這家做了8年兒童遊戲的公司 憑什麼讓騰訊首次合作成立IP製作委員會?
在百漫文化這家公司,帶著濃濃港漫風的《西行紀》登上騰訊2017年度發布會之前,很多人甚至並不知道這家公司。而騰訊首次對一個外部IP做如此深度的全版權運作——百漫文化和騰訊影業、騰訊視頻共同成立IP製作委員會,統一對《西行紀》IP的開發、授權進行規劃,更讓這家公司充滿神秘色彩。
騰訊2017年度發布會 宣布與百奧達成戰略合作
百漫文化成立的時間確實不長,2016年1月註冊,至今僅僅一年多時間。但提到其母公司百奧家庭互動(百田),或許有些人就不再陌生了,尤其是已經為人父母的朋友,這是家已經做了8年兒童市場的公司,研發了《奧比島》《奧拉星》以及《奧奇傳說》等頁游產品。目前,百奧家庭互動旗下頁游業務現有有效註冊用戶3.26億,季度活躍用戶4550萬。而表現在股市上,自踏入2017年以來,百奧家庭互動股價已連續上漲3個月,累計漲幅122.59%。
這是一家有著濃厚「兒童市場」基因的公司,然而仔細研究百奧家庭互動此次與騰訊合作的項目《西行紀》,發現其中有些「蹊蹺」。
《西行紀》的漫畫、動畫、手游,目標人群都並非是兒童。並且據龍虎豹了解,在2013年這個手游市場爆發的重要節點,百奧家庭互動的入局,並沒有從基因出發以兒童手游為切入點,而是從二次元領域出發打開局面。其手游業務子公司天梯互娛也是直到2016年上半年,隨著第一款產品《造物法則》的上線才出現在市場面前。
於是有三個疑問自然而然地浮現出來,為什麼百奧家庭互動手游業務不從深耕多年的兒童市場切入?為什麼2016年才上線第一款手游產品?又靠什麼模式開拓新用戶,以至於與騰訊達成了如此深度的戰略合作,共同成立IP製作委員會?
這是對百奧家庭互動發展方式的疑問,也是對這家公司是如何突破固有用戶群,開拓全新市場的解答。
為什麼不從深耕多年的兒童市場切入?
第一個疑問,為什麼百奧家庭互動在頁游轉手游的關鍵階段,不從基因出發,以兒童手游來切入。這首先得從當時的市場環境說起。
2012年,手游市場迎來爆發前兆,作為一家頁游公司,轉不轉手游?怎麼轉?是當時很多頁游公司需要面對的課題,如今回過頭看,有轉型成功的,但也有不少轉型失敗的。
百奧家庭互動當時也面臨這樣的問題。成立於2009年的百奧,一直專註兒童市場,那麼在開拓手游市場的時候,是否可以直接把現有的兒童頁游改編成手游?
百奧家庭互動副總裁鍾虹對龍虎豹表示,當時他們也一直在探討這個問題,並且過程有些糾結。一方面如果以兒童手游切入,無疑這是他們最了解的受眾群,並且有現成的配套資源,但另一方面,是當時兒童手游市場的不成熟。
百奧家庭互動副總裁 鍾虹
2012-2013年的時候,兒童的手機普及率和智能化都相對較低,據鍾虹他們的調研,當時「小學生」使用手機的時間是非常受限的,與如今的狀況存在著天壤之別,並不是一個絕佳時機。
而且,兒童市場是有天花板的,一是投入時間上,兒童的遊戲時間是受家長管控的,這是個天然的天花板。二是付費能力上,低齡兒童顯然不具備自主付費能力。三是渠道政策上,以App Store為例,對於兒童類別的應用程序有著嚴格的要求,其中也包括遊戲。比如APP內不可以包括指向其他應用的鏈接和付費入口,以及其他可能會吸引兒童的不適合的內容,除非提供家長監控和開啟的能力,這意味著如果在遵守規則的情況下,低齡兒童的移動遊戲付費是完全受家長控制的,在這種情況下做內購付費並不明智,而如果做下載付費,市場基量和普及度又是個問題。
除此之外,在手游剛開始爆發的時候,「快」是一個至關重要的因素,而兒童手游的研發需求的是 「既懂遊戲又懂教育」的研發人員,在當時的環境下這樣的人才有多少?對於百奧來說,面臨的也是這樣一個狀況,或許作為一家在兒童頁游深耕多年的公司不存在研發上的難點,但對於市場大環境是脫不開的。
再有一點是鍾虹提到的百奧在手游領域的願景,他們想做一個全領域的手游公司。他們的做法也很直接,沒有成立「百奧手游」,而是「天梯互娛」,初衷就是為了區分原有的兒童業務,賦予全新的定位,和眾多手游公司在同一起點上,走入手游市場。
老的套路百奧已經摸得很熟悉了,而當時鐘虹他們想知道的是,如果不面向兒童市場,到底具不具備精品研發的能力?當走進一個大眾市場的時候,是不是還能站住腳?這對團隊是個驗證,也是可以走得更遠的一種選擇。
為什麼2016年才發布第一款手游正式入局?
在轉型的時候要面臨的兩個問題,其一「方向」上文已經解答,其二「時間節點」,百奧旗下的手游公司天梯互娛是在2016年才走進大眾視野的,距離手游爆發已經3年時間過去了,甚至已經到了人口紅利的末期。這會不會,太晚了?
大家在討論寒冬,在熱議騰訊和網易對手游市場的佔比,在拚命尋找下一個增長點,在紛紛投入摸不清底的買量業務,在煩惱用戶獲取成本越來越高,在糾結今年的業績「不好看」怎麼辦,再具體一些,年終獎還發不發得下來、還能發多少,這些是行業現狀。而天梯互娛的第一款自研自發的手游就是在這樣的環境下上線的。
天梯互娛自研自發的手游《造物法則》
在與鍾虹的交流中,龍虎豹了解到其實天梯互娛是在2013年底、2014年初開始組建的,手游研發項目也是同期啟動的,但並沒有對外公布,直到2016年產品研發完成,有實質性的成果和進展了,才開始走向台前。這確實說明,天梯互娛的布局事實上並不算太晚,只是沒有在產品尚未成型之前,就「大聲嚷嚷」。
但也有很多公司是與天梯互娛一樣在2013年初底才開始布局的,而他們的產品早已上線,因此這並不能很好的解釋,天梯互娛第一款手游產品2016年12月才上線這個時間節點。
事實上,龍虎豹覺得能讓天梯互娛有底氣在這樣一個時間節點,才開始推出自己的第一款產品,與兩方面是分不開的。第一方面,仍然是市場大環境,第二方面,則是天梯互娛,甚至百奧家庭互動的整個運作模式。
我們先說第一方面,2016年的手游市場,確實如上文所說有種種「不盡如人意」的地方,但這是在手遊人口紅利期野蠻增長之後,回歸內容導向和健康市場環境所必須面臨的洗牌,在這個過程中,秩序在重新構建。
因此這種情況下,按照老的套路再去做已經很難了,市場成本太高,但對於天梯互娛來說,又不得不進。鍾虹他們真正的切入點,是學會如何從用戶角度出發,發現他們需要什麼樣的內容。
以對手游類型的劃分為例,過去的分類是很細的,比如回合制、橫版格鬥等,是按照玩法來細分,很「理性」,而如今我們在看遊戲類型的時候,出現了日式和風、二次元、獨立遊戲等等。
有點像電影市場,有很多「感性」的元素,更多的用戶進來了,市場更大了,有了更多的評判標準,也真正從更多套路化的競爭中,來到了內容導向的時代,並且是以「情感點」為付費點的時代,即用戶會為了情節、角色等等一些能讓他產生情感的點去付費。
或許天梯互娛不佔有先入局者的用戶和資源優勢,但在逐漸有序化的市場環境下,靠著百奧的模式,還是可以先找到一方立足之地,然後從長計議。這條路或許有些難,但天梯互娛也必須要走。
拓展新用戶的的模式是什麼?
讓天梯互娛有底氣在2016年底才上線第一款手游,「模式」是第二方面的原因。而這個模式,既是天梯互娛做手游的模式,也是整個百奧家庭互動拓展新用戶的模式。
對於天梯互娛來說,既然不以兒童領域作為手游的第一切入點,那麼面對的首要問題,就是新用戶是誰?又怎麼獲取這群新用戶。
天梯互娛的選擇是比兒童拔高一層的青少年,針對高中生和大學生,並且聚焦在覆蓋了很多青少年的「二次元」上。這部分新用戶的獲取過程,很漫長,以至於天梯互娛2013年底就開始布局,2016年底第一款產品才上線。鍾虹也坦言,這個轉變的過程,特別是針對新用戶做手游發行的過程很痛苦。
因為這些新用戶,對於天梯互娛也好,對於百奧家庭互動也好,真的都是「新」用戶,是從零開始,以往的用戶轉化率並不高。鍾虹透露,如今天梯互娛的用戶群體構成,只有一小部分是從此前百田的頁游產品所轉化過來的用戶,因為有些兒童成長為了青少年並成為百田的「情感用戶」,他們稱百田為「田叔」,而更多部分的用戶都是全新的。
這部分全新用戶的獲取,百奧是先從漫畫、遊戲做起,一點一點積累起來的,並且沒有選擇買IP,而是原創IP。
以天梯互娛自研自發的手游產品《造物法則》為例,事實上,這個項目應該稱之為百奧旗下的IP產品,2014年Q1,《造物法則》漫畫、《造物法則》手游同時立項,但採取了漫畫先行的策略。
《造物法則》漫畫 用戶評論「玩了遊戲才來看的」
在2015年年中的時候,《造物法則》漫畫開始上線連載,時隔一年多,2016年12月手游正式上線,當時漫畫連載到了中期,已經積累了一定的粉絲群體。
而漫畫和手游這兩個項目組之間的互通,用鍾虹的話說,不僅僅是頻繁,而是相輔相成。比如《造物法則》手游的主策劃,實際上就是《造物法則》漫畫最早的一個編劇。因此漫畫和遊戲之間的聯動非常密切,《造物法則》手游上線的主力推廣點就是「一部可以玩的漫畫」。
《造物法則》漫畫在騰訊動漫、有妖氣、快看等平台上,都積累了相當多的用戶,其中包括手游的目標群體,而手游的發行也和B站以及各大垂直媒體等達成了合作,在這個過程中也找到了漫畫的用戶。第一批「新用戶」就在漫畫和手游,這兩個產品的交叉發行中一點一點積累了起來。這個過程是一個IP的創作過程,一個長達三年才初見成效的過程。
《西行紀》在騰訊動漫的連載頁面
再以百奧此次與騰訊達成的合作項目《西行紀》為例。《西行紀》這個漫畫上線時間並不長,但在上線不到一個月內,在騰訊動漫平台上的點擊量就超過了1億,目前總點擊量30億。在漫畫嶄露頭角時,騰訊滿世界的找《西行紀》的製作公司,才發現原來是百奧旗下的。
最終達成了深度合作,借鑒日本動畫製作模式,百漫文化與騰訊影業、騰訊視頻成立「《西行紀》IP製作委員會」,按照動畫、影視、遊戲、漫畫周邊、文學等領域逐級增值的規劃節奏進行打造,統一對IP的開發、授權進行規劃。這是百奧第一次接觸這樣的模式,也是騰訊第一次為一個「非騰訊系」IP下如此大的精力。
什麼是IP?用三個月時間靠刷數據刷出來的是不是?短期內,也許賣個了高價錢,但長此以往,也沒有哪家公司會一直在坑裡當冤大頭。行業開始向有序化發展的時候,一個IP的培育過程,3年、5年、10年都有可能,這個過程很漫長,但必須要經歷,如同現在市面上的「經典IP」一樣。而《西行紀》只是個開始,百奧的這個模式也只是個開始。
基於青少年群體輻射到更多的內容創作,在更大的市場走的更遠。這條路,或許百奧家庭互動現在走的還不是特別好,但至少,已經走出了特別穩的一步。
採訪實錄精選
龍虎豹:天梯互娛入局的時間是16年上半年,這個時候手遊人口紅利下滑很嚴重,這個過程應該挺難的?
鍾虹:這個時候入局確實蠻難的,很痛苦,用戶成本很高,我們真正開始自研自發是《造物法則》,同時也有一些不同類型產品交給不同的夥伴,尋求價值最大化。
經過去年這個狀態下的入局過程,我們發現對於未來,百奧想往前走,不可能用以前的老方式,比如買量之類的,必須真正從用戶角度考慮,能給到用戶什麼內容,基於「情感」衍生更多產品,這是為什麼各廠商都在提IP,這樣才能從情感、內容角度獲得用戶,以前太生硬,用戶也很疲憊。
龍虎豹:百奧是怎麼克服這些困難的?
鍾虹:我們不是一進來就做手游,而是先做內容(比如原創漫畫),先讓用戶為內容買單,我們再做遊戲。我們去年也有很多坑,市場成本很高,沒辦法。最終必須要走一條內容為導向、情感為導向的路,讓用戶能夠以更低門檻、更高認知,去喜歡我們的遊戲。這條路可能有點難,但是還是要做。
龍虎豹:情感為導向這一點,怎麼解釋?
鍾虹:以去年火爆的二次元遊戲《FGO》《陰陽師》來說,B站在分享的時候也提到,過去玩遊戲購買的是數值商品,而現在用戶更多購買的是「情感」,買的是一種愛,為一個產品的顏值付費,為背後故事付費。並且這個情感體驗,不僅是漫畫動畫中,在遊戲中也要更關心給到用戶的情感體驗,而不是以前數值的體驗。
以我們的產品來說,《造物法則》和《西行紀》,情感點可能是從漫畫動畫中衍生出來的,做內容過程中找到觸動用戶的點,角色也好,情節也好,讓用戶覺得有意思,並沉浸進去,從而產生情感和付費。
龍虎豹:再具體一些,到底怎麼讓用戶產生情感?
鍾虹:以《西行紀》來說。現在對於多數的青少年來說,提起英雄就是漫威,美漫、日漫,這些影響太大,反而對東方英雄認知比較少。我們想做的一點,是希望能真正樹立東方英雄這個理念。
《西行紀》漫畫截圖
《西行紀》根據《西遊記》改編的, IP是什麼,是一個具有豐滿人物的故事,而這些人物,是具有鮮明性格和故事的英雄人物人物,孫悟空也好唐僧也好,總是引起我們心中對他的認知,從而賦予它情感。我們希望通過這樣一個東方故事,塑造更深刻的唐僧、孫悟空的形象,讓東方英雄的理念出現在大家心目中。
講故事,通過漫畫、動畫、真人劇、電影、遊戲這一系列的作品來講。漫畫是平面展示,把最精彩的部分做成動畫,加深印象。接下來是用戶接受面廣和接受程度高的真人影視劇,再接下來是電影,最後是有互動性的遊戲。
做IP需要耐心,做一個好IP不是一兩年,要學學迪士尼,他們做了100年,我們用五年、十年去打基礎,做出我們的東方英雄。
龍虎豹:從兒童市場到青少年,到全品類,百奧的預期是什麼?
鍾虹:首先是兒童市場的部分,我們肯定不會放下,百田會繼續做,天梯互娛也會做,今年也會推出全新系列,針對6歲以下的兒童的早教產品。為什麼百奧叫家庭互動娛樂?是希望從兒童,輻射到家庭。
在其他的市場,我們是想基於基於青少年群體可以輻射到更多的內容創作,希望受眾群得到擴大,走的更遠。這條路我們現在走的或許還不是特別好,但是至少走出了特別穩的一步。


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