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背上的N座大山,讓國產軍游到最後都沒站起來

上世紀90年代,國產軍游和中國軍工落後世界整整三十年;今天中國軍工已經崛起,國產軍游卻已徹底消亡。在國產航母入水的頂峰點,讓我們來聊聊國產軍游消亡史。

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 尹紫電,未經授權請勿轉載

背上的N座大山,讓國產軍游到最後都沒站起來

軍游的定義是以軍事對戰、軍事戰略為主的遊戲,可分為三大類型:FPS/TPS(第一人稱/第三人稱射擊);SLG和RTS(策略模擬/即時戰略);RPG(角色扮演)。這是一個寬泛的概念,以軍事題材為背景的遊戲都可以算軍游;這也是一個敏感的遊戲類型,不同於其他單機/網路遊戲,軍事題材有太多的雷區,很容易就踩了紅線。

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對越自衛反擊戰仍然是軍游題材禁區

國產軍游的起步是在1994年,巧合的是,中國軍工的崛起也可以追溯到上世紀90年代的三大恥辱「93年銀河號、96年台海危機、99年南斯拉夫大使館遭襲」。

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駐南斯拉夫大使館遭襲使中國放棄了和平幻想

中國軍游和中國軍工都有著起步較晚、先天不足的缺陷。中國軍工和國產遊戲在起步時都已經落後世界一流水平30年。難怪有人曾發出這樣的感慨:「如果在1978年,我們就清楚地知道中國與世界的距離居然差那麼遠,我不知道我們是否還有追趕的勇氣。」

但二十幾年過去了,首艘國產航母已經入水,殲20也已經入役,中國成為了世界頂尖的軍工強國。但國產軍游卻走上了一條完全相反的道路,先天不足(起步落後),後天畸形(題材限制),在三座大山(外廠大作、盜版橫行、網遊衝擊)的壓迫下逐年萎縮,最終消亡。

在中國軍工成就的標誌國產航母入水的節點,讓我們來聊聊國產軍游是如何消亡的吧。

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1994-1999先天不足 奮起直追

公認第一部的國產遊戲,是退役軍事研究院研究員楊南征老師製作的《神鷹突擊隊》,這款遊戲同時也是第一款國產軍事遊戲。這是一款兵棋遊戲,遊戲的AI智商非常高。當時曾有一個懸賞,如果能0傷亡獲勝,就可以拿走十萬元獎金,到最後都沒有人來認領。

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神鷹突擊隊封面

楊南征老師在部隊服役時,自學了BASIC語言,他的得意之作就是「步兵團鐵路自動編組計劃」和「步兵指揮自動化快速系統」。藉助這些程序3個人就能指揮一個團,24分鐘就能做好步兵鐵路運輸計劃。

在當時這些系統得到了肯定,並在全軍推廣。可惜當他被調離基層後,就都被棄置了,成果付諸東流。那個時候楊南征老師就認定,想要推廣新技術,要從改變思維開始,於是他開始製作軍旗遊戲。

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楊南征

那個時候的遊戲製作尺度很松,沒有那麼多雷區。楊南征想做什麼就做什麼。一口氣做了《波黑戰爭》、《鴉片戰爭》、《成吉思汗》,在他的心血之作《長征》里玩家甚至可以選擇張國燾當第一書記,改北進為南征。這在今天簡直就是大逆不道,但那個時候卻沒那麼多限制。

《神鷹突擊隊》之後,國內湧現了一大批優秀的軍游作品。98年的時候,為了回應《提督的決斷》辱華,西山居製作了一款戰棋遊戲《抗日-地雷戰》,次年推出了續作《決戰朝鮮》。西山居還請了珠江電影製片廠給《地雷戰》拍攝了真人過場動畫,兩款遊戲可玩性很高,都賣的很好。

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《決戰朝鮮》遊戲畫面

這一時期,國產軍事題材RTS類遊戲的代表作是《鐵甲風暴》和《自由與榮耀》,這兩款遊戲的背景都是未來戰爭。《鐵甲風暴》是國產RTS遊戲的驕傲,共賣出了30萬份。無論cg製作,玩法設計,畫面效果,音樂音效都值得細細品味,獨創的模塊化兵種也十分有趣。

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鐵甲風暴與星際爭霸同年發售

至於另一款遊戲《自由與榮耀》是全世界第一款3D RTS遊戲,製作方是軍游專業祖龍工作室,完美世界的前身的前身的前身(沒錯是三遍)。《自由與榮耀》的設定豐富,上手快,遊戲體驗良好,二代作品還增加了聯網對戰功能。

《自由與榮耀》的三維引擎是祖龍工作室自己設計研發的,可與那個國外的一流遊戲引擎媲美,和今天國內廠商直接拿虛幻3做遊戲可以不一樣。這是中國人製作的第一款世界級水準的作品,遠銷海外。可惜後來祖龍工作室連續三部作品賠錢,最後跑去做網遊了,不過這都是後話了。

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自由與榮耀是全世界第一款3DRTS遊戲

然而在這個看起來前途一片光明的上升期,一枚橫空出世的「核彈級」作品直接讓國產軍游一夜回到解放前——沒錯,我說的就是《血獅》。這款「國產之恥」背後的開發商尚洋軟體公司利用五次台海危機後國人高漲的愛國情緒,藉助煽動性的廣告為自己的遊戲做宣傳,把遊戲背景設為美帝入侵,號召玩家在遊戲里保家衛國。遊戲發售前,尚洋更是把牛皮都吹到了天上,「超越《命令與征服》」,「單位用方言回應指令」,這些誇大其詞的宣傳讓《血獅》還沒出售就已經被預定了四萬套。然而結果大家有目共睹:玩家買到的只是一款粗製濫造的垃圾遊戲,事前承諾一個都沒實現,BUG也多的數不勝數。

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SC2的血獅MOD

《血獅》被永遠的釘在了恥辱柱上。無論希望有多大,失望都是它的兩倍。尚洋不僅砸了自己的招牌,還深深的傷害了整個國內遊戲市場,其影響堪比《ET》的失敗給雅達利主機市場帶來的衝擊。

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被騙玩家:再買國產遊戲就剁手

從《神鷹突擊隊》開始,國內廠商大跨步追趕著世界的步伐。這是一個微妙的時期,個人電腦還很昂貴,買的起電腦的人,付費的能力和意願也較強。完全沒有加密措施的《神鷹突擊隊》120塊錢一套,也賣出了兩萬套,別忘了那可是94年的120塊錢。

這個時期的審查還沒有這麼嚴格,題材也沒有那麼多雷區,電子海洛因的大字報尚未貼出來,稱得上是黃金期。這個階段國產軍游野蠻生長,這個階段的國內單機遊戲都是野蠻生長。在這個微妙的平衡中,國內單機遊戲市場度過了它的童年。

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2000-2004:有心殺賊 無力回天

隨著網路速度的提高,外國廠商的大作開始在國內普及,國內廠商先天不足的問題開始體現出來,如同讓一個小孩和一個成年人打架。互聯網是沒有關稅保護的,面對外國廠商的「傾銷」,國內廠商受到了嚴重的衝擊。

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SC把國產RTS打的潰不成軍

盜版問題可開始愈發嚴重,正版遊戲一部往往要上百元,但十塊錢就能買到盜版碟。盜版不僅影響了國內廠商的銷量,還加速了外廠遊戲的普及。筆者小時候買到盜版碟,大部分都是外廠的遊戲。

2000年後,網路遊戲開始崛起,網路遊戲不光培養了玩家免費的習慣,壓縮了單機用戶量,更重要的是吸引了大量廠商轉而開發網路遊戲。畢竟相對於單機遊戲的慘淡經營,網路遊戲堪稱暴利,有誰會和錢過不去呢?

外廠傾銷、盜版泛濫、網遊崛起,這就是所謂的「三座大山」。在單機遊戲市場整體慘淡的情況下,軍游此時作為單機遊戲的一個分支,境況更加凄慘。

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半條命的出現秒殺了國內的FPS遊戲

這個階段,國產軍游的質量有很大提高,但數量較少,特徵是「賠錢」——誰做誰賠,做什麼賠什麼。以2004年祖龍工作室併入完美時空為結束標誌。

首先要說的是2001年發售的《1937特種兵》,這部作品的玩法模仿《盟軍敢死隊》,難度也同盟軍敢死隊一樣變態。雖然是仿作,但是完成度很高,不是粗暴的山寨,說它是《盟軍敢死隊DLC:抗日戰爭》也不為過。也有很多原創內容,比如獨特的AI系統。因為盜版,無限幻境工作室沒能掙到錢,解散。

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1937特種兵的遊戲封面更像恐怖遊戲

2002年祖龍工作室製作的<大秦悍將>發售,這部作品當時被視為國產遊戲希望之星,主題是機甲戰爭。遊戲質量優秀,機設硬朗,故事背景巧妙地結合了始皇帝「收天下之兵,鑄以為金人十二」的傳說,片頭CG就花了一百萬人民幣。

多人聯機模式可以自定義機甲參戰,還有一個設定是機甲被打破前,機師可以彈出,等一段時間又能再使用機甲,這個設定是不是很熟悉?但可惜也遭遇了盜版,,歡樂億派賠到吐血。

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大秦悍將的機設

還有一款遊戲我想很多讀者一定都玩過,那就是《抗日—血戰上海灘》。這款遊戲當時是所有網吧都必裝的遊戲,令我印象最深刻的就是可以把敵人投過來的手榴彈打爆。《抗日—血戰上海灘》的製作方也是祖龍工作室。雖然資金有限,但製作方還是嘗試了很多新玩意,比如使用動作捕捉技術,那可是2003年。

可惜還是因為盜版,祖龍工作室又沒掙到錢。但祖龍工作室沒有放棄,在《抗日—血戰上海灘》的基礎上製作了,《抗日—血戰緬甸》。並打算再製作一部《抗日—血戰釣魚島》組成抗日三部曲。因為資金更少,所以乾脆變成固定位置《搶灘登陸》式的玩法。筆者那個時候就一直很好奇這兩個遊戲為何如此相似,很久之後明白原來還有這段故事。

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原定的抗日三部曲,還沒完成祖龍就被重組了

但可惜,《血戰緬甸》也因為盜版問題並未盈利。《大秦悍將》、《血戰上海灘》和《血戰緬甸》的三連虧讓祖龍工作室的資金難以為繼,此時正值2004年池宇峰籌建完美時空,便將祖龍工作室的人馬全部召回。至此,祖龍工作室的故事結束了。

在這個階段,國產軍游質量上升,數量下降,總體賠錢,最後全盤退出了單機遊戲市場。現在回頭看,搞「關稅壁壘」保護國產遊戲不受外廠衝擊當然是痴心妄想,但如果那個時候沒有那麼嚴重的盜版危機,如果那時候國內的付費用戶群有今天的體量。也許今天我們就會有那麼一兩家世界一流的中國遊戲廠商,可惜這世界沒有那麼多如果,國產軍游也只能逐漸消亡。

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被三板磚拍死的國產軍游

2005至今:轉戰網遊 亂象橫生

在這個階段,單機軍游想發展起來的外部條件已經不存在了,首先外廠大作的傾銷更厲害了,在國產軍游發展停滯的階段,外廠軍游正大跨步的發展。以射擊類遊戲來說,從最早《榮譽勳章》,到採用電影化敘事的《使命召喚4》,到開放世界的《幽靈行動:荒野》、《全境封鎖》,一直在不斷的進步,差距越拉越大。

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現在遊戲沒有開放世界好意思叫3A嗎?

拿2011年的《光榮使命》來說吧,這款遊戲與南京軍區合作研發,槍械數據都來自南京軍區,輕武器音效採集於實地射擊,動作捕捉由解放軍戰士完成。《光榮使命》剛一公布就引起了廣泛的關注,讓人有了「國產FPS有希望」了的錯覺。

《光榮使命》分為軍用版和民用版,軍用版即單機,民用版即網遊。《光榮使命》的質量還不錯,幾乎迄今為止最好的國產FPS遊戲了。但這款遊戲的問題在於,它如果在2004年發售,它就是神作。但它發售於2012,這個時候動視已經出到《使命召喚9》了,玩家的眼光已經高了起來。

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《光榮使命》剛披露時讓人燃起了一絲希望

《光榮使命》是近年來國產單機FPS唯一能打的作品了,至於其他的FPS遊戲,《夢幻戰爭》、《戰火風暴》和《裂變之軀》屬於程序員業餘作品,自娛自樂。《前線使命》、《條件反射》、《戰爭世界:風暴》、《交叉火力》開發中止。

其次,盜版泛濫依舊無解,只有不想破解的沒有破解不了的。D加密破解的世界記錄一次又一次被刷新,從11個月到13天。對國貨也是毫不留情,國產遊戲一周不到就被破解的新聞我們看到了兩次。甚至有國內遊戲工作室製作的遊戲特意不做中文,就是怕被破解。

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《質量效應:仙女座》十三天就被破解

這個階段國產軍游想賺錢就只能去做網遊。這時候出現了三種類型,第一類是WOT-like遊戲,也就是《坦克世界》成功後的跟風作。有《最後一炮》、《裝甲風暴》和手游《坦克連》。但這些遊戲同質化程度太高,缺乏核心競爭力。

第二類,國產FPS網遊。FPS網遊很多,但除了《MKZ軍魂》、《逆戰》和《熱血戰隊》,其他的你能叫得上名號的FPS網遊《穿越火線》、《CSOL》、《戰爭前線》、《CODOL》、《生化戰場》、《風暴戰區》、《熱血戰隊》、《戰地之王》、《全球使命》全都不是國產的。FPS網遊領域競爭激烈,同質化嚴重,國產FPS陸續都已停服。

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MKZ軍魂的質量還是不錯的,但已於11年停服

第三類,就是天朝特色怪胎——紅色網遊。代表作為《抗戰》、《亮劍》和《抗日英雄傳》,基本都是中青寶投資開發的。值得一提的是,《血獅》的開發廠商尚洋也和中青寶有關係。這些網遊慣用煽動性的口號做宣傳,和發愛國財的《血獅》是一個路數。

發愛國財這種事,所有人都在做,但關鍵還是要看遊戲質量如何。做得好,金錢口碑雙豐收。做不好,就成了用愛國的外衣包裹的垃圾,只會讓人恥笑。紅色網遊顯然是後者,這些遊戲的畫面和玩法還停留在2004年以前,其實就是披著抗日皮的《傳奇》。

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紅色網遊《抗戰》,本質就是披抗戰皮的傳奇

這個階段的國產軍游實際上已經死了,玩家找不到一款能讓人眼前一亮的國產軍游。還有一些遊戲陸陸續續的發售,也只能得到「國產遊戲,就這樣了,包容一些」的評價。

國產軍游隨著國產單機遊戲一起崛起,但沒落的速度比國產單機遊戲要快的多。其原因總結起來還是那句話:先天起步晚,後天題材限制窄,在外廠傾銷、盜版橫行和網遊崛起的三座大山下逐漸消亡。

首先,先天不足。在國內遊戲產業才剛起步的94年,歐美遊戲產業都已經經歷過一次產業泡沫了,他們形成了成熟的市場,擁有大量的人才和技術儲備。而相對於享有諸多稅收政策照顧的國外廠商,遊戲在國內一直被視為電子毒品。缺少扶持,追趕世界又從何談起?

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上世紀八十年代的中關村

其次,後天題材限制,今天國產作品的雷區太多了,《王者榮耀》的性改都被揪出來批鬥。像可以讓玩家選張國燾當第一書記的《長征》,在今天根本不可能立項;《光榮使命》的戰場都設在釣魚島了,但卻從不提及敵人是誰。

軍游還涉及到保密的問題,全國人民都知道殲20在試飛,照片都已經流出了。但官方不公布,廠商在遊戲里加入關於殲20的內容就屬於泄密。所以我們今天才有那麼多抗日、三國、仙俠題材的遊戲,而軍事題材寥寥。原因無他,安全。所以在國產單機遊戲開始逐漸回暖的今天,國產軍游依舊是一蹶不振。

外廠大作傾銷、盜版橫行、網遊崛起三者相互關聯。盜版的泛濫不僅打擊了廠商的銷量,還讓很多玩家免費就能玩到優秀的外廠遊戲,使他們產生了一種「老子在城裡下館子都不花錢,別說吃你幾塊爛西瓜」的錯誤認知。

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單機市場的挫敗使得廠商轉而去研髮網游,這又加速了單機遊戲的沒落。而軍事題材網路遊戲主流是FPS,但是我國的FPS網遊長期為韓國遊戲壟斷。國產軍游在單機和網遊兩個市場全面潰敗,最終成為了時代的眼淚。

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