翠貝卡VR 2017:把故事交到觀眾的手裡
縱覽今年的翠貝卡VR展映作品,發現大家都有更大的突破,雖然各大知名VR電影工作室,對沉浸式敘事因理解和各自的技術背景不同,各有各的思路和打算。但從參展的幾個知名團隊或者較為大型的作品看下來發現,不談類似Within的Life Of Us這類更傾向於行為藝術虛擬體驗的作品(主辦方甚至把一些根本無需設備的沉浸式藝術作品也擱在虛擬展映單元了),單從用VR講故事的角度看,今年的翠貝卡VR作品基本呈現出這樣幾個一致的趨向:
故事越來越完整,時間越來越長
前兩年,大多數VR電影都屬於「預告片」的節奏,受限於內容製作的技術、工具以及硬體、成本等因素,很難滿足一個完整的故事需要的時間長度,即使勉強講完,大都簡單得像幼兒園的繪本。比如Story Studio的小刺蝟Henry,有些則是只看個畫風和角色造型。比如Baobab的外星人萌寵第一季INVASION!這些故事可以說毫無複雜劇情可言,大家主要體驗的是VR帶來的新奇的沉浸感,以及大工作室強大的美術設計和角色建造。
OSS在聖丹斯上首映的Dear Angelica,是第一個有完整和相對複雜劇情的VR動畫片,得益於OSS自己的VR創作工具Quill,這讓沉浸式的敘事第一次打破了傳統的「講」故事的思維邏輯,把觀眾置於故事本身,與故事實時發生的節奏一起發展。IN2記者是非常贊同這個邏輯的:沉浸式的故事不應該再用「講」的對嗎?
Oculus Story Studio為本屆翠貝卡獻映的新作品Talking With Ghosts,是一組由4位藝術家的作品組成的短片集。不僅劇情複雜,而且長度也是空前的(沒法說具體時間,因為每位觀眾看到的長度肯定不一樣)。記者看了將近30分鐘,終於明白了為什麼OSS的看片隊伍最難排,因為你沒法計算每位觀眾的用時。
另一個VR動畫片大戶Baobab帶來的Rainbow Crow雖然只是一個預告片,也有足足8分鐘的長度,而且因為使用HTC Vive體驗,因此還會分為「視頻版」和「動作體驗」兩個部分。去體驗的時候記得要跟工作人員要求,否則為了減少排隊時間工作人員通常並不提示你有動作體驗。
Within的介紹全球最炫高科技的紀錄片「The Possible」系列的最後一部Hoverboard,關於 Alexandru Duru及其團隊的「人類飛行夢想」的研發:Omni Hoverboards——一個真的能讓你飛起來的懸浮裝置——看著就是一個能站人的無人機。看過之後果斷投票:這是整個系列中IN2記者覺得拍得最酷最帥的一部。比波士頓機器人拉風多了。這部3D 360的視頻12分鐘。
明星工作室Felix&Paul這次並沒有帶來新作品,放的是奧總的白宮,IN2曾詳細介紹過這部片子,P&F從第一部成名作《游牧民族三部曲》開始就傾向於長紀錄片,20分鐘的作品對他們來說也是很正常。
連奧斯卡金主,大導畢格羅初試身手的紀錄片The Protectors都長達8分鐘以上。
故事的長度,意味著講故事的能力、工具、技術和硬體進化的速度。
把掌握故事節奏的主動權徹底交給觀眾
除了像「The Possible」之Hoverboard,The People』s House以及The Protectors這類使用移動端的3D 360視頻,大多數動畫作品都更加強調互動。把控制故事節奏的主動權交給觀眾。除了Penrose Studios的Arden』s Wake,因為記者排隊的時候設備出了點小狀況沒能體驗。Baobab和OSS都充分而且成功開啟了觀眾的「動作模式」。
Baobab的Rainbow Crow是一部音樂動畫片,配音和演唱都是奧斯卡金獎得主。有意思的是,戴上Vive頭顯的觀眾不是看就可以了,必須自己走幾步才能「啟動」故事。IN2記者在體驗前問導演艾里克達內爾這部新作是否有更多交互設計時,大叔還賣了一個關子:你還沒看過我不能給你劇透啊,然後特別nice地告訴工作人員,一會兒讓記者試試動作模式。這個動作模式真的很美很奇妙,完全發揮了Vive棒狀手控的優勢,觀眾變身能讓世界瞬間進入嚴寒的「惡魔」,隨著動作的幅度,決定整個世界的凍結程度。這部作品的畫風也很贊。動作部分真是美到空靈。
小插曲:跟導演聊Baobab的前兩部作品,大叔問,你都是用什麼看的呢?Gear VR嗎?記者順嘴說Oculus CV1,導演立馬看了一下眼前的Vive:呃……(好吧你贏了)
Oculus Story Studio在這一點上則做得更堅決,將把握故事節奏和時長的許可權徹底交給了觀眾。在狹窄的小黑屋裡,一字排開四台主機,工作人員把CV1交給記者,然後遞過來遙控器說,你自己決定怎麼看吧。
然後記者就明白了這句話的含義:這組小短片就是一個沉浸式的3D漫畫書嘛。你通過手控來決定故事線索的發展方向和進展節奏。你按下遙控器的節奏決定故事的長度,沒按一下,Quill就實時繪製出新的畫面和場景。看起來就是在沉浸式空間里,把電影的「故事板」一個個放出來,然後連貫成一個完整的故事。每個角色旁邊隨劇情展示的「對白」讓觀眾就像「置身」一個3D版的漫畫書中。只不過在平面的紙書或者網頁上,我們是翻過一個個2D的頁面,在這裡觀眾置身整個環境,讓它們圍繞你演繹故事,節奏和方向完全由你一手執掌。
也有一個小插曲:一共4位觀眾,工作人員一一上前介紹如何使用設備和進行觀看,結果包括記者在內的四個傢伙都表示自己有CV1會使用,小哥好開心。
值得一提的是,幾乎所有的動畫工作室都選擇了越來越多的動作交互,而不是視線互動,因為讓觀眾在沉浸式的環境中四處張望實在是太累了,人類最喜歡的本能還是直接動手,看來VR移動端的執掌者谷歌和三星不約而同決定給眼鏡盒子配上遙控器還是很科學的。的確使用起來比動用眼神來控制,要自然和舒服多了。
聲音成為VR故事裡視覺之外最重要的事情
此前問到埃里克達內爾,與前兩部外星人系列相比,他覺得自己最新這部作品中最重要的嘗試是什麼?導演毫不猶豫地說是聲音。我想這並不僅僅是因為這次請來了知名奧斯卡得主,音樂家John Legend配音和演唱。而是在沉浸音效上的確效果顯著。雖然夢工廠背景的導演,更重視把控故事的節奏,在這部Rainbow Crow中,聲音成立吸引觀眾視線最好的引導。在一個充滿花花草草和小動物的大森林裡,所有的一切都在同時發生,既要讓觀眾有自主權把注意力放在自己喜歡的視覺元素上,又必須在故事進行時讓觀眾適時地把視線聚焦在主要線索上,聲音就是這個故事的「敲黑板」或者「劃重點」。
奧斯卡獲獎導演凱瑟琳·畢格羅聯合NG、Here Be Dragons拍攝的,關於剛果國家公園保護大象的反盜獵警察的紀錄片里,雖然拍攝技法和鏡頭因為還是依照傳統拍攝方式,顯得視角混亂,令觀眾頗為蒙圈,但是聲效還是可圈可點的。
同樣,Talking With Ghosts中不僅通過聲音引導觀眾,甚至也用聲音來引導故事本身。使用Quill的創作可以讓故事隨著觀眾的視線實時延展和深入,因此聲音在故事裡,是把觀眾的視覺和聽覺完美統一起來,實現良好沉浸感的關鍵。
VR紀錄片,選擇題材是關鍵
不同於動畫片完全是開了想像力的腦洞,紀錄片要尊重現實,而VR紀錄片一旦對現實完整還原,就又回到「讓觀眾置身現場」的老路子。動不動就「置身現場」會搞得人很煩:拍個後海讓我置身現場?刷個地鐵親自去好了。
所以VR紀錄片帶來的現場,應該是一般人輕易看不到的事物,不僅沒有VR,連平面的資料都沒有。比如Felix&Paul拍白宮,如果僅僅就是白宮旅遊宣傳片就沒勁了,讓奧巴馬跟觀眾「促膝私聊」估計去多少次白宮也遇不到。
Within介紹人類高科技研究的紀錄片,「The Possible」系列的最後一部Hoverboard,講人類腳踏「無人機」飛起來的故事。就是一個「鋼鐵俠」的原型。飛行器在水面和陸地都呈懸浮狀態,圍繞著觀眾視線飛行。拍360度視頻再合適不過了。尤其是在水面懸浮飛行的時候,視效非常炫目。
布格羅的保護大象紀錄片,也有一個鏡頭令人印象至深:跟著反盜獵巡邏隊進入保護區時,一頭因為被鋸掉象牙而死去的大象屍體,新鮮和巨大,令人感覺驚悚而壓抑。這種除了美國國家地理的攝影記者才能拍到的場景,在沉浸式的環境中尤其讓人難忘。
後記
總體來說,今年的翠貝卡參展作品,無論從技術還是敘事方式上都有明顯的進展。更注重讓觀眾動手的樂趣,而且連一向在談起VR敘事中的互動時,相對顯得傳統的埃里克達內爾,也開始嘗試把Vive控制器交給觀眾。
單從劇情互動來說,動手相比其他形式的互動要來得自然和易於操控。聲音成為吸引觀眾視線的重要手段;如何選擇VR紀錄片題材,決定了觀眾對「現場」共鳴的程度。
越來越長和日益完整的故事,已經讓VR電影更新速度更快,去年我們覺得不錯的作品(比如INVASION!比如Henry),到了現在看到新作品就會覺得那已經是昨日黃花。技術的成熟讓作品更快成熟。這就是進化,這個過程中所有的表現形式作為結果都毫無價值,唯有因為這個過程而形成的邏輯才是我們新故事的線索。
鼓勵小眾先鋒藝術的翠貝卡,每年推出新作的同時都在淘汰以往。越高維的事情越更新迅速。
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[IN2原創資訊轉載請註明來源及鏈接 圖/阿丹]


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