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mirrokey CEO談VR音游:從抖腿神曲到ElectroBeats設計全流程

mirrokey CEO談VR音游:從抖腿神曲到ElectroBeats設計全流程

作者|Mirrokey CEO 王星傑

我要設計的遊戲,應該去滿足什麼慾望?

其實我們每個人天生都愛玩遊戲,就是因為遊戲可以從各種角度上滿足我們特定的慾望,所以在觀察生活的過程中,我們需要特別留意人在每種行為之下的動機是什麼?是否有通過其他可以快速實現的方式。

因為遊戲這玩意,在我看來,就是用來使人愉悅,思考,並獲得的。

遺憾的是,這些年來我們的生活節奏變快了,不少遊戲淪為快速消費品,所以其本身提供的價值往往停留在第一層,即:單純的帶給人愉悅、快感。

所以根據上面的「搖頭抖腿」癥狀,我開始分析這些動機和行為提供了哪些快感及愉悅感。

同時,我還需要知道引發這些行為的原因是來自於人的主觀意識還是自發的。

最後,我必須在這些答案里尋找一個切入點,用我設計的遊戲條件完成一個更為簡單的閉環,將玩家的輸入引入其中,並輸出更為直接且強烈的反饋。

第一步

開始研究有關音樂、旋律以及節奏感的性質,同時搜集一些關於抖腿的醫學文獻(當然後來發現抖腿綜合症(Restless Legs Syndrome)是疾病,與聽到音樂抖腿完全不是一回事,所以如果音樂讓你抖起來了,別怕,那其實是因為你的節奏感好。)

那麼先來說說這類音樂最明顯的特徵吧,節奏感。

同時另一個問題節奏感在進化上有什麼意義? – 知乎上還有一些分析人類進化出節奏感的原因,我列出幾個我認為比較有趣的說法:


(1)人類原始社會中通過音樂或節奏使得部落群體之間具有更高的協作能力,如戰鬥、社交或宗教儀式等,非洲大哥們的節奏感普遍更強就是因為他們在進化上更接近原始人類,而我們亞洲人則偏離的稍遠,所以節奏感不強。但是節奏感也是可以後天培養的,所以這個說法有趣,但有一定的片面性。

(2)節奏感源於生物為了實現最高效的運動水平及能量利用率而留下來的性狀,比如在運動過程中有節奏的控制腿部可以保持身體重心在豎直方向上所做的功最少。同時,因為有節奏的控制腿部,生物可以在更穩定的條件下運動,這樣帶來了對器官與關節最小的傷害,同時提供了清晰穩定的視野。從這個角度來看,節奏對於生物來說真的是太重要了。

結論:節奏感是來自於我們作為生物本身所具備的一種能力,音樂中的節奏可以刺激大腦皮層中相應區域對節奏的感受器,同時因為這部分大腦皮層相當於我們在各種活動中的節拍器,所以當其感知到固定規律的節奏時,就很有可能變得活躍起來並發出一系列有規律的運動刺激,(或者說是運動渴望?)在此基礎上,順應節奏並維持相對應的運動則會產生快感。

第二步

音樂中有規律的節奏會促使人產生符合其頻率的運動行為並獲得一定快感。得到一個這樣十分表層的結論,使我開始聯想生活中與之相關的現象。


跑步時聽那些節奏超強的電音會使人不知疲憊;

開車時聽節奏激昂的音樂會不知不覺猛踩油門;

夜店裡不斷更迭的音樂讓人一晚上手舞足蹈;

街頭的BeatBox表演、動作電影預告片中的背景音樂與人物動作的配合;

守望先鋒精彩集錦中麥克雷開槍頻率與背景音樂完全搭配的瞬間等等;

【火柴人】超節奏感聯合神作《「The Imitator」collab》因為搭配節奏音樂瞬間動感十足的火柴人神作。

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為什麼這些不知不覺中讓我們心跳加速的現象都與節奏有關,這讓我得出了下一個結論。

(1)我們天生對有節奏、有規律的事物敏感。

(2)當我們在動作完成的瞬間若能與節奏完成完美的配合,我們的大腦就會將之前的動作,與耳中所聽到的聲音聯繫起來,並想當然的認為這是由於自己先前的動作所造成的結果!這樣的反饋帶來了正向循環,繼而可以不斷的帶來腦中的快感。

(我們很有可能從很小的時候就發現了這一技巧:當聽到有節奏的聲音時,跟隨節奏對身體發出任何有規律的指令,都可以讓自己感到愉快。)

我要設計的遊戲應該如何滿足這些慾望?

經過上面兩個環節,這時我的思路已經漸漸清晰了。

通過節奏感帶來快感的這個過程是一個正反饋加強的過程。

說白了,和大部分玩起來很爽的遊戲一個道理!

那麼首先遇到的問題就是,如何在這個過程中尋找那個切入點,再利用遊戲可自由設計的規則對其包裝,用同樣的原理帶給玩家更加強烈的反饋呢?

答案很簡單,找案例。

1.節奏大師

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市面上主要的幾款音游均大同小異,通過手指的點擊動作完成輸入,通過畫面特效及音樂節奏的搭配完成輸出,正反饋加強的是手指點擊後的結果,這個遊戲中的即時快感就來自於此。

(解釋一下我這裡說的即時快感,你可以將其理解成一個遊戲中貫穿全部流程的基本玩法或核心,節奏大師的即時快感來自手指點擊後反饋、守望先鋒的即時快感來自滑鼠左鍵點擊後的畫面音效或傷害體現、LOL的即時快感來自於控制英雄做出攻擊動作後的遊戲反饋等等)


分析:手指點擊可以作為身體運動的一部分,但是在聽到強烈節奏的音樂時首先動起來的是頭和脖子,接下來是腿,最後才是手,如果可以的話我更希望將頭部的點擊作為輸入,但是這畢竟是一款平面遊戲,僅做參考即可。

2.節奏超跑

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一款畫風超美的競速音樂遊戲,將音樂的節奏體現在藍色和紅色能量球的排列上,通過手指的滑動完成輸入,藉助跑車撞擊能量球時的畫面特效及音樂節奏吻合實現輸出。


分析:將風格化的美術用在反饋上十分有效,但似乎在輸入與輸出之間產生了間隔,手指的滑動並不能實時進行反饋,大部分的反饋都是跑車在直線前進中撞擊能量球的瞬間產生的,這裡的反饋延遲可能是這款超棒的遊戲沒能火起來的原因之一。

3.Star-Ship Disco

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這是一款已經上線Oculus Store的音樂節奏類遊戲,售價9.99美元,同樣是結合了音樂的關鍵節奏點,通過頭瞄來進行輸入,然後通過畫面和音效進行輸出。

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分析:拋開這個無法吐槽的單色材質場景不談,這款遊戲對節奏的把握十分好,但當我心痛的掏了10美元下載之後才發現,這個遊戲有一個問題,它的輸入其實是連續的,帶著GearVR在不停的轉頭的同時我沒有去做任何瞬間動作。。。也就是說,用來反映聲音和爆炸的即時輸出沒有一個對等的即時輸入。

尋找了很多類似遊戲的案例,這終於讓我也有了自己的思路,產生節奏快感的輸入與輸出間的切入點居然是輸入動作這部分。

與我一開始設想的:音樂節奏明顯與否、畫面反饋是否華麗、是否需要特定音樂等等完全不同,想要體會到節奏的快感真的就和它表面上所展示的那麼簡單一樣,就是動起來就行!

設計前需要滿足的條件

第一步

將所獲得的所有信息總結出來,整理成這個遊戲最基礎的設計需求或滿足條件。

1.這是一款音樂節奏類VR遊戲

2.遊戲的主要輸入方式應該具備多種情況,但必須與輸出實時對應。

3.輸出方式在畫面上要炫,在聲音上只能允許一個極小的誤差,以不被玩家察覺到為底線。

4.既然是VR遊戲,就必須盡量避免暈動症的發生。

第二步

根據上面每一條要求做出合理的選擇及創造,在這裡就不展示我在初期做實驗時的遊戲畫面了,慘不忍睹,不如不睹~哈哈

1.音樂節奏類VR遊戲的基本模型

引擎:不說啥了,Unreal Engine 4走起,要的就是與眾不同,要的就是困難重重~哈哈!

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(不得不說UE4近年來對移動端和移動VR的支持越來越完善了,我們在開發過程中遇到的很多BUG在提交後很快就能得到官方回復,如果運氣好,引擎下一個更新就能解決,不吹不黑,忠實粉。)

場景:首先我就想到了競速類場景,在一條無限長度的隧道里盡情撞擊迎面而來的音符,VR環境下,靜止的場景雖然完全不會讓人產生暈動症,但實在是有夠無聊的,好在我們在之前的項目里已經有了豐富的經驗製作VR遊戲-VR如何才能不「暈車」? – 知乎專欄。所以我選擇一個高速運動下的VR環境,是可以帶來相當強烈的刺激感的!

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(當然,為了在一台手機上以每秒60幀運行VR遊戲,整個項目中的所有素材都必須極簡到極致,不論是模型的面數還是材質的複雜程度,都需要精打細算,你猜上圖這個隧道用了多少面?用了幾種材質呢?後面會說)

角色:突然發現很多音樂遊戲都是沒有角色的。。。節奏大師只有鍵盤,Osu只有圖片背景,那麼我最好不要在這個方面耗費太多的資源,所以越簡單越好,為了符合電子音樂的遊戲風格,最好是來點藍色自發光的幾何形態。

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(如圖所示,兩顆看起來類似引擎的推進器和一個泛著藍色光芒的收集器即可,順便說下這裡的含義,玩家在跑道內飛速前進的能源主要來自通過收集器收集的能量音符。要知道這兩個推進器基本上算是本遊戲內最複雜的模型了,捂臉笑,哈哈!畢竟移動VR,就代表著在美術資源上病態的節約,即使如此後期還是需要優化。。。對了,上面那個跑道一共只有24個四邊面,2種材質)

音符:音符是每個音樂遊戲中必備的得分單元,雖然可能有各種形式,但在我設想的環境里,最好就是一個簡單的發光體,有著霓虹風格的Bloom,由一個巨大的音樂機器從下面射到我面前的跑道上。

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(為什麼是白色的呢?因為要節省貼圖和材質呀。。。白色的能量音符代表著我在遊戲內可以隨意給它乘上別的顏色,那麼原本五顏六色的各種音符到最後其實只需要一張貼圖就能搞定。)

背景:一個風格獨特的背景往往象徵著一款遊戲的美術基調,我喜歡科幻風格,所以各種藍色Bloom的元素是逃不掉了。畢竟這是一款音樂遊戲,所以背景必須是動態的,充溢著能量的光輝最好與音樂中的節奏完全對應,帶給玩家在視覺上脈衝的感覺。

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(這裡就不多做解釋了,視頻里的效果應該能表現清楚。)

2.主要輸入方式

既然是VR遊戲,我首先選擇最方便的GearVR做為運行平台,雖然沒有精確的手部捕捉,目前只能在Touch Pad和頭部陀螺儀這裡面選擇輸入方式,但是其平台巨大的用戶量還是應該重視的。畢竟,我們已經拿到了GearVR下一代的手柄,並且完美適配了一遍,所以在未來其輸入方式還是有很多選擇的。

基本決定:用頭部的轉動來控制玩家自身在跑道內的方向偏轉,因為跑道共有3條,所以玩家需要左右移動來撞擊音符,但這樣很容易出現類似《節奏超跑》中連續撞擊失去節奏感的情況,所以我把轉頭的時機作為了即時輸入,也就是說隨著音樂旋律的高低變化,玩家需要左右轉頭,音符也是隨著節奏變化來更換其所生成的跑道。

額外決定:添加輸入方式,在觀察到國外很多電音狂熱分子的現場Live後,我發現他們由衷的喜歡通過點頭這一動作對應音樂重低音的節點,所以我認為非常有必要添加一個點頭的輸入,在經過了一系列驗證後,我們設計了在一個巨型音符面前通過點擊頭部來得分的環節,後來發現這個設計棒極了。

界面輸入方式:很簡單,通過頭瞄與場景內射線檢測的方式實現對3D-UI的選擇,藉由GearVR的Touch Pad輕擊來進行確認輸入。

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3.主要輸出方式

VR遊戲的輸出等於是在畫面上增添了深度感、立體感以及全視角,除此之外VR遊戲其實與世面上的大部分遊戲的輸出方式並無不同,所以我在這部分做了幾個比較常規的設計。

基本設定:畫面輸出需要有瞬間的刺激感,所以在碰撞音符的瞬間應該有大量發光的反饋,在反饋持續一定時間後需要有遞進反饋,也就是說我們需要隨著遊戲的進行而增強或改變這種輸出方式的程度。於是在初期我決定採用給音符變色來實現。

除了撞擊音符時的瞬間表現,最起碼還需要有環境或背景上的反饋,因為我們設計這個遊戲的核心就是在節奏符合的瞬間加強正反饋。於是在跑道、背景、場景上都需要有不同的反饋出現,我在這裡選擇了很多隨機因素去呈現,主要還是為了畫面效果足夠絢麗但不容易使人乏味。

輸出的過程為了保證與音樂的完美配合,我們需要對遊戲的音樂進行挑選,節奏清晰明朗、含有歡快或激昂的部分、適合我們後期定位關鍵的節奏點,這些要求都是必須要考慮到的。除此之外,借鑒國內外很多音樂遊戲的表現,我們堅定不移選擇了人工制譜這條道路,以目前的技術水平,真的很難藉助遊戲或軟體自動生成想要的節奏點,我們嘗試過很多不同的方法,但結果總是不能盡如人意。

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(音樂的節奏由AU內的波形得到,添加適當分析即可得出旋律的遞進和變換點。)

4.避免暈動症:這個部分是老生常談了,製作VR遊戲-VR如何才能不「暈車」? – 知乎專欄,但與之前不同的是,我們後來在遊戲運動過程中加入一個靈敏度設計,為什麼要這麼做呢?VR遊戲與普通遊戲不同,它的上手難易度完全因人而異,很多第一次體驗VR的人根本無法流暢的進行操作,所以我們利用這個小的設計實時獲取玩家當前的表現,根據玩家表現的好壞來決定是否給予玩家更加靈活的操作許可權。

好了,有了上面這麼多的準備,是不是就可以做出一款節奏感爆棚的音樂遊戲了呢?

然而答案:並不是

下面是運行時的截圖

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(遊戲畫面有了些許酷炫的感覺,在VR環境下高速前進也是很爽,但這還是一個很初期的版本。關於以上理論,想要完全的實踐起來還是有相當多的難度。不僅如此,因為硬體限制,必須保持60幀每秒的幀率,使得後期優化犧牲了巨量的畫面特效。順便期待S8的高性能表現,我們下個版本見!)

(你也許可以察覺到,即使按照旋律的變化來作為轉頭的輸入點仍然不是很爽,但把點頭作為輸入點是真的很暢快淋漓。無論如何,能夠從一個司空見慣的現象引出一款VR遊戲的製作,真的非常有趣。)

遊戲的目的就是提供愉悅,引發思考,並使人獲得。

遊戲的本質就是輸入與輸出的循環,反饋的增強。

我們專註原創VR內容開發已有2年,儘管目前VR行業形勢不佳,資本漸冷,但我們依舊由衷的喜歡創造VR環境下的世界。

我夢想去創造一個平行於現實的虛擬世界,所以在實現Matrix的道路上繼續堅持著,如果你也認同那樣的新世界,請給我點個贊,讓我看到就好。

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