為什麼有些玩家不喜歡《賽爾達傳說:荒野之息》——從metacritic的用戶評分說起
最近這段時間,想必你已經被《賽爾達傳說:荒野之息》刷屏了。
沒錯,你可以說它「重新定義」了開放世界遊戲,或者給它任何美譽,不會有人對你的評價產生懷疑。事實上幾乎所有媒體都在毫無保留地讚美它,對塞爾達的評測變成了一個「看看誰的溢美之詞更讓人印象深刻」的競賽。滿分毫不奇怪,如果你給出一個90分評價,反而會被人認為分數太低。
世界上幾乎所有知名遊戲媒體都給出了高分,根據著名評分網站metacritic顯示,這款遊戲的媒體平均分已經達到了驚人的97分(滿分100),遊戲剛發售時,這個分數是98。
我同大多數人一樣,也認為《荒野之息》是一款優秀的作品,為時下流行的開放世界遊戲帶來了巨大的革新,更為遊戲業界開闢開放世界新格局做出了卓越的貢獻,從這點來說,《荒野之息》稱得上神作。
但是仍然有一件事情很難忽略,或者說,值得我們去注意。那就是,仍然有許多玩家不那麼喜歡這款遊戲,這一點在metacritic的用戶評分中有所體現。
左邊百分制97分的媒體平均分倒是不假,可是十分制滿分的用戶評分為什麼只有7.6分?如果摺合成同一量綱,兩者居然差了百分之二十以上的分值,巨大的分歧讓我產生了懷疑,到底出了什麼問題?
Metacritic上的用戶評分之我見對於這個現象,有些人可能會得出自己的一些結論:
一、這是主機獨佔遊戲,肯定會引戰,分數自然高不了。
二、用戶都覺得媒體為了搏人眼球肯定打分虛高,自己就打個低分自作聰明顯示與眾不同。
不可否認的是,這兩種情況都會存在,不過在具體分析之前,我們先看一些其他的例子。
上圖兩款遊戲分別來自任天堂和索尼,也都是獨佔作品。《馬里奧3D世界》獲得了媒體評分93,用戶評分9.0的好成績,而《最後生還者》高清重製版更是拿到了媒體評分95分,用戶評分9.2的高分。
兩者的用戶和媒體評分差距甚至都在百分之五以內,這證明玩家評價和媒體評價是接近的。不單單是這兩款遊戲存在這樣的現象,wii上和ps3平台上這樣的例子數不勝數,這至少說明了一點:《荒野之息》的評分是反常的,上述兩種惡意低分的情況,並不普遍存在於此前的獨佔遊戲中。
再看看《傳送門》和《巫師3》這兩款遊戲:
《傳送門》的用戶評分甚至比媒體評分還要高,而《巫師3》有著一萬一千多個有效用戶評分,用戶和媒體評分也驚人地一致,可見也並不是所有遊戲的媒體評分在用戶眼中都被誇大,甚至有一些遊戲的價值在用戶眼中是被媒體低估的。
我們可以再看看同樣是2015年發售的兩款被寄予厚望的大製作,《合金裝備5》和《輻射4》:
兩款遊戲的用戶評分都比《巫師3》低了不少,而最後也證明,這兩款遊戲它們各自都有著自己的明顯缺點。這個例證可以從側面證明metacritic上玩家的評論與遊戲本身真實水平的確息息相關。
那麼到底為什麼收穫一片媒體和玩家好評的《荒野之息》的用戶評分這麼低?
當然這個現象去年也發生過,去年索尼旗下的《神秘海域4:盜賊末路》也在發售之初遭遇了超低的用戶評分,即便媒體評分高達93,用戶評分卻緩慢地從6.7慢慢爬升,經歷了接近一年的爬升終於到了今天的8.3。當然,《神秘海域4》也存在著種種不足,例如創新不夠,劇情俗套等,也是受到玩家差評的緣由。
我們也可以用另外一種衡量標準來評判metacritic上遊戲的用戶評分質量:中評佔總體的比例。
有些時候,0到4分的差評可能會是引戰,偏見,甚至單純的灌水導致的,所以5到7分的中評相對而言更能表明玩家對於某款遊戲的評價。我們同樣先拿出上面提到的遊戲中兩款高分作品的分數分布:
《最後生還者》重製版的5428條評價中,171條為中評,那麼中評所佔的百分比約為3.2%。而《巫師3》的11055條評價中,208條為中評,所佔的百分比約為1.9%。看上去這兩款遊戲的評論分布構成都比較類似,玩家也都普遍認為遊戲不錯。那麼《荒野之息》又如何呢?
8637條有效評分中有1131條是中評,佔比約13.1%,是《巫師3》和《最後生還者》的數倍之多。這個評論分布顯然說明了有相當一部分的玩家認為《荒野之息》中存在一些不足或者缺陷,只給出了一個中庸的分數。
那麼,這些玩家到底是因為什麼而不喜歡《荒野之息》?關於這一點的討論在鋪天蓋地的好評中顯得太過稀缺,而且很容易陷入無謂的陣營之戰。也正是因此,我們才有必要來好好地、正式地、不帶什麼情緒地聊一聊它。
他們為什麼不喜歡《荒野之息》
我整理和總結了《荒野之息》metacritic用戶評論下的中評和差評中最有代表性的意見,謹列如下:
第一:畫面。
那些對畫面不滿意的玩家們使用最多的形容詞分別是:「PS2時代產物」,「PS3早年產物」,「世嘉土星時代」,「落後時代十年」。這些評價有些誇張。另一部分玩家則認為「世界充滿了草地」,「顯得十分空曠」「偶爾出現掉幀現象」「公主的臉簡直就是個巨大的多邊形」。
第二,開放世界的弊端。
「世界內雖然有很多有趣的細節,但是無比空曠」
「缺乏指引,甚至新手教程都很匱乏,只有漫無目的地跑路殺怪」
「跑路還需要耐力槽,一跑步掉的飛快,雖然上一代《天空之劍》也有耐力槽,但是地圖遠遠不及本作,這就讓本作在跑路上十分浪費時間」
總結而言,由於地圖過於巨大,探索過程讓一部分玩家生厭。這和表達讚美的玩家相反,也有很多人熱愛這種翻山越嶺的探索感。
另有部分玩家認為「遊戲中的敵人類型偏少,大多數都是換皮」, 「只有十幾種怪」,「比起《時之笛》簡直少太多了」。
同時,有些玩家認為遊戲通關之後缺乏可玩性,「讓人在打敗了Ganon之後完全不想在繼續探索這個世界,因為並沒有什麼更多的挑戰和獎勵了」。
第三,武器耐久度設定。
武器耐久度設定被很多人稱讚,但這也是另一部分玩家詬病最多的一點。
「低級武器容易損壞,可以理解,但是高級武器也一樣擺弄幾下就壞掉了」
「同樣的武器,在敵人手中就永不磨損」
「我明明是擔負著拯救公主使命的時間之勇者,怎麼我用劍水平這麼差老給弄壞啊。」
「我感覺這些武器就像來自中國的山寨貨,用幾下就壞,更扯淡的是我手裡的壞了還得從打死的怪手裡撿人家用剩下的。」
「好不容易你拿到了大師劍,你發現它還得充能,還有冷卻。」
第四,烹飪系統。
自由烹飪是荒野之息的一個特色,很多玩家喜歡這個設定,你可以隨意搭配,做出任何料理。不過也有很多人嫌它太繁雜。
「在《巫師3》里我點幾下就能做好的東西,我現在要采肉,學配方,做菜,得花我半個小時。」
「玩家應該能購買藥水或者食物,要不像是《黑暗之魂3》里的元素瓶也不錯。」
「好端端的一個冒險遊戲,被任天堂搞成了生存遊戲。」
「殺動物吃肉這種行為似乎不適合任天堂合家歡的遊戲哲學。」
第五,迷宮謎題設計。
謎題一直以來都是系列的招牌項目,在這一代因為顧及開放性而降低了難度,令部分玩家感到不滿。
很多歐美老玩家抱怨本作的迷宮流程簡短,色彩昏暗,「難度過低」,沒有樂趣,有些謎題「並不是讓玩家感覺到有趣,相反只是在單純地炫技」。
第六,故事性和角色刻畫。
一些玩家抱怨道《荒野之息》「毫無故事性,沒有人物刻畫。」
雖說一直以來賽爾達從來都是「啊公主被搶了,林克你去把她救出來吧!」「好的遵命!」這樣的故事,但是有一位玩家評論道「在經歷了諸如《巫師3》,《質量效應2》以及《最後生還者》這類故事極其豐富飽滿的3A大作,我們再回頭看《賽爾達傳說》這種作品的時候,已經難以得到那種激動的心情了。」這可能代表了一些劇情向玩家的想法。
此外,部分玩家認為《荒野之息》的支線NPC大多「薄如紙片毫無個性」。
「你也無法指望對只有十句話台詞的角色再去做什麼深入描繪。」
一些劇情向玩家表示在玩完了遊戲之後並不會對角色或者劇情有什麼思考,這樣的感受比較空虛。
第七,配樂和角色配音
「根本沒有能讓人記住的曲子。」很多玩家認為本作的配樂平平無奇,「重複度極高」,「就是鋼琴瞎按幾個鍵,再撥幾下弦」。
甚至有粉絲評論道「這遊戲里的音樂可不是賽爾達,去演奏會聽一下吧!」
雖然有一部分人認為配樂很好地體現了荒野的氣息,但是還是有人認為「這可是個冒險遊戲,這麼昏昏欲睡的旋律聽的我都要睡著了。」
此外,主角沒有配音,NPC也有相當一部分沒有。「現在已經是2017年了,林克居然還是不會說話」,「讀文字的感覺讓我覺得像是在玩一個獨立遊戲。」「任天堂是雇不起配音演員么,但是遊戲裡面也有人聲出演啊。」
只有一半配音讓部分玩家感到很不適應,「有時候還不如直接把聲音關了看字幕來的舒服。」
第八,價格問題。
因為要買Switch,「你要花300多美金去玩這款遊戲」,當然如果「你買了Pro手柄,你就要花接近400美金」。
為體驗荒野之息,玩家要付出較高的代價,而Switch上目前還沒有其他非常值得一玩的遊戲,這讓部分入了首發的玩家滿腹牢騷。
當然,闡述以上這些部分玩家眼中的缺點並不是為了唱衰《荒野之息》。實際上上述很多被列舉出來的「缺點」,在另一些玩家眼中正是這款遊戲的優秀之處。
不能否認的是,《荒野之息》創造了一個全新的開放世界範本,有著前所未有的自由度和新穎的遊戲機制,可以讓玩家充分發揮自己的想像力,這個世界宏大而逼真。這都是對於如今流行的開放世界遊戲的貢獻性的創新之舉,也是任天堂對他們推崇的「遊戲性」的最好證明。此外,掌機與家用機通用也是創舉。
不過在眾多的評論下面,我看到了很多人抱怨「對於這款遊戲的評價兩極化嚴重,評10分就是『只看重所謂遊戲性的任豚』,給差評的都被扣以『不懂遊戲的索狗』的帽子。」
這也是我們目前面臨的問題,我也很希望有一天,諸位玩家能理性和包容地看待一款遊戲的各種評價,拋棄陣營偏見,既可以充分地表達喜愛和讚美,也可以接受一些不同的反面意見。而需要著重說明的是,筆者寫這篇文章,也只是希望能給大家更全面地展示一下目前玩家們對《荒野之息》的真實意見,並不是抱著一個搞事的心態來抹黑一款遊戲。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。


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