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誰說這樣讀故事不行呢?

誰說這樣讀故事不行呢?

最近國外一款名為 Hooked 的 App 火了。2016 年 12 月和 2017 年 4 月,兩度登上 App Store 美區總榜第一,現在還停留了前十的位置,在 Books 這個分類榜中,一直還在第一。過去 6 個月,有 1800 萬人下載了 Hooked,體驗裡面的世界。

它是一款什麼 app? 如果你玩過國外的生命線 1 或 2,或者玩過國內的異次元通訊 1 或 2,就會比較清晰。在國內,一般會把它們歸類為「文字解密類遊戲」,打開 app 直接進入對話框,你會受到來自屏幕對面的聊天消息,一步一步地完成整個劇本。

誰說這樣讀故事不行呢?

不過,Hooked 沒有把自己定義為「遊戲」,而是定義為「小說」,所以它的在 App Store 的分類會在 Books 里。——它提供的,是「文字聊天式的小說」,進入 app,直接不停點擊,屏幕對面的虛擬角色,會不斷彈出聊天消息,用對話推進故事情節的發展。

在 Medium 上,Hooked 的創始人普里拉·古普塔(Prerna Gupta)分享了產品發展的歷史。和大部分矽谷的產品一樣,他們採用了 MVP(最小驗證產品)的思路,通過 A/B Test 的方式,來驗證產品的可行性。

他們從 15 本最受年輕人歡迎的小說里摘錄前 1000 個字,或者提供 5 分鐘的閱讀的長度,放在一個移動版網頁里供用戶閱讀,還開發了過自定義的分析系統來記錄用戶使用時的數據。

然後,從發布的 Facebook 上,吸引到 15000 名讀者進行測試。結果發現,在「閱讀完成度」,暢銷書與暢銷書之間有很大的差異。這鼓勵了古普塔和團隊進行進一步的嘗試:如果作家在寫作之前,可以了解這些數據,那麼它的書可以做得更加引人入勝。

他們繼續通過數據測試,尋找年輕人的閱讀偏好。測試下來發現,年輕人更加偏好第三人稱的敘事角度,情景容易理解。他們還測試了年輕人對故事主角的偏好,看看他們是否會更加喜歡白種男性,還是印度女性。結果發現,美國年輕人對此完全不在乎。

誰說這樣讀故事不行呢?

在 5 分鐘閱讀測試中,他們發現,有的時候,只有 5% 的人完全讀完內容,而其它內容,完全讀完的比利也就 10% 或 15%——這意味著大部分年輕人在閱讀小說時,連第一個 5 分鐘都堅持不下來。——所以,他們決定尋找一種新的方式來表現故事。

但一開始結果很沮喪,改變了很多形式,閱讀完成率依然維持在一個很低的水平。最終他們決定測試「對話形式」。他們沒有改變內容,1000 個字還是那 1000 個字,只不過放進了對話框,而且由不同的頭像發出來。第一次測試就帶來了好結果,幾乎全部年輕人都完成了閱讀。為了確認結果是正確的,他們進行了第二次測試,結果還是一樣驚艷。

他們找到了破解的方法了。4 個月之後,2015 年 9 月, Hooked 的第一個版本上線。改進產品體驗,尋找不知名作者來創作故事外,還讓用戶上傳自己創作的「對話式故事」。很快到了 2016 年時,他們就拿到了第一次美區 App Store 免費總榜第一。用戶在上面閱讀故事,也消費別人創作的故事。

無論小說、電影還是遊戲,都是一種「表現故事」的方式,Hooked 的方式顯然很不一樣。缺少了華麗的文字描寫,只剩下口語對話的小說,也許會讓人一時難以接受。不過,市場的邏輯一向是存在即有理。創業項目再捅破天也沒辦法否認市場背後有無形之手在悄悄撥弄。而市場的變化,往往不期而至。至少,目前,在美國,Hooked 確實受歡迎。

誰說這樣讀故事不行呢?

前 Google 員工、現在是投資人的大衛·金(David King)發現,Hooked 付費很高——當用戶在 Hooked 里沉浸了一個故事 30 分鐘左右,這時 app 會彈出付費解鎖下一章節的提示,這時候讀者沒辦法忍受故事的中途打斷,以及對故事結局的好奇,往往這時候就會付費。

大衛把 Hooked 視為「新的內容平台」。內容與交互融合在一起,形成一種「實時性」的內容。市場調研機構歐睿發布了 2017 年的消費者趨勢報告,提到現代消費者的特點,其中之一是「IWWIWWIWI」(I want what I want when I want it,我要在我想做什麼的時候就做什麼)。用戶在閱讀傳統小說的時候,需要一段時間才能進入沉浸式的體驗,而 Hooked 則加速了這個過程。

對話式的內容,如何吸引讀者?主持異次元通訊開發的次元社聯合創始人陳漠說,「其實主要還是故事。如果把 Miko(異次元通訊的女主角)這個故事拿出來,寫成小說,他就是一個簡單的冒險故事,基本上跟網路上的小說沒有太大區別(可能我文筆要好一點,哈哈),把它放在手機上,如果還是只是用普通小說的形式來接觸讀者,那就沒意思了。」

「所以現在的形式,我覺得是很好地融合了手機的形式,以信息通訊的方式來傳達一個故事。而且我一直要求裡面的等待時間、系統提示等細節都必須按照真實世界來,miko下線了就是要等幾個小時才會上線,這雖然有些違背遊戲的快感,但另一方面也增強了臨場感和真實感。」

他還認為故事裡的人設很重要。「我覺得最成功的也是塑造了一個真實可信的人物 Miko。這個人物是可信的意思是,她不是我生造出來的,她是有自己的行為邏輯的。我看過很多網文,裡面的主人公大多數都是飛天遁地的,我能理解這種人設,能夠滿足一些群體的幻想。但我更喜歡另一種能夠讓你覺得你生活中就有這樣的女孩的那種人設。」

「像 Miko 這樣的女孩,其實每個年輕人在身邊的很多女孩身上都能看得到她的影子。她身上有很多惹人喜愛的優點,也有一些讓人不知所措但卻很有吸引力的地方,時不時她還有一些讓人驚詫的行為。甚至有人也會覺得她討厭。這才是 Miko 吸引人的地方。」

也認為公司推出的「異次元通訊」並非遊戲,而是「一部輕小說」。他說,「可能在以往的閱讀體驗中,遊戲是一種東西,小說是一種東西,電影是一種東西,綜藝節目是一種東西,但現在我們看到,所有這些內容,根據不同載體是會不斷變化,也不斷融合的。」

拍出《攻殼機動隊》這一神作的動畫導演押井守,最近迷上《輻射 4》,一玩就 200 個小時,專門夜間偷偷把敵方的兵一個一個敲掉,然後把動力裝甲運回自己的根據地,擺出兵馬俑的陣勢。他的感想是,「在表現力這個層面上,電影很明顯已經停滯了……以前遊戲還在拚命學習電影要往這邊靠啊,現在已經完全不把電影放在眼裡了……要讓我看3次電影的話,我還不如選擇直接買一個遊戲。」

電影是表達故事,遊戲也是在表達故事,Hooked 和異次元通訊也是表達故事——對話,可能是新一代的故事技法。

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