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網易想要試水軍事射擊手游,可能面臨的坑有哪些?

網易想要試水軍事射擊手游,可能面臨的坑有哪些?



軍事射擊手游,是一個偽需求嗎?


射擊類遊戲一直以來都是遊戲類別中的一大分支。從《三角洲部隊》到《反恐精英》,再到《使命召喚》、《戰地》、《穿越火線》、《坦克世界》……射擊類遊戲對男性荷爾蒙的刺激,無人能出其右。


時間線進行到十幾年後的今天,手機機能已不再是遊戲表現力的短板,再加上龐大的智能機持有量,當然會有人想將曾經的射擊遊戲奇蹟引入到手游領域。說到軍事類射擊遊戲,《坦克世界》無疑是當前市場中的佼佼者,因此,很多手游開發商和工作室開始了對其在移動端的模仿。

打開AppStore,搜索「坦克」,有不少坦克相關的遊戲出現,然而這些遊戲良莠不齊,大多可以歸於藉助《坦克世界》IP掛羊頭的劣作範疇,其中大多是借坦克之名的卡牌、RTS、橫板過關,甚至跑酷類遊戲。


仔細翻找,只有《坦克連》《3D坦克爭霸》《3D坦克爭霸2》《坦克射擊》《鋼鐵力量》五款算得上是坦克類射擊手游。將範圍擴大至戰艦類,能找到《戰艦衝突》《巔峰戰艦》兩款射擊手游。其中上市最早的,應屬EA旗下Chillingo出品的《鋼鐵力量》,2013年6月就以發行,而最晚的,則是網易自研的《坦克連》。

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重金夠來的《閃電戰》為何被雪藏?


《坦克連》被官方定義為「第一人稱射擊類手游」並不精準。《坦克連》是一款載具射擊遊戲,遊戲提供了第三人稱和第一人稱兩種視角的切換,因此定義為第三人稱更加精準。網易的《坦克連》從命名就繞不開端游《坦克世界》,那這裡不如我們先來了解下《坦克連》與《坦克世界》的一些關聯性。


《坦克世界》是Wargaming在2012年推出的的戰爭網遊,隨著它的成功,同時也是順應手機遊戲市場的膨脹,Wargaming在2014年推出了《坦克世界》移動端版本《坦克世界閃電戰》。直至2016年12月下旬網易宣布正式代理《坦克世界閃電戰》國服。然而除了1月進行了一次封測,直至現在《閃電戰》仍舊未上線,而網易自研的《坦克連》在3月底風風火火的佔據了各大遊戲媒體的版面。


因此,《坦克連》的血統就很值得我們玩味一下。


其實載具類射擊遊戲我們現在更趨向於稱它們為軍事遊戲,或者戰爭遊戲。根據SuperDate Research在2014年發表的《全球Free-to-Play網遊ARPU報告》來看,軍事遊戲《坦克世界》每月活躍玩家約910萬人,創造出了平均消費4.51美金,而MOBA遊戲《英雄聯盟》每月擁有5850萬名活躍玩家,然而平均消費卻只有1.32美金。

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可見軍事遊戲的市場規模對於時下火爆的MOBA遊戲來說用戶量級要小很多,但是人均付費卻更高,同為免費遊戲,《坦克世界》這種軍事遊戲受眾面較小但是死忠粉付費意願更強烈,我們也可以判斷為,核心用戶佔總用戶的比重更大,遊戲用戶更加核心化。


我們都知道,以《坦克世界》為首的《戰爭三部曲》國內代理權歸於空中網。按理來說,空中網本該擁有優先代理權的,畢竟《戰爭三部曲》在空中網的代理下還是頗為成功的,那麼為何網易會獲得《坦克世界閃電戰》的代理權呢?


其一,網易擁有僅次於騰訊的遊戲發行、運營能力。作為國內遊戲廠商僅次於騰訊的第二極,網易一直都有沖榜第一的野心,Wargaming對此也非常清楚;


其二,網易是目前能夠挑戰騰訊市場地位最強勁的對手,而騰訊手中又握有《坦克世界》系列作品最大的競爭對手《戰爭雷霆》的代理權,這讓網易在兩虎相爭的局面中又增添了一枚砝碼。


其三,網易需要在射擊遊戲領域發力,《閃電戰》為網易提供了切入點。在此之前,網易一直倚靠《大話西遊》系列衍生作品及代理暴雪遊戲來鞏固自己的一片天地,這些遊戲主要都集中在MMO方面。其餘領域偶有建樹但都不足以挑戰騰訊的影響力,其中就包括了射擊遊戲領域。


2014年,網易公布了旗下FPS新游《危機2015》(後更名《突擊英雄》),雖然網易一直堅持自研,但這並沒有撼動騰訊在FPS遊戲市場的地位,最終草草收場。《閃電戰》花落網易,對網易來說,無異於雪中送炭。

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《突擊英雄》遊戲畫面

但是,網易獲得了《閃電戰》的代理權卻遲遲不發,最終推出了自研的《坦克連》這其中又有什麼門道呢?究其根本,無外乎以下幾個理由:


理由一:拿下《閃電戰》僅出於網易的防禦性策略


也許在拿下《閃電戰》代理權之前,網易就已經在做坦克射擊類的手游,而《閃電戰》作為《坦克世界》的移動端版本,必將吸引大量《坦克世界》的擁躉。為了保護《坦克連》的正常發行和推廣,網易將潛在的競爭對手《閃電戰》握在手中並選擇雪藏或者延後發布,對於自研的《坦克連》形成一種防禦性保護。


這種做法並不少見,而且將之發揚光大做的最好的當屬企鵝,想想企鵝經常搞出一堆同質化嚴重的遊戲,就不難看出這其中貓膩。


理由二:網易追求自研,取得《閃電戰》僅為山寨提供模板


網易對於自研一直很執著,也非常捨得在遊戲研發投入財力與人力,不過對於坦克類的載具射擊遊戲,在此之前並沒有這方面的經驗。而此時,《閃電戰》的出現為網易的提供了很好的參考模板,畢竟《坦克世界》作為一款小眾的坦克載具射擊遊戲,在世界範圍內都取得了不素的成績。拿到《閃電戰》並進行逆向研發,無疑可以讓網易少走彎路,便於今後變道超車的策略。


這方面各家廠商都有先例,比如騰訊的《逆戰》、《生化戰場》之於《穿越火線》;網易的《藏地傳奇》、《倩女幽魂ol》之於《暗黑3》。


再來看看時間節點,網易公布取得《閃電戰》代理權是在2016年12月中旬,而《坦克連》此次公測於3月底,中間的3個月時間,也符合一款「山寨」手游的快速研發周期。


理由三:《閃電戰》自身品質不過硬,難成大器


如果網易並非出於以上兩個理由,而對《閃電戰》拖而不發,那麼不排除《閃電戰》本身的品質存在著致命問題。這種問題也許並非來源於遊戲本身,可能僅僅是出於現有的收費模式不能適應國內手游市場,無法帶來理想的收益。因此網易以《閃電戰》為藍本,自行開發了一部適合國內市場的坦克類載具射擊手游,畢竟在《閃電戰》現有的遊戲基礎上強加消費點,可能比自研一個《坦克連》要難得多。

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《閃電戰》遊戲界面


既然網易對《坦克連》寄以厚望,並在宣發方面做足功夫,但在目前的情況來看,除了產品初上線的宣傳期以外,遊戲整體的熱度並沒有呈現出良好的增長態勢,這究竟是為什麼?


《坦克連》是一部極富賣相的手游良品


其實《坦克連》更趨近於一款軍事模擬類遊戲,平心而論,作為這樣一款手游,《坦克連》在畫面表現和遊戲內容方面已經可以稱為出眾。《坦克連》使用的建模足夠細緻,想必是借鑒了不少,貼圖也下了很大功夫,較之許多端游都毫不遜色。這一點而言,在同類型遊戲之中,已經超出不止一個身位,足夠拔尖。與《閃電戰》一較高下的水準也基本具備了。《閃電戰》可以說僅僅只是《坦克世界》的移動端移植作品,並無增添移動端獨有的創新內容,而《坦克連》就顯得更加符合中國的手游市場。

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《閃電戰》車庫界面,與《坦克世界》大同小異

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《坦克連》車庫界面,國產手游氣息濃厚


除了本身應有的匹配等遊戲模式以外,《坦克連》增添了一些PVE關卡,這是毛子在《坦克世界》上早就想,但是一直沒實現的內容。除此之外,網易還在《坦克連》中套用了國產手游常見的各種強化模式,當然,還有造就無數「非酋」和「歐皇」的抽卡。

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國產手游標配——瘋狂十連抽


加入國產手游的收費模式並不能說有什麼問題,單從遊戲本身來看,《坦克連》已然出類拔萃。然而,這對於網易殺入射擊類手游甚至軍事模擬類遊戲市場來說並沒有什麼太大幫助,因為就目前而言,解決遊戲的畫面問題相對簡單,但是軍事類射擊遊戲的核心問題卻並沒有在移動端得到解決。


射擊類遊戲在 移動 平台上天生水土不服

其實這個癥結並不是出在網易身上,因為諸多歷史實例告訴我們,移動端設備並不適合射擊類遊戲的整體體驗,如此斷言必有先例。


2007年至2010年,NDS平台陸續推出了FPS遊戲《使命召喚 世界大戰》、《使命召喚:現代戰爭 動員》等幾部作品。這幾款《使命召喚》遊戲體驗糟糕,銷量也極其慘淡。很多《使命召喚》的鐵粉並不承認這幾部作品的血統,原因無非就是操作奇葩不流暢和畫面表現力極差。

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歷代《使命召喚》銷量榜榜尾部分,NDS平台的幾部作品均位於底部,同為移動端的PSV平台亦然。

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看看評論就知道,我們在NDS上玩的《使命召喚》一定是假的!

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NDS平台《使命召喚》畫面,馬賽克質感極其突出,遊戲傷害判定也幾乎不存在。


玩過CS的人都知道,爆頭可以一槍斃命,非爆頭需要根據槍械傷害另行判定。而掌機基本無法做到這類精準操作,一個是因為畫面表現效果不佳,像素感極強;另一個是由於掌機無法進行很好的瞄準動作,因此,傷害判定也就成了無根之水、無本之木,《坦克連》亦是如此。


遊戲借鑒了WOT中的弱點判定,即坦克周身擁有不同厚度的裝甲,在實際遊戲中,裝甲薄弱地區就更易擊穿。可是在手機上操作,我們根本無法做到PC端滑鼠如臂指使般的流暢、精準。雖然《坦克連》為了便於玩家命中目標,增加的輔助瞄準,但這就讓弱點判定顯得雞肋了。再加上本就很拘謹的屏幕,還得兼顧移動、改變炮塔方向,以及瞄準、切換彈藥等功能的實現。坦克移動的操作體驗本身就不佳,再加上有限的屏幕需要給諸多操作提供空間,那麼能留給玩家觀察地圖和戰場的空間就大大降低,這對於載具射擊類遊戲無疑是致命的。

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輔助瞄準與弱點判定著實有些互相矛盾


或許是也意識到這個問題,所以企鵝的《全民突擊》就設計了陣地模式,省略掉移動的操作,讓用戶更多的將操作集中在瞄準和射擊上來,不過這依舊沒有讓射擊類的手游成為市場中的主流。騰訊系的射擊類遊戲更多的只是在體現射擊遊戲中發泄般的爽快操作,因此對於判定並不精準,這也不是騰訊所重視的內容,是要打打打的爽就好了。而對於坦克類的射擊遊戲而言,僅裝甲弱點一項,就判了粗獷判定的死刑。


當然,此類遊戲需要良好的網路環境,記得別被延遲坑死哦~


軍迷玩家有多少市場潛力?


以《坦克世界》來看,經過了6年的運營,至今擁有約20-30萬的日活躍用戶,在目前的端游市場來看,雖不算突出,但足夠穩健,並且這些用戶大多是擁有一定消費能力的老用戶。《坦克連》無疑是想將此類群體作為核心基礎,並且逐漸拓展用戶群,然而這可能並不能給《坦克連》帶來什麼用戶基礎。

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《坦克連》百度指數,可見玩家關注度並不高漲


首先,《坦克世界》是一款重度遊戲,新手上手慢,遊戲進程中的成就感積累過程也較為遲緩。《坦克世界》每條從1級到10級坦克的科技樹升級路線全程需要約80萬經驗,如果平均每場戰鬥耗時10十分鐘,獲得經驗1000點,那麼走完一條升級線需要遊戲800場,用時8000分鐘,也就是130多小時。這僅僅是一條線路,而且是在比較理想的遊戲環境和勝率情況下估算,要知道,《坦克世界》現在擁有9國科技樹,共38條支線可供選擇。


《坦克連》似乎也將《坦克世界》慢熱的血統繼承了過來,作為一個坦克老玩家,我專心將一輛1級坦克研發、解鎖到2級,總共完成了20場匹配對戰,平均每場耗時5分鐘,總計約100分鐘,試想下,現在能有多少手遊玩家能夠在100分鐘得不到升級的情況下堅持留存。


其次,《坦克世界》的核心玩家年齡要高於其他網遊。Wargaming官方曾統計,坦克玩家年齡普遍分布於28-35歲,這個年齡區間的用戶,對於手游的消費觀念更加保守;同時,此年齡段的用戶年碎片時間更為稀少,他們往往會擁有每天1-2小時的遊戲時間,但卻很少會選擇將這些時間花費在手游上。因此,這一類用戶並不是手游的優質用戶群體。


Wargaming官方Q&A透露,坦克玩家年齡普遍分布於28-35歲


第三,核心的坦克端遊玩家,很難會再去花費精力坦克手游賬號。這其實是第一點的延伸,對於此類遊戲賬號的養成而言,需要消耗大量時間,至少對於我這樣的坦克老司機而言,就是如此。手游賬號「價值」要低於端游,這也和手游較短的產品周期相關。


老玩家如此難伺候,年輕人又大多被亡者農藥帶跑,這一屆的玩家還真是難搞。


投石問路 或許有可為?

軍事射擊手游的市場猶如磐石一般穩固,外部輕度產品很難打動核心用戶。那麼我更傾向於相信這是網易的策略性嘗試,畢竟在軍事射擊手游上網易的產品還是空缺狀態。


一方面網易以此培養、驗證自身射擊類手游的研發能力;另一方面,或許是網易欲在手游領域另闢戰場,以挑戰騰訊的一騎絕塵。「知其不可為而為之」出自《論語·憲問》,它闡述的是一種鍥而不捨的追求精神,網易試圖在各個方面追趕企鵝的腳步,但短期之內,企鵝的江湖地位難以撼動。


軍事類遊戲追求的是對軍事武器的還原、戰場條件與環境的模擬,以及趨近於真實戰爭的各種細節判定,製作水準和表現能力更高於射擊類遊戲。這麼看來,網易希望通過《坦克連》以及之後的《閃電戰》切入到軍事類遊戲的市場,以此來獲得較為優質的軍迷用戶群。


如果網易能夠解決了軍事類遊戲在移動端的局限性,那麼憑藉網易的發行和推廣能力,未嘗不可一戰。


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