音。

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自動售貨機保留了充分的機器特徵:它不會移動,能被黑客技能黑掉——可以讓它隨機地掉出來一件商品,並獲得打折。


如果結合故事背景來看,自動售貨機這個「角色」(姑且稱為角色)的幾乎一切特質都有可以挖掘的內涵,或者完善了這個銷魂城這個世界背景和故事:Circus of Value是Circle of Value的戲謔寫法,從「價值循環」變成了「價值馬戲團」;街邊售賣軍火的自動售貨機,是資本主義逐利的表現:銷魂城因為對Adam的渴求逐漸瘋狂,殺人和自衛對武器需求激增,為了利益,安插這些「無人槍鋪」就情有可原了;有時,你會看到有些敵人在一個壞掉的自動售貨機前邊敲打變抱怨:我們需要個更好的黑客了。


在一些特殊的情況下,商人角色的存在感甚至會強過設計初衷,一個廣為人知的例子就是《生化危機4》中的奸商。

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這個穿的有點像是我國九十年代街邊賣盜版光碟的角色並沒被下太多筆墨:幾句沙啞的配音,一個獨立形象,僅此而已。在故事線中沒有位置,也沒有背景交代。這反而讓玩家對他產生了巨大的好奇,「他是誰,他從哪來?為什麼他會在這裡?他的目的是什麼?」以至於社區還創造了大量關於他的同人,還有種種猜想和陰謀論等。甚至生化危機六的Jack出現帶第一個宣傳視頻的時候,有人腦洞大開地通過無指手套斷定他肯定和四代的商人肯定有某種聯繫。


隨後三上真司離開卡普空,在新東家Zenimax的幫助下組建了Tango工作室,在發布了新作惡靈附身中,這種設計被進一步強化:

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「商店」被置於一個醫院大堂似的孤立空間中,一般不跟關卡在空間上相連;背景若隱若無地播放著德彪西的《月光曲》;充當商人的角色,是一個身材高挑,面容姣好,穿著復古的護士(這類角色自帶吸睛作用)。隨著故事的推進,「大堂」的一些區域會被打開,牆面和屋頂會變得漸漸破舊;護士行為也會有一些改變(比如遊戲前期曾經有一段是在通道里追蹤提著燈「查房」的護士)。而這些被反覆描摹的細節都在敘事中有重要作用,並且都成為了最終揭開真相的伏筆。


這引導我們發現了一條之前一直被遺忘在角落的線索——特殊的角色不僅會影響玩家,還會影響其周邊區域對於玩家的意義。這些被影響的區域,會和作為主要內容的關卡被自然地區別開。於是,城鎮的輪廓就逐步顯現了。


從商人到城鎮


「城鎮」在遊戲領域的出現最起碼能追溯到RPG的桌游時代,早在《龍與地下城》僅僅作為桌面遊戲名詞的時代,遊戲中就有城鎮出現了,不過那時候城鎮僅是作為敘事的背景。


之後,RPG的平台開始從桌面轉向PC,由於輸出輸入方式的改變,以及「主持人」這個把控遊戲整體節奏角色的缺位,在遊戲過程中,玩家很容易變成毫無RPG精神的「暴力玩家」:他們不關心世界背景和人物故事,討厭閱讀大段文字,遊戲角色僅僅是行走的錢袋和經驗包;請求幫助的是國王,公主,商人還是盜賊對他們沒有任何意義——那只是另一個頭上有標記的NPC,傻傻地等著被點擊而已。


PC玩家們「暴力化」怪不得玩家本身:對於一個已知目標,而且還足夠熟悉達成這個目標所需工具的時候,人會本能地追求省力,快速。並能從此獲得快感。


要解決這個問題比較常見的方式就是引入「故事成長」的概念和拖慢腳步的設計:前者比較容易理解,玩家在只能隨著故事線逐漸強大,如果不走故事線,玩家就打不過敵人;後者就是加入一些不得不「慢下來」才能解決的任務,比如說讓你根據一段描述性文字,來找一個人,或者根據謎語寫謎底等等。


但是這些都不算好的解決方式,因為玩家並不是開始主動關注「故事」而是被系統限制,不得不坐下來而已。我們需要的,是一個讓玩家主動地放慢腳步的設計。

玩家在遊戲中的行為和現實中軍隊的作戰有諸多相似性,其中之一就是二者的最基本手段都是對暴力的使用,而且暴力往往會被推至極端。這使得一些戰略學思想也許可以用來解釋遊戲現象:

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但是,如果戰爭不很激烈,出現了雙方力量的平穩的較量,那麼,舍營就成為人們關心的主要問題,舍營對於作戰本身也有一定的影響。這表現在:一方面,人們力圖利用兵力較大的前哨或者配置得較遠的更為強大的前衛,來贏得更多的時間和保障更大的安全;另一方面,人們會更多地考慮當地供給的情況,很少從戰術上考慮地形的利弊,或者線和點的幾何關係。一個有兩三萬居民的商業城市,一條沿途有很多個村莊和繁華城鎮的大道,都能給大量軍隊的集中配置提供便利條件。這種集中給軍隊提供的靈活性和活動餘地很大,它足以抵得上其他地點的有利條件帶來的利益。——這段出自克勞塞維茨《戰爭論》的文字有點晦澀,但是其邏輯是非常清晰的:暴力的使用會對使用者造成消耗,城鎮作為地區情報和經濟中心,能夠實現對資源和信息的集中配置,從而高效即時地填補上消耗,讓未來的行動更加靈活。


至此,「商人角色對周邊區域造成的影響」的原因得到了比較完整的解釋:


這種影響的本質是玩家目的的轉換——由於商人類角色的存在,玩家的目標從關卡區域的「戰鬥-征服」,轉為城市地區的「探索-尋找補給」。前者是一條向前的線,你的每一步行動都會讓你更接近目標;後者是個攤開的面,你這麼做可能會得到你想要的,但是更可能會發現一些沒想到過的新東西。


兩種行為導致了節奏的區別,於是進而,產生了我們所看到的城鎮。


城鎮中的休憩


除了彈藥和燃料等能具象化的東西,城鎮還能提供另一種補充——玩家本身的精力。即城鎮作為休憩點的功能。


這時候,往往在「對玩家有效的角色」間穿插一些在關卡中難以插入的小細節(尤其是比較溫馨,非暴力的),以增強代入感:

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《地鐵》系列中,經常在角落出現孩子、乞丐和老人,並且互相時常有互動。


這樣的細節有時可以營造出「家的感覺」,一個很好的例子就是《質量效應》中的諾曼底號——是的,劇情上來說它是一艘飛船,但對玩家的體驗過程來說,它就是一個城鎮:

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《質量效應2》和《質量效應3》中,可以買船模裝飾船艙


或者,設計者可以營造出一個舒適的環境,乘著節奏慢下來的機會,放一些能交代世界觀的東西——比如說閱讀材料:

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《德軍總部:新秩序》架空了一個納粹獲得勝利的歷史,而作為一個不算長的線性遊戲,在有限的篇幅把世界觀交代清楚(包括46年到60年之間發生了什麼,為什麼納粹能勝利,現在的世界又是怎樣的格局)是非常棘手的。


所以設計人員利用了避難所牆上的剪報和照片來完成這個任務。值得一提的是,「一個避難所式的和平城鎮」這種設計算是德軍總部系列的歷屆傳統,這次如此利用城鎮,非常恰當。

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《上古捲軸:天際》對城鎮概念的應用到達了一個巔峰,幾乎所有城鎮能提供的功能,老滾中的城鎮都提供了。並且在此基礎上,還有一些很有趣的創新——比如說各具特色的監獄系統,這個系統在原版的支線「棄誓者叛亂」中出場。


城鎮設計上的優秀,一定程度上緩和了戰鬥系統稍顯薄弱帶來的不良體驗。人們往往對城鎮比那些重要的關卡更耳熟能詳:舉例來說,每個玩過上古捲軸的人都知道雪漫城(遊戲中的九個城市之一),但是恐怕知道皮紙主人(被認為是原版最難的關卡)就很少了。


結語


交易元素本來是作為玩家完成目標過程中,為了更有序組織內容而出現;然後隨著它的作用越來越大,它逐漸豐富,並和桌游中的城鎮合龍,產生了現代電子遊戲中城鎮。而城鎮則開始茁壯成長,甚至「搶鏡」。或許有一天,城鎮的重要地位可能會改變圍繞「目標」為核心的慣常設計思路。就像有些《上古捲軸》玩家們宣稱的那樣,我們玩的不是遊戲,是一個世界。


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