數碼作畫與「粗雜」美學:げそいくお訪談(五)
封面來源:Anitama
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【受訪嘉賓資料】
げそいくお(GESOIKUO 採訪中應要求保留假名標記)
1987年生,滋賀縣出身。出師自A.P.P.P作畫部,之後輾轉於TRIGGER等公司後目前轉為自由身。與稻垣亮祐共同設立以數碼作畫為中心的創作團隊「ALBACROW」。作品中也使用別名奧居久明。主要的監督作品有《駭客娃娃 THE ANIMATION》(2015年)、《KY系JC小空氣》(2013年)。此外多次擔任PV監製。日前已公布將監督2017年夏季的TV動畫《咕嚕咕嚕魔法陣》。
採訪日期:2016年12月25日
採訪地點:糖果盒動畫工作室 會議室
採訪整理:高瀨司
——採訪君想接著問一下《駭客娃娃》OP的話題。您剛才提到這個OP和《未確認進行式》的PV一樣,對您而言成為了「低成本的粗雜前提下的抓人畫面製作」的巨大轉機。您能否為我們深入談一下這方面您的想法?
げそ一言以蔽之就是,《未確認進行式》的PV是品質極高的作品,而試圖以低成本對其進行再現則就是《駭客娃娃》OP企劃時定下的理念。雖然存在一種根深蒂固的價值觀認為,「動畫就是要動」,但其實我覺得靠工夫與創意同樣可以產生出和動態一樣的效果。
——您能否具體談一下您談到的工夫要下在哪裡?
げそ首先就是節約動畫張數。有意識地追加使用同一張畫的重複作畫,然後正常情況下該用一拍三的地方則大量使用一拍四和一拍六。動畫製作中就算加一張中割也是要預算的,所以依靠奢侈地堆張數使得動作順滑粘膩雖然不是不行,但我覺得這只是浪費而已。我希望反其道而行之,在動作的時間點和角色的姿態設計上多下功夫,來抓住觀眾的眼球。
——《駭客娃娃》OP的作畫魅力也十分之高,實際上作畫用了多少張?
げそ通常的TV動畫OP一般平均使用1000-1500張,而《駭客娃娃》壓縮到了500張左右。雖然我也覺得有點壓得太狠,但是也有觀眾表示「看起來一卡一卡反而上癮」,我就覺得我的目標並沒有走錯方向,現在感覺非常滿足。
稻垣另外げそ自己能畫原畫也是很重要一點。
げそ張數少歸少,鏡頭數可是很多的。所以說如果我正常找原畫來畫的話,按卡算錢其實會比較貴。於是靠我自己一個人來畫的話,就能使得預算和鏡頭數切割開來無需掛鉤,這也是能夠獨立做片的優勢所在。從結果上講,《駭客娃娃》的OP讓我感到我終於實打實地達成了一直以來的課題——對於「低成本」和「抓人眼球」的兼顧。
——您用的製作工具是哪些?
げそ我先用Flash畫完分鏡草稿,之後就全用CELSYS開發的CLIP STUDIO PAINT製作。CSP從2015年10月的版本1.5.0才開始追加2D動畫的製作模塊,但我實際上從2015年8月就開始使用β測試版進行製作。所以或許我是業界里第一個實戰使用CSP做動畫的人。
稻垣聽說CELSYS也看了《駭客娃娃》,他們表示能用CSP來做動畫讓他們感到非常高興。
——稻垣P和げそ先生所創立的ALBACROW也是以數碼作畫為主進行活動吧。
稻垣是的。原則上我們只打算做數碼作畫。在目前的日本動畫製作現場中,(紙上)手繪佔據壓倒性多數,數碼作畫幾乎完全沒有普及。但是這反過來也意味著,我們可以通過數碼作畫來構築不受傳統製作流程·預算·組織所束縛的全新體系。我想這最終也有助於實現げそ引為目標的,依靠工夫和創意來進行靈活輕便動畫製作的夢想。
——數碼作畫的普及看來還有非常多的障礙。
稻垣確實如此。而且世代的障壁很高很厚,你讓半輩子來都只用過紙和鉛筆的人強行轉數碼,那只會造成質量和速度的下降。從這個意義上講,我們必須要等到從幼年時代就在數碼環境中成長的「數碼原住民」的比例進一步增加才會有機會。
げそ我想這方面只要再過十年就會迎來很大的改變。
稻垣實際上我想不用十年,那些固執於舊有體制的製作公司就會因為資金和時間不足而無法繼續製作作品,所以業界的勢力分布會自然而然地發生改變。這個時候,像我們這樣一開始就以低成本為前提,依靠「工夫和創意」製作作品的模式就會顯得愈加重要。而且如果問為什麼日本的動畫現在依然能在世界上擁有強大的存在感,這是因為日本動畫走的不是好萊塢那樣的靠物量剛正面的道路,日本動畫現在的優異成績正是工夫和創意的產物。日本人在這方面的能力非常優秀,我想以中國為首,海外的動畫愛好者肯定喜歡的都是日本動畫的工夫與創意。而接下來的時代中,要繼續傳承這一優勢,我想我們必須要進行數碼化。
——除了您提到的世代問題外,數碼工具的設備投資預算也是限制普及的主要瓶頸。
稻垣這也是很難解決的問題,但我們依靠使用CLIP STUDIO PAINT來進行對策。
CELSYS是自RETAS以來以極其良心的價格支持日本動畫製作現場的日本企業。從這個背景來說,我們很強烈地希望能夠在日本的動畫製作現場進一步普及CLIP STUDIO PAINT。
——最後想問一下げそ先生將來的展望。
げそ首先是要進一步磨礪我的「粗雜」之處(笑)。剛才提到的工夫與創意的話題,我想起我受影響的《龍珠》正是這樣的作品。裡面用了很多音效噼噼啪啪,光效閃閃滅滅這種看起來好像很熱鬧的欺騙和省略的技法。當然偶爾也會有品質很高的集數,但是就算是節約成本的集數,依靠著這些看起來好像很熱鬧的處理方法,照樣可以看得很開心。
稻垣我以前聽庵野監督講過信息量的控制和性價比的重要性,我想げそ正是這一風格的正統後繼者。
げそ《EVA》的OP也是鏡頭數非常多,但是原畫只有本田雄和長谷川真也兩位,所以我感覺花的預算未必很高。90年代的動畫還是給這種工夫創意留下了很多餘地。而這方面遭到限制的一個理由我想就是那件「精靈寶可夢閃光事件」。那個事件導致高速切鏡頭受到限制。於是造成日本動畫一直以來所培育的有限動畫風格的欺騙技法,以及依靠工夫創意進行演出的系譜遭到了削弱。不過只要再過兩三年,和我同一年代的90年左右的動畫監督就會逐步增加,我很期待屆時一定會出現有趣的作品。
——您是覺得今後有可能會重現一波90年代的表現復興。
げそ我是這麼想的。而且我在庵野監督的《新哥斯拉》(2016年)中已經見到了先兆。片中的「撒謊」方式,信息量的控制手法完全就是九十年代的翻版。2016年兩大作品《你的名字。》和《新哥斯拉》幾乎是同時上映。我覺得《你的名字。》是青春戀愛喜劇的完成型和終點。相對的《新哥斯拉》我則覺得是某些新興事物的起點。不知今後的動畫業界到底是會追隨新海監督還是庵野監督。我個人肯定要追向庵野監督的方向。
——說來在您看來,現在活躍的創作者們有哪幾位是屬於庵野監督這個方向的呢?
げそ我一時半會還真想不出來……。感覺最近十年幾乎就沒有吧?但是現在像稻垣P這樣不到三十五歲的製片人的氣勢很盛,我想監督中也會出現這樣的類型。
——げそ先生現在應該是在準備新的監督作品吧。
げそ接下來是一部深夜30分鐘的作品(目前以公布是《咕嚕咕嚕魔法陣》),大前提是把作品做得有趣。而這次的課題則是在監督普通動畫作品時,我能夠多大程度地展現出自己的風格?關於這一點我需要在這部作品中進行摸索。我的思路和價值觀與現狀的動畫業界的中心略有偏差,那麼我應該和普通的製作組員們如何交流?如何抓住重點去提升效率?這次的作品正是讓我研究這些問題的好機會。
——非常感謝。也非常期待您下一部作品的播送。最後請您給中國的動畫愛好者說兩句吧。
げそ在評價作品的時候,有一些人的判斷基準是根據影碟銷量或是製作費、原畫張數這些數字層面上的東西,我覺得大家最好別這樣。觀賞作品時,請只根據自己到底是真心喜歡還是真心討厭去觀看。用自己的感性來面對作品,覺得有趣的作品就下有趣的判斷。而結果上來說,如果作品能夠得到這種方式的評價,那麼將來就會增加更多自己覺得有趣的作品。現在的動畫界中有很多僅僅是追隨人氣作品的跟風作,但我希望大家能在其他的地方找到真正新穎,真正擁有魅力的作品。超越他人評價的,對於自身而言的「喜歡」才是最為重要,最值得信賴的感覺。
(完)
採訪人介紹
高瀨 司(Tsukasa Takase)
動畫評論社團「Merca」主宰。動畫評論家、編輯、撰稿人。在《EUREKA》等日本雜誌發表評論,為各種動畫·漫畫·插畫媒體供稿及擔任訪談記者,並擔任「SUGOI JAPAN」動畫部門評委等。


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