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王者榮耀職業聯賽都有官方賽事用機了,這裡面有什麼風口和浪尖?

王者榮耀職業聯賽都有官方賽事用機了,這裡面有什麼風口和浪尖?

如果你是王者榮耀1.6 億月活躍用戶中的一員,那麼你可能會了解到這個國民級別的手游背後,還有一個職業聯賽叫 KPL(King Pro League),跟英雄聯盟背後的 LPL 類似。這件事的關鍵意義在於,當王者榮耀這樣的手游有了官方主辦的高級別職業聯賽之後,手游的電子競技化也到了新的篇章。

電子競技的舞台,已經不僅僅局限於主機和 PC,手機也由此躋身於電競遊戲的主流平台中。過往,在遊戲的鄙視鏈中,手游無疑是處於最底端的,主機硬核玩家和 PC 玩家並不樂見手游當道。不過數據說話,王者榮耀 3 月份月活 1.6 億,春節期間日活 8000 萬,日流水破億元的成績實在驚人,說是前無古人也不為過。更關鍵的是,王者榮耀被歸類到了重度手游的行列,入門門檻可是比天天系列,全民系列高多了。

電競手游風口

Dota和英雄聯盟代表的 MOBA 遊戲緊接著 RTS 和 FPS 遊戲俘獲了大量受眾,隨後,王者榮耀最終在手機端網羅了更多的用戶。而在去年,中國手游市場規模達 819.2 億元,增幅近 60%,手游收入首次超過端游成遊戲行業的領頭羊。

時代變了,曾經打一局電子競技遊戲需要端坐在電腦前,一局遊戲沒有半個小時不會完結。隨著 4G 網路和智能手機的普及,以及手游的快節奏,現在隨時隨地都可以呼朋喚友來一局,尤其是在吃海底撈排隊,或者飛機延誤這種等待時間裡,手游,尤其是競技性更強手游,成為了 Kill Time 的更佳選擇。

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另外,王者榮耀這一波熱潮,實際上是電子競技、手游和直播這三股互聯網潮流合并起來的大潮。看似偶然成分多,實則是必然,即便不是王者榮耀,後面也有可能是皇者榮耀,或者王者炫耀之類的。還有一個有意思的對比是,去年手游大廠 Supercell 宣布旗下部落衝突:皇室戰爭、卡通農場、部落衝突、海島奇兵等四款遊戲的日活躍玩家總數已突破 1 億大關,王者榮耀單款 8000 萬的日活,幾乎就要上演遊戲中的 1V3 大戲了。

與此同時,還有一個對電子競技利好的消息是,前幾天,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育在杭州宣布達成戰略合作夥伴關係。這場發布會上最重要的消息是, 2022 年在杭州舉辦的第 19 屆亞運會將首次把電子競技納為正式比賽項目。

以往被定性為「電子鴉片」的電子競技遊戲,如今越來越被主流價值觀所接納。

早在魔獸爭霸 3 時代,Sky 等玩家就已經有成為偶像的趨勢,當王思聰和周杰倫等等商界娛樂界明星帶著熱錢湧入這個行當的時候,對於年輕人來說,這個行當也就越發光鮮了。打遊戲,現在可以正兒八經成為一種職業,並且還可能粉絲眾多的偶像。而像若風這樣的選手,無論是退役前還是退役後,都能依靠電競的當前和後續的火熱環境持續獲得紅利。而原本被認為不適合玩遊戲的女性群體,更是湧現了小蒼、Miss 等明星遊戲主播,收入都是用千萬來計算。

遊戲電競的火熱,也還讓女流這樣的清華學霸放棄原本專業,投身到遊戲的大業之中。遊戲電競已經不是輟學少年逃避現實世界的虛擬樂園,反而,如今這個行業的從業者能在裡面收穫金錢、明星待遇、自信心和成就感。手指能在鍵盤和屏幕上跳舞的頂尖選手,能夠得到的,不會比在足球籃球賽場揮汗如雨的運動員少。

可以預見到的是,王者榮耀之後,可能還會有更多的電子競技手游出現,不管是去年的陰陽師,還是今年的王者榮耀,其實都證明了,重度手游正越來越受歡迎,對比天天酷跑當年月流水 1 億的成績,王者榮耀日流水 1 億的吸金能力早已躍升了數個量級。

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如果算另外一個維度,在人均使用時長上,王者榮耀人均單日使用時長已經超過 40 分鐘,而氪金用戶則平均每天要玩 1 個小時以上。

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當然,不談數據的話,最能體現王者榮耀滲透能力,和營銷潛力的例子,我想可能是這家打著「王者段位 5 折,青銅渣渣無折」的餐廳。

移動營銷浪尖

大潮之下,必有弄潮兒。

伴隨著王者榮耀走上前台的 KPL 聯賽本身就已經成為了一個優質 IP,伴隨著移動直播、遊戲媒體和資訊的經久不衰,KPL 獲得的大量關注不會成為什麼問題。去年首屆 KPL 在三個月內就創下了超過 5.6 億的累計觀看量,有效觀賽用戶數超過 6900 萬,今年在春季賽開賽沒多久的情況下,最高單日觀賽人數就有 1500 萬。

擺在騰訊面前最大的問題是,不是遊戲或者王者榮耀的製作團隊,如何保證一款手游能夠經久不衰,持續吸金。畢竟過往無數經驗證明了,手游的黃金生命周期也就一年左右,差的半年都不到。

在遊戲的另一頭,是各大廠商營銷部門渴求的眼光。傳統體育賽事是廣告營銷的重要陣地,而電競賽場這塊兒的潛力還遠遠沒有被挖掘出來。但從觀眾人數上來看,觀看 KPL 聯賽的人數,並不見得比觀看 NBA 或者歐冠的人數少。雪碧(可口可樂旗下),以及寶馬汽車,這一次成為了 KPL 官方贊助商。

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另一個搭上王者榮耀的品牌則是這幾年在國內飛速發展的 vivo,它拿下了另外一個重要的贊助位置:KPL 王者榮耀職業聯賽官方賽事用機。

可口可樂、寶馬和 vivo 這三個品牌組團出現,還要追溯到微信開放朋友圈廣告業務。當時這三個品牌成為微信朋友圈廣告最早的一批用戶,賺得了除了朋友圈廣告效果之外的新聞熱度。

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如果說微信的一舉一動都是新聞的話,可口可樂、寶馬和 vivo 和王者榮耀以及 KPL 發生關係的邏輯可能是當下互聯網中更為重要的一個命題:年輕化。

互聯網經常有得 XX 者得天下的言論,不過其中許多已經被證偽,比如「得屌絲者得天下」,不過得年輕人者得天下已經近乎於真理了。

無論是賺年輕人錢的馬化騰也好,還是百年品牌可口可樂也好,或者在德系豪車 BBA 最靠近年輕人的寶馬,還有正在主打年輕人市場,熱衷於主打自拍請當紅文體明星代言 vivo,都在迫不及待地想要與年輕人進行溝通。

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除了市場份額之外,還有一個重要的概念是心智份額。比如寶馬 BMW 1 系成為了 KPL 的指定用車,想要傳達的就是 1 系的定位就是年輕人的第一輛寶馬車,當然,王者榮耀過半的用戶在 20 歲以下,不太可能直接去購買寶馬的車,但是寶馬品牌已經借道王者榮耀到達這個群體之中,佔領了心智份額。更何況,寶馬還瞄準了後面的那超過 30% 的 21–30 歲用戶。

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同理寶馬,vivo 也是類似,當王者榮耀玩家看到職業選手們選用 vivo Xplay6 玩遊戲的時候,這款頗具辨識度的手機,以及 vivo 品牌同樣佔領了用戶的心智份額。相比於汽車,手機的單價低得多,換機周期也快得多。畢竟過往機械鍵盤市場,遊戲電腦市場的火爆證明了,通過遊戲影響消費是一條切實可行的道路,尤其是消費能力不弱,消費決策衝動的年輕人來說。

上一次 vivo 的大型營銷動作是推出 Xplay6 的 NBA 著名球星庫里版,對於 vivo 來說,Xplay6 成為 KPL 王者榮耀職業聯賽官方賽事用機也好,推出庫里版也好,更多的是在進行品牌建設。

目前在國家體育總局的層面上,電子競技已經成為官方承認的體育項目,但是年輕人心中,尤其是千禧一代而言,電競手游、足球、籃球一樣,是興趣愛好。相比於足球和籃球參與性別的偏男性化,越來越輕鬆的電競手游吸引了不少的女性玩家。在以往,打遊戲等於是宅男,打遊戲等於注孤生;現在打遊戲不失為異(同)性交友的好辦法,手把手教女神上段位這種拉進距離的方式可以說是潤物細無聲。

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90 後的校園時代是吃飯上課看 NBA,現在 95 後乃至 00 後的校園生活是吃飯上課玩手游,去年以來,從英雄聯盟、守望先鋒到陰陽師再到王者榮耀,這些熱門遊戲不僅佔據了玩家日常生活的時間,還成為了互聯網上的文化現象,隨處可見的是關於這些遊戲的視頻,段子,素材再創作,甚至還有憤怒的王者這樣的網友自製周邊遊戲。

遊戲打得好,跟籃球打得好一樣,都可以成為個人魅力的組成部分。

同樣的,vivo 贊助王者榮耀職業聯賽,就跟阿迪達斯贊助歐冠,玩家國度贊助一系列 PC 電競比賽有著一樣的邏輯。甚至,往後會不會有手機廠商根據電競手游的特點,推出「電競手機」的概念,讓手機表面塗層更順滑,系統功能更易於讓人沉浸於手游,手機外形更方便握持?畢竟早先諾基亞就推出過手機遊戲專用手機,在如今手游的熱潮下,電競手機可能會是個差異化競爭的點。

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