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在DOTA玩家不屑一顧的時候,《王者榮耀》已經席捲一切

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「我一定要嘗試一下《王者榮耀》。」今年3月,在大學師門的微信群里,導師這樣說。

關於我的導師與遊戲的故事,可以參看之前的文章《我慫恿北大中文系的老師開了一門遊戲課》。這可能是導師第一次主動提出要玩一款手游。據她說,最近她認識的一些特別傳統的「文化人」也開始玩這款遊戲,這讓她產生了極大的好奇。

導師去向她的兒子求指導。導師的兒子,P君,今年高二,死忠DOTA玩家,學校電競社社長,面露一種震驚而又不屑的表情,向他的母親解釋:「我簡單跟您說,LOL(League of Legends,《英雄聯盟》的常用簡稱)是簡化版的DOTA,《王者榮耀》是簡化版的LOL。我倒是有能力指導,但我不太想碰這遊戲……」

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類似的事情在全國各地大規模發生:傳統意義上的非玩家群體(至少是非MOBA玩家群體)正在成為《王者榮耀》的用戶。我聽過四五十歲的出租司機對我大談如何使用諸葛亮五殺,嘴裡蹦出「開黑」「排位」這樣的詞語,也看到咖啡館裡三十歲左右的正裝白領女性在和同事開黑,更別說肯德基里成群結隊的中學生了。一位LOL2000小時的朋友則帶著不可思議的神情,向我講述過年回家時全家老小圍坐在一起玩《王者榮耀》的奇景,「那是我第一次和我爸一起玩遊戲。」

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資深的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即「多人在線戰術競技遊戲」)玩家們,則對此抱著複雜的態度。有人一邊罵「傻逼遊戲」,一邊用自己多年積攢的經驗虐菜;也有一部分人,就像P君那樣,始終不願碰《王者榮耀》。自從2011年LOL在中國流行,DOTA玩家和LOL玩家一直處於紛爭之中,DOTA粉罵LOL「腦殘」「抄襲」,LOL玩家則用「落伍」「固守成規」來回擊。而現在,MOBA玩家們半開玩笑半認真地說:「《王者榮耀》讓LOL的地位獲得了歷史性升格,再沒人罵LOL傻逼了。」

LOL上一次正式公布詳細的玩家數據是在2014年,全球註冊玩家數量為6700萬,日活躍用戶數2700萬,2016年其製作人對外透露月活躍用戶數達到1億。在2016年底,騰訊公布的《王者榮耀》註冊玩家數量超過2億,日活躍用戶數5000萬。

2

《王者榮耀》是一款移動端的MOBA。面對移動端的MOBA,觸樂在過去的幾年裡一直抱著謹慎的態度。

最早在2014年7月,我們轉載了一篇《Riot也無法拯救的世界——移動MOBA的突圍難題》,當時全世界第一批移動端MOBA遭遇了低谷。2012年底上線的《混沌與秩序:英雄戰歌》曾經短暫引領熱潮,但很快失去熱度,而國外廠商製作的其他MOBA手游也紛紛折戟沉沙,其中不乏《虛榮》這樣號稱由前暴雪和拳頭員工打造的產品。

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當時MOBA手游面臨的難題主要有三:

  • 傳統MOBA玩家要求的精細操作,觸屏上缺少可以實現的操作方式
  • MOBA遊戲通常一局在20分鐘以上,而手游需要利用碎片時間
  • MOBA遊戲的盈利模式需要極大的用戶基數來支撐,平均付費遠低於以抽卡和養成為商業模式的手游

作為全世界最早期的移動端MOBA之一,《混沌與秩序:英雄戰歌》採用虛擬搖桿來模擬PC端的滑鼠與鍵盤。緊隨其後的《永恆命運》則用點擊加手勢的方式來實現走位、技能釋放等複雜操作,並且只在iPad上運行。為了縮短遊戲時間、簡化遊戲模式,第一代的MOBA手游不約而同地精簡地圖,減少對戰人數。總而言之,既要保證PC端MOBA的基本體驗,又要適配移動端,而其結果就是:觸屏無法還原鍵鼠操作,傳統MOBA玩家不認手游節奏。

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在iPhone 6的發布會上,《虛榮》登台亮相。這款MOBA遊戲原本是為iPad開發的,最後被蘋果拿來展示新款iPhone的機能,放到了全世界手機用戶的面前。與之前的MOBA手游相比,《虛榮》更加硬核,竭力把DOTA塞到移動端,UI和操作方式全部是PC端風格的,地圖雖然縮三路為一路,但複雜程度在MOBA手游中也可以居於前列。畫面的躍升反而限制了其適配的設備,伺服器的不穩定也嚴重影響遊戲體驗。

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2015年5月正式上線後,《虛榮》的市場表現並不亮眼,聚攏了部分核心受眾,但整體表現平平,未進入大眾視野,不論是在海外還是後來進入中國市場,大部分時候徘徊在下載榜兩百名開外。圈外人提起《虛榮》,印象停留在「那個出現在蘋果發布會上的遊戲」。


從《混沌與秩序之英雄戰歌》到《至日競技場》與《永恆命運》,從遊戲廠商們的思路來看,如果僅僅停留在對《DOTA 2》與《英雄聯盟》的簡化上,移動端的MOBA遊戲難以在市場中佔有一席之地。

——《移動端的MOBA,也許不是MOBA》,2014年11月4日

3

中國的遊戲開發者有一個好,就是反應非常迅速,跑得比西方同行要快,在模仿和付費設計方面不知道高到哪裡去了。

2014年10月底,就在蘋果展示《虛榮》一個月後,網易發布了號稱「DOTA+RPG」的《亂斗西遊》,緊接著其他廠商密集推出了一系列MOBA手游。到2016年初,能叫得上名字的產品就有《指尖刀塔》《自由之戰》《英雄團》《刀塔西遊》,再加上《亂斗西遊》,可以說是中國的第一代MOBA手遊了。

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我們對這一批遊戲進行過詳細的評析和總結。在蹭IP、抄英雄這些談了一萬遍的話題之外,這些作品在畫面、UI、音效、流暢度以及打擊感等「硬品質」方面,都比國外的第一代MOBA手游遜色很多,更不用說《虛榮》了。《指尖刀塔》的唯一亮點是試圖做成「豎屏MOBA」,一個後來證明幾乎毫無意義的「創新」。

至於網易的《亂斗西遊》,這是一個為了MOBA而MOBA的產品。很容易看出它最初的設計是ARPG+卡牌,早期版本PVP全部是人機非同步對戰。

這一批國產MOBA手游中,唯一具有歷史意義的是《自由之戰》。《自由之戰》改良了虛擬搖桿的操作方式,將原本的目標切換按鈕和自動攻擊按鈕合并為攻擊按鍵,並且發明了「雙輪盤+鎖定」這種適合移動端的技能釋放方式。《自由之戰》的開發方上海DW為這款遊戲的操作方式申請了專利。《自由之戰》另一個有意義的設計是極大簡化了裝備系統,玩家在金錢足夠之後,會直接推薦裝備,點擊就可購買。

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《自由之戰》是第一款真正在手機上讓人感到具有可玩性、同時上手簡單的國產MOBA。然而《自由之戰》在創新的操作方式外面套了一層非常具有國產特色的數值系統,以及相應的收費模式。遊戲設置了非常長的養成線,早期版本中,一個英雄若想要天賦技能加滿,運氣極佳的情況下也至少要用這個英雄在有自由點的前提下獲得兩百場以上的勝利,或者也可以直接花錢。《自由之戰》之戰還有一套額外的屬性加成體系「聖石」,可以在商店明碼標價直接購買,也可以十連抽獲得,對於數值的影響遠大於LOL中的符文系統。

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總體而言,我仍然不看好所謂MOBA手游的前景——尤其是國產MOBA手游在各種考量下,經過簡化、改良、重造之後,這些異化的產物已經和真正意義上的MOBA相去甚遠——我是站在一個MOBA核心玩家的立場上說這句話的,這個「不看好」也是僅限於狹義的MOBA領域的前景。

——《簡化與異化:國產MOBA手游新走向》,2015年1月27日

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作為中國遊戲行業的第一巨頭,騰訊是2015年下半年入場的。2015年7月9日,騰訊公布了自研的移動端MOBA《全民超神》,短暫引發了關注,甚至把一款2014年上架的同名山寨LOL卡牌遊戲頂到了下載榜前列。

這款遊戲公布一周後,巨人網路宣布代理《虛榮》國服。很多人期待這兩款競品能夠發生怎樣的碰撞,但實際上此時《虛榮》在海外的App Store已經掉到了兩百名之外,聯賽的關注度也凄凄慘慘。11月《虛榮》國服正式開啟後,除了最初一個月有熱度,後面一路走低。

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《全民超神》的表現比《虛榮》國服要好一些。這款遊戲據稱創下了手游團隊規模的記錄,硬品質上的確超過了上一批國產MOBA手游,但它沿襲了前輩們亂搞的收費模式。作為一個帶著MOBA名頭的遊戲,《全民超神》和此前的國產MOBA手游一樣,設置了冗長繁複的養成線,英雄有升星、裝備強化等卡牌遊戲常見的數值坑,甚至還有一個PVE的劇情主線。

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但在2015年下半年的手游市場,這樣的設計思路簡直是天經地義、理所應當,玩家對此也習慣了。《全民超神》在15年8月下旬正式上線,直到10月底都處在App Store下載榜和排行榜的前十,10月底騰訊公布《全民超神》的註冊玩家數據是2600萬,對於騰訊來說算是一時的明星級的產品,在排行榜前列待足了三個月。

10月底,《全民超神》測試半年、上架兩個月後,《王者榮耀》正式上線了。

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《王者榮耀》最初不叫《王者榮耀》,叫《英雄戰跡》。《英雄戰跡》最初曝光是在2015年7月底的ChinaJoy上,比《全民超神》晚了20天,沒有「騰訊第一款MOBA手游」的光環,宣傳聲勢也比不上《全民超神》。

騰訊這樣的大廠,內部有若干個工作室群,同時開工做多款遊戲自然沒問題。開發《王者榮耀》的卧龍工作室屬於天美工作室群,此前開發過端游《QQ三國》《QQ封神記》,在手遊方面沒什麼存在感。《全民超神》則是由光速工作室開發的,此前已經出過《全民突擊》這樣的爆款產品。在據稱騰訊內測的數據,《全民超神》遠遠高於《英雄戰跡》,所以前者也就搶先上市了,《英雄戰跡》則被迫返工,進行全方位的修繕,3V3改成了5V5。

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那麼與保留了數值坑、養成線的《全民超神》相比,《王者榮耀》究竟是走怎樣的路線?在ChinaJoy上,天美總裁姚曉光表示:「大部分玩家對戰一局《英雄聯盟》通常需要30-40分鐘,在此期間因為團戰、Gank等玩法內容,情緒已經歷了數次起伏,身心疲憊。當他們拿起手機的時候,手機MOBA不應該再消耗他們這麼多的精力與時間。」這裡面透露了很明確的思路:在移動端復刻一款快節奏的LOL。《英雄戰跡》後來還短暫更名為《王者聯盟》,被拳頭抗議,改成了《王者榮耀》。

15年10月底上線的《王者榮耀》,主要模式是5V5三路推塔,也有1V1、3V3和PVE模式可選。地圖的結構、美術風格乃至野怪位置都和LOL一模一樣。在數值屬性方面,《王者榮耀》沒有此前國產MOBA的養成坑,基本復刻LOL的符文系統,皮膚提供相對有限的數值加成。

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而《王者榮耀》與LOL最大的不同在於,每局遊戲節奏極快。LOL的最早投降時間是20分鐘,而《王者榮耀》是6分鐘,大多數對局可以在20分鐘內解決。《王者榮耀》的補兵機制也在LOL的基礎上進行了簡化,遊戲甚至內置了按鍵自動補刀;技能加點、出裝等傳統MOBA中相對複雜的系統,在《王者榮耀》中也被改造成基本可以一鍵操作,避免了新手玩家面對龐大的裝備選擇不知所措——這也有學《自由之戰》的因素。

因此,對於完全沒有接觸過MOBA乃至完全沒有玩過遊戲的「新玩家」,基本可以在5局以內搞明白這個遊戲是怎麼玩的。而MOBA老手們則可以在幾盤之後發現,補兵方便但也需要考慮技巧,出裝有系統推薦但也能自己琢磨,極快的遊戲節奏則放大了團戰、Gank等傳統MOBA的重要體驗。《王者榮耀》在設計上的確做到了同時滿足「新玩家」和老玩家。

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從2015年11月開始,《王者榮耀》與《全民超神》走上了兩條完全不同的道路。僅就App Store的下載排行而言,《王者榮耀》從上架開始就一直保持在前二十以內,大部分時間在前十,而《全民超神》從11月開始不斷下滑。而在收入榜上,《全民超神》一步步跌到了二十名、三十名,《王者榮耀》則從最初的五十名上升到了前十,保留至今——此處還必須考慮到,《全民超神》是一個用數值和養成刺激重度充值的產品,而《王者榮耀》從LOL那裡拿來的主要收費點只有皮膚、英雄和符文,沒有硬性的充值壓力。

到了2016年1月,勝負已經很明顯了:同樣被騰訊力推的、擁有競爭關係的兩款產品中,《王者榮耀》活了,《全民超神》慢慢跌入深淵。

這個結果,當時大部分玩家和從業者都能感覺到。《王者榮耀》也是自2012年移動端MOBA出現以來,第一款在市場上如此成功的MOBA手游。在此之前有數十款產品試錯,但其中能夠讓《王者榮耀》參考的經驗部分其實非常少,《王者榮耀》擊敗《全民超神》,主要靠的是在LOL的模板上大膽做減法,以及拋棄數值養成系統的膽量——在當時,幾乎沒有哪款手機遊戲敢這麼做。

第一代MOBA手游面臨的操作方式、遊戲節奏、盈利模式三大難題,《王者榮耀》用LOL解決了後兩個,只有操作方式這個問題,是靠前輩用屍體累出來的遺產搞定的:虛擬搖桿還是比點觸更適合移動端的LOL。

在2015年11月23日,我們發了一篇《MOBA手游:形式主義的持久戰》詳細分析了此事。這篇文章從從操作方式、玩法和贏利模式三方面比較了《王者榮耀》《虛榮》和《全民超神》,指出「為追求輕鬆、公平對戰的手遊玩家打磨一套舒適友好的規則才是大多數MOBA手游發展的理性道路」,並且在文章結尾預言:未來這一品類的市場將陷入持久戰。


當虛擬搖桿無法滿足全部玩家的需求,國內的遊戲開始嘗試使用新的交互方式時,可能會有一大批「虛榮like」操作方式的新MOBA手游如過江之鯽般出現,但無論是操作和數值規則上的傳統MOBA移動化,還是ARPG玩法規則的MOBA化,本質上都是形式主義的進化論,當這場持久戰越拖越長,融合和相互借鑒會成為纏鬥的主旋律,進而催生出新的遊戲類型。

然而,2016年的手游故事,不是這樣寫的。事情起了變化,並沒有其他足以與《王者榮耀》相提並論的MOBA手游出現。

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在2016年,手遊玩家人數激增,與2015年相比,增幅達到了25%。

CNNIC第39次《中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示,到2016年底,中國手機網遊用戶比2015年增長了7239萬人,達到了3.52億,而這一年中國新增的手機網民人數是7550萬人。

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7239萬新增手遊玩家中,有一部分是從原有的PC、主機領域轉過來的,也必然有一部分是純粹的「新玩家」,手游就是他們的遊戲啟蒙。另一個顯著趨勢是,新增網民的年齡呈兩極化趨勢,19歲以下、40歲以上人群佔比分別為45.8%和40.5%。根據這些數據,能夠清晰地勾勒出這些「新玩家」的臉譜:中小學生、中老年人……

2016年的手游市場又是怎樣的?

事實上,從2015年下半年開始,資本寒潮讓遊戲行業變得謹慎起來,新立下的項目大多追求穩妥,這一波產品在2016年上半年陸續上市:鋪天蓋地的卡牌、國戰ARPG。這都是在過去兩年里被手游市場驗證過的玩法,瞄準了市場認知中的固有的「手遊玩家」,理論上不大會出錯,但也毫無亮點可言。

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在極度沉悶的市場氛圍中,兩款「非主流」的遊戲如同落潮後凸顯而出的礁石。一款是《王者榮耀》,另一款是《球球大作戰》。

《球球大作戰》在2015年6月就上線了,起初是一個模仿國外網頁遊戲《Agar.io》的手游產品,在美術、聯網機制等方面進行了本地化。這款遊戲交給了巨人網路代理,在其上線一個月後,巨人召開了那次宣布代理《虛榮》的發布會,《球球大作戰》在巨人的IP版圖裡只能居於二線。

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《球球大作戰》上線國服後成績比較一般,至少在App Store下載榜上曾經跌到二百名以外。在2015年下半年,《球球大作戰》一點點從底端爬了上來,2016年1月進入了下載榜前十、收入榜前二十,此時巨人代理的《虛榮》國服已經基本可以判死刑了。

《王者榮耀》和《球球大作戰》的思路其實是一樣的:搬來一個PC端被驗證的核心玩法,根據移動端做出改進,最重要的是,他們都甩掉了國產「主流」那一百萬個付費點組成的沉重枷鎖。它們都是「寒潮」到來之前不被看好的冒險,但在手游寒冬里把那些穿著棉襖的競爭者甩在了後面。

在2016年9月,觸樂發了《玩的小學生》。當時《王者榮耀》已經成為了行業內極其閃亮的成功產品,但也只是在遊戲圈之內被熱議。這篇文章的結尾是這樣的:


小偉的戰隊贏下了與四班的比賽。「外援」小海的表哥立了大功,他用的法師甄姬在團戰中幾次凍住了對方,奠定了勝利優勢,而且他還時不時的送幾個人頭,間歇性掛機,以避免對方起疑心。

小偉很滿意他的表現,在這場勝利之後,他們最終排在了積分榜的第一位,雖然沒有任何物質獎勵,只有一個大家公認的名號——「玩《王者榮耀》最厲害的班」。

「小學生」在LOL圈一直是一個被污名化的詞語,數不清的玩家在遊戲內外怒罵隊友和對手是「小學生」,而在真正的小學生中,《王者榮耀》是一種社交方式,這賦予了它超出遊戲本身的意義。

然而在2016年下半年,最受矚目的「超出遊戲」的產品是《陰陽師》。《陰陽師》的命運軌跡與《王者榮耀》《球球大作戰》類似,玩法不符合國產手游「主流」,上架後獲得了超出想像的成績。在9月到11月,微博、微信上充滿了與《陰陽師》有關的話題,其中有很多原本不玩手游乃至根本不玩遊戲的手機用戶被席捲進來、參與其中。

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這可能也是很多傳統的手遊玩家第一次意識到大量非玩家群體的湧入。很多從《陰陽師》進入遊戲的玩家對於此前遊戲行業發生過的事情缺乏了解,與傳統手遊玩家發生了摩擦,以至於《陰陽師》因此被很多傳統玩家冠以「起源師」的戲稱。

《陰陽師》在社交網路上一時風頭無二,但它從本質上來說不是一個適合「新玩家」的產品,LBS系統和公會系統都只能算是附屬系統,養成和數值體系也對輕度玩家並不友好。《陰陽師》至今成績都還很好,但其「超出遊戲」的光輝已經散去。

2016年底到2017年初,「超出遊戲」乃至「超越遊戲」,引領這個風潮的是《王者榮耀》。

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「超出遊戲」,首先要有到達一定基數、包含大量非傳統玩家群體的用戶。在所有試圖仿LOL的MOBA手游中,《王者榮耀》有一個非常突出的優點,那就是很少使用洋名字。

打開《王者榮耀》的英雄列表看一眼,滿眼的李白、甄姬、魯班、劉備、項羽、荊軻……洋名字只佔十分之一。但要是打開《全民超神》,或者《自由之戰》,滿眼就是波塞冬、布倫希爾德、蓋婭之類的。

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這事兒對於傳統手遊玩家來說可能不太重要,對於PC端MOBA轉來的玩家也不太重要,但對於一個四十歲、只有高中文憑的計程車司機來說,洋名字讓人頭暈,張飛和劉備令人愉快。

這就像是五六年前,我向一位女生推薦《魔獸世界》,她停在了創建人物的頁面:「太丑了,而且看不明白。」後來她成了《劍俠情緣網路版三》的死忠玩家。「劍網三」可能是第一款大規模吸納傳統非玩家群體的國產端游,也創造了「超出遊戲」的影響力。

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熟悉的歷史人物友好地把「新玩家」請了進來,而優化過的、適合觸屏端的操作方式則讓「新玩家」能很快進入遊戲。此處必須提一下《王者榮耀》的操作方式,默認的設置是虛擬搖桿、自動鎖定,而玩家可以自定義的設置則是「雙輪盤+鎖定」,就是《自由之戰》改良並且申請了專利的那個操作方式。

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2016年7月29日,在ChinaJoy上,《自由之戰》的開發商上海DW打出了橫幅並散發傳單,指責《王者榮耀》抄襲「雙輪盤+鎖定」。在《王者榮耀》之前,《自由之戰》曾經是市場表現最好的國產MOBA手游。《王者榮耀》上市時,《自由之戰》已經處於下滑期,掉到了App Store各榜單四十名開外。而在2016年7月,《王者榮耀》如日中天,《自由之戰》已經不再出現在榜單中。

在《王者榮耀》中,一些追求難度的玩家會使用「雙輪盤+鎖定」,有一定的策略空間,經過優化的操作方式提升了遊戲品質。然而我見到的大部分「新玩家」都喜歡用默認模式,因為輕鬆愉快,不用費心費力。

能夠把大學教授、職場白領、出租司機、中小學生拉進遊戲的另一個因素是社交。中國最大最強的社交平台掌握在騰訊手裡,7.3億網民,6.9億手機網民,7550萬新增手機網民,7239萬新增手遊玩家,幾乎每一個人都要用微信或QQ,《王者榮耀》就放在微信遊戲中心裡,可以用微信號和QQ號登陸。每一個玩家都可以看到自己現實中的親友在玩什麼遊戲,遊戲中認識的人也可以迅速轉化為QQ和微信好友。後來推出的LBS玩法更是把線上與線下進一步結合起來。

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這是一套「陌生人社交」和「熟人社交」無縫切換的體系。從PC時代開始進入網路的網民們可能對此已經不太感冒了,但那些從智能機時代進入網路的「新玩家」,那些19歲以下和40歲以上的新增網民,對此毫無抵抗力——想想看,最熱衷於QQ空間,最喜歡在朋友圈轉發各種消息的,都是什麼人呢?當他們找到了一個可以共享的遊戲產品,一個可以彼此發生聯繫的話題,並且這個事物深深地嵌進了社交平台之中,那麼會發生怎樣的事情呢?

和《陰陽師》那種短時間內集中的熱點爆發不同,《王者榮耀》佔領社交網路是「潤物細無聲」的,在到達某一個閾值之後才被察覺。很難說「新玩家」是在哪一個階段被捲入進來的,但在2016年9月,小學生群體已經基本被佔領。10月左右,快手上的主播開始大規模轉向《王者榮耀》,其中不乏那些來自所謂「殘酷底層」的中年婦女和光頭大哥。11月中旬,我遇見了第一個問我玩不玩《王者榮耀》的出租司機。12月,一個曾經和我徹夜開黑LOL的朋友在朋友圈曬出了劉備五殺,一個曾經問我「MOBA是什麼意思」的師妹跟我說她在玩《王者榮耀》。

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騰訊做出了《王者榮耀》,這是一個偶然。它恰好站在那個風向轉變的時間節點上,手游市場以三年的時間走完了端游十年的路程,一些玩家們厭棄了繁複的養成,硬體條件也已經成熟,他們需要一個合適的,隨時可以拿起放下而不用被日常捆綁的即時對抗遊戲,上手即玩,有適當的強度而不至於過度硬核。2016年初,當《皇室戰爭》成為當年的第一款現象級手游,我們便在一篇文章中說明了它所開啟的「即時對抗」領域的新機會。

這同時是一個必然。依託於強大的社交關係網,才使《王者榮耀》在初期並不具備話題性的情況下,一點一點滲入所有人的生活。

在佔領社交圈的同時,《王者榮耀》還做成了另一件其他國產MOBA產品想做而沒做成的事情:移動電競。

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中國第一個做移動電競的手游是《刀塔傳奇》。在2014年10月舉辦的WCA2014世界電子競技大賽上,《刀塔傳奇》作為唯一一個手游,與《魔獸爭霸3》《穿越火線》《爐石傳說》並列為競技項目。

之後,這款堪稱中國手游里程碑的卡牌遊戲加入了削平了數值影響的線上同步匹配對戰,並且舉辦了「《刀塔傳奇》2015年全國巡迴賽」。而在2015年5月,《虛榮》聯合了ESL舉辦「虛榮杯」,MOBA手游正式邁開電競化的腳步。

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2015年到2016年,和「IP」、「VR」一樣,「移動電競」也成為了中國遊戲行業熱炒的概念。英雄互娛、愛遊戲等企業舉辦過電競大賽,觸樂也進行過跟蹤報道。


最後說回前面,行業內都在談移動電競,偶爾像《全民槍戰》這種比賽辦得也不錯,但我對於現階段的「移動電競」依然持懷疑態度,移動電競,說與不說,它就在那裡,這是用戶量增加到一定程度的必然結果,短時間內不會壯大,也不可能消亡。

——《移動電競:理論與現實》,2015年9月23日

2016年會成為什麼行業的元年,我們不得而知,但目前可以確定的是,移動電競已經走過了它的元年,在接下來的一年中,從政策和資本角度,它應該還將獲得更大的支持力度。而從用戶的角度——或許你過年回家就會看到,閑暇時間與小夥伴打一把《全民槍戰》、《虛榮》抑或是《夢三國手游》的00後小朋友,正在出現在你的親戚朋友家。

——《移動電競,走過元年》,2016年2月5日

電競終究要以某一款產品為核心的,以上提到的所有移動電競比賽,除了《全民槍戰》勉強能過關以外,沒有任何一款手游產品適合搞電競。《刀塔傳奇》用戶基礎足夠,但競技性不足外加先天有虧;《虛榮》競技性到位了,但嚴重缺乏用戶基礎。

而國產MOBA手游,每一款產品都有做移動電競的心思,在對外宣傳時都要號稱「布局移動電競」。其中唯一一款接近做成的是《自由之戰》,WCA2015列入了競技項目,並且還在2015年6月宣布舉辦自己的職業聯賽FPL,2016年1月舉辦了《自由之戰》的S1總決賽。

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《王者榮耀》在移動電競方面的步伐邁得比較謹慎。直到遊戲上線近半年後,2016年3月的騰訊互娛UP大會才公布了《王者榮耀》要做職業聯賽的消息。遊戲推出近一年後,第一屆《王者榮耀》職業聯賽KPL正式開幕,當時遊戲的註冊用戶數達到了1億,日活躍用戶數為3000萬。

同樣是2016年的黑馬遊戲,《球球大作戰》也是一個適宜做移動電競的產品。巨人網路在2016年7月開啟了《球球大作戰》「坦塔杯」和職業聯賽BPL,2017年1月還舉行了全球總決賽。觸樂發出了現場報道《我參加了全球總決賽》:


相比過去的一些移動電競賽事,去年下半年以來,能明顯感覺場地的專業程度上升了不少,以前總會出問題的Wifi網路問題不再出現,舞檯布置和設計也越發講究,不遜於一些傳統的大型電競賽事了。雖然說看著一堆人捧著手機打比賽多少還會感到一點違和。

2016年12月17日,第一屆KPL的總決賽上,騰訊公布了KPL的觀賽數據:KPL的每日獨立觀賽人次累計達到了3.5億——《英雄聯盟》S6全球總決賽的觀賽人數累計是3.9億。此時《王者榮耀》的日活躍用戶數是5000萬,同年9月《球球大作戰》公布日活是1650萬,雖然兩款產品都在移動電競上做出了不錯的成績,但《王者榮耀》的關注度、聯賽建設水平,還是遠遠地領先了。

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「我們欠《王者榮耀》一篇大稿。」從去年11月開始,這句話時常出現在觸樂編輯部的討論中。

從2015年起,我們見證了這款遊戲從《英雄戰跡》變成《王者榮耀》,在騰訊內部幹掉了競爭對手《全民超神》,超越了它之前最像樣子的國產MOBA手游《自由之戰》,進而在2016年的手游寒冬里穩步增長,在小學生中取代LOL,做出了中國第一個上億人關注的移動電競聯賽,成為了社會文化熱點,直至驚動國家級官媒。

在DOTA玩家不屑一顧的時候,《王者榮耀》已經席捲一切

每一個階段,觸樂都進行了關注和報道,根據當時發生的情況給出觀點乃至做一些預測,但後來發生的每一步都超出了寫報道時的預期。就像我,從未想過我的大學導師,中年女性,會想去嘗試《王者榮耀》,而不屑一顧的反而是她高二的兒子,一個傳統遊戲玩家。

《霸王別姬》中,程蝶衣和段小樓幼時學藝的師傅說:「是人他就得聽戲,不聽戲他就不是人……你們呀,是趕上好時候了!」如果把「聽戲」二字換成「玩遊戲」,在當下也是成立的。《王者榮耀》作為一款快節奏、仿LOL、皮相接地氣的移動端MOBA,比起它篳路藍縷、生不逢時的前輩們,的確趕上了手游市場轉型、玩家暴增的好時候;比起創新有餘、能力不足、要跟代理和運營磨合的競爭者們,它趕上了騰訊社交網路空前擴張、渠道能力強盛的好時候;比起其他想要做移動電競的同行,它又趕上了電競逐漸主流化、概念落成現實的好時候。

在DOTA玩家不屑一顧的時候,《王者榮耀》已經席捲一切

而它又選對了參照模板,做好了品控,披上了接地氣的皮相。《王者榮耀》走到現在這一步,回頭看來是理所應當,當時看來每一步又都是冒險,沒人能確定未來會發生什麼。

2017年3月29日,人民日報微博發文批評《王者榮耀》「歪曲歷史」。事實上從2016年下半年起,此類批評就常見於知乎、微博,出現的事例大多是「我有個侄子非說李白是刺客」或者「我的高中歷史老師玩了《王者榮耀》以後對劉邦的形象感到不滿」。而正是在那個時候,《王者榮耀》的註冊用戶數正在從1億向2億邁進。

在人民日報發文之後,其他主流媒體也紛紛跟進,其中甚至有不少在為《王者榮耀》辯護。騰訊官方倒是表態,要承擔更多的教育責任,發揮《王者榮耀》作為「歷史索引」的作用,甚至把受到批評的荊軻改成了「阿軻」。

熱門到引發社會爭議,作者表態自己願意承擔「社會責任」,這在每一個時代都是最流行的文藝形式中最成功的作品才有的資格。在80年代,這個特權屬於金庸,屬於他紅得發紫的十四天書;在90年代,屬於第五代導演,屬於《大紅燈籠高高掛》和《秋菊打官司》;在新世紀之初,屬於《熱血傳奇》《魔獸世界》。

現在,輪到《王者榮耀》了。

在DOTA玩家不屑一顧的時候,《王者榮耀》已經席捲一切

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