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它竟然是《泰拉瑞亞》的幕後大佬!

它竟然是《泰拉瑞亞》的幕後大佬!



2005年的一天,動視遊戲的市場與銷售總監伊恩·豪(Ian Howe)最後一次踏進了自己的辦公室。在此之前他已在提交了辭呈,在辭呈中,他感謝了公司對自己的培養,說自己在這裡學到了一套精品哲學,這些都是發自肺腑的。在內心裡伊恩·豪還是很喜歡動視這個公司的,但在大公司中流水線般的工作模式讓他感到疲憊不堪,對遊戲的熱愛也在被一天天的消磨著。


2006年,伊恩·豪帶著自己在動視中學到的知識來到了義大利最大的遊戲經銷商Digital Bros集團。本來Digital Bros的主要業務是實體遊戲銷售,購買數字版遊戲在當時還不是一種主流的做法,但伊恩·豪憑著自己的商業嗅覺預見到了遊戲數字化的趨勢,他對於公司的第一個建議就是加強數字版遊戲的推行力度。

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總部採納了伊恩·豪的建議,專門開設了一個發行數字版遊戲的分支部門起名為505 Games,並派伊恩·豪任這裡的顧問,後來升他為505 Games的董事長。


創業總是艱難的,2006年的數字遊戲市場還不完善,數字遊戲和獨立遊戲的陽光還地平線的下面孕育著。而505 Games就像是一個起得過早的朝聖者,首先需要想辦法度過黎明前的黑暗和寒冷。


這時他們將目光投向了當時正紅的NDS掌機,彷彿像是找到了一個可以存檔的篝火。當時NDS在歐美的影響力很大,但很多優秀的日本遊戲始終找不到進入歐美市場的渠道,所以不少中小型發行商看準了這個機會開始給日本遊戲發行海外版本,而505 Games就是其中之一。

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2006年12月,505 Games與日本工作室Office Create(後改名為Cooking Mama有限公司)合作在歐美髮行了初代《料理媽媽(Cooking Mama)》,並一舉成功。《料理媽媽》完美的利用了NDS的機能特點,適合各種類型的玩家,尤其能夠吸引那些不常玩遊戲的女性玩家和休閑玩家。最終《料理媽媽》全系列共在歐美市場賣出了350萬份, 505 Games也開始被人們所知,被玩家們親切的稱為「那個發行了《料理媽媽》的公司」。但隨著NDS平檯面臨換代,505 Games需要尋找新的庇護所了。


其實在NDS出現頹勢之前,505 Games就一直在準備把業務向核心向遊戲轉移,2009年他們發售了自己第一款全球同步上市的遊戲《伊爾2:掠食之翼》,之後又發行了一款話題遊戲《頑皮熊》, 前者是一款受眾面較窄的飛行模擬遊戲,後者是一款很容易受到攻擊的充滿暴力元素的遊戲,發行這些遊戲本身就是一種賭博。

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為了防止自己輸得血本無歸,505 Games希望能盡量減少發行這些遊戲的費用,所以他們必須取得開發者們的信任。505 Games的品牌營銷主管湯姆?伍德利說:「我們在逐漸與開發者們建立一種相互坦誠、相互信任的共贏關係,這也逐漸成為了505 Games的企業形象。我們在逐漸改變傳統意義上發行商與開發者之間的關係,我覺得這是我們在過去十年中最重要的成就。」


結果《伊爾2:掠食之翼》和《頑皮熊》並沒有失敗,反而都引起了一些熱潮,這讓505 Games對發行主機遊戲有了一些信心和經驗。這時的505 Games基本已經完成了從掌機到主機平台的過渡。生存得到了保障,505 Games開始嘗試主動出擊,尋找自己喜歡的遊戲。

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2010年,505 Games發行的《尊巴瘦身》獲得了不錯的成績,因此他們想於第二年在Wii平台推出《尊巴瘦身Wii》。但零售商與505 Games意見不同,他們對《尊巴瘦身Wii》並不看好,認為Wii主機已經走向晚年。但在505 Games的堅持下,《尊巴瘦身Wii》還是被做出來了,結果遊戲一經公布,預訂量就開始激增,505 Games的電話也瞬間被要求補貨的零售商們打爆。


《尊巴瘦身》最終佔據了英國遊戲銷量榜榜首長達13周之久,賣出了350萬套,505 Games的底氣也隨之足了起來。但此時人們還不知道,505 Games等待已久的機會才剛剛到來,獨立遊戲的太陽即將從地平線下冒出頭來, 505 Games馬上就要迎來一次新的爆發了。

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在Xbox 360和PS3生命周期的最後幾年,XBLA和PSN商店的功能變得更加完善,玩家們逐漸開始購買數字版遊戲,獨立遊戲也開始多了起來。這時505 Games終於可以回歸自己的初衷,將發行數字遊戲定為自己的主要業務方向了。


發行數字遊戲、獨立遊戲,505 Games的發展方向與當時多數的發行商都不同,伊恩·豪說:「我們要尋找的是有趣、有創意,並能在市場中佔有一席之地的產品。作為一個小發行商,我們不想過於自負,也不會和一些3A大作去較量。我們只想保證自己的產品都有競爭力,讓自己的存在有價值」。 憑藉著這樣的理念,505 Games得到了一批優秀遊戲製作者的認同。

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2013年,505 Games終於開始發力。3月,505 Games在XBLA和PSN上發行了《泰拉瑞亞(Terraria)》,獲得了不小的成功。之後,《泰拉瑞亞》又登陸了iOS和安卓平台,在多國的銷量排行榜登頂。


緊接著,505 Games又在同年8月份發行了《PAYDAY 2(收穫日2)》,這是讓多數人真正認識505 Games的作品,這款遊戲第一周就狂賣120萬份,在PC平台《PAYDAY 2》更是一個常青樹,總銷量達900萬套,成為了505 Games新的代表作。


同樣在8月份,505 Games還發行了《兄弟:雙子物語》,它雖然沒有《PAYDAY 2》那樣熱門,但這款偏重藝術化的遊戲依然賣出了100萬套,並摘得了不少獎項。


堅持數字化的發行方式讓505 Games可以把發行成本壓得更低,因此他們敢於在一些有潛力的遊戲上下注,《兄弟:雙子物語》的成功就是最好的例子。而這一系列的成功簽約讓505 Games徹底擺脫了經濟上的窘迫,在業界也小有名氣了。

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505 Games之所以能夠簽下這些優秀的遊戲作品,都與伊恩·豪經營公司的理念有關。實際上505 Games能為開發者提供的服務與其它的發行商沒有什麼區別,用伊恩·豪的話說就是「為開發者創造一個安心創作的環境」。但505 Games的不同之處在於,他們在試圖與開發者建立一種合作關係,而不是傳統發行商對開發者的那種控制關係。


伊恩·豪說:「我們對開發者的要求就是他們要知道如何做一款好遊戲,我們的工作只是在背後做一個好幫手,試著改變發行商和製作者之間的關係。因此我們才能簽到《泰拉瑞亞》、《兄弟:雙子物語》和《PAYDAY 2》這樣優秀的作品。」

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505 Games在遊戲發行過程中的這種謙卑的形象也在開發者中被傳開。很多開發者自己無法發行遊戲,但又不想將自己的創意拱手讓給那些遊戲巨頭,他們聽說505 Games的事情後紛紛來尋求合作。例如《泰拉瑞亞》的製作人安德魯?斯派克斯本是一個堅決支持獨立發行遊戲的人,但他也被505 Games這個謙虛和善的小發行商折服了。


依靠在開發者群體中贏得的口碑,505 Games開始不斷發現並簽約了一系列風格獨特的優秀獨立遊戲,其中《神力科莎(Assetto Corsa)》就是非常重要的一個。這是一款非常符合505 Games氣質的遊戲,與其說是它是競速遊戲,《神力科莎》更像是一款專業的賽車模擬器,在它那簡單得有些醜陋的UI背後是對還原真實賽車體驗這個目標近乎偏執的堅持。車輛的姿態、玩家的操作、賽道的路況,遊戲對於每個元素的還原都是那麼嚴格,讓多數玩家很難在遊戲中找到「飆車」的樂趣。特立獨行、力求突出某一種元素,這會讓遊戲失去很多普遍的樂趣,但對於那些追求真實感的玩家來說,《神力科莎》卻有一種讓他們無法抗拒的魅力,而這種魅力正逐漸成為在505 Games發行的遊戲中普遍存在的一種基本素質。

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2016年8月的《智慧之海(ABZU)》是近期505Gamse的另一個代表作,它由《旅人(Journey)》的藝術總監Matt Nava參與制作,藝術風格和表現形式也與《旅人》相似。《智慧之海》通過音樂和畫面講述了一個關於海洋的故事,讓玩家在遊戲中體驗、思考自然與文明之間的哲理。這類遊戲的受眾人群本不多,但505 Games看中了它在藝術性和感官體驗方面的突出特點,並在這方面極力宣傳。最終玩家們對《智慧之海》的反響,很好的肯定了505 Games的判斷。

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2016年9月發售的《弗吉尼亞(Virginia)》也是那種具有實驗性質的遊戲,它的操作很簡單,也沒有驚為天人的畫面,流程很短,講述了一個關於尋找的偵探故事。但《弗吉尼亞》最獨特的地方是對傳統遊戲視角的顛覆,前一秒你還在與人談話,後一秒你發現自己已經到了另外一個地方。我是誰?我在哪?這些問題是玩家每時每刻都要思考的問題。作者想通過這種場景的快速變化在遊戲中還原大衛?芬奇式的敘事手法,這種創新的精神是505 Games最為珍視的。《弗吉尼亞》不是完美的,或者說必須是不完美的,它需要把全部的力量都集中在打破原有的規則上,才能讓玩家重新審視電影化敘事的含義,這不但需要技巧,更需要勇氣。

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除此之外,還有《隔離(Quarantine)》、《生存指南2(How to Survive 2)》、《傳送門騎士(Portal Knights)》等,505 Games近期發售的作品基本都是品質優秀、特點突出的獨立遊戲。隨著這些精品獨立遊戲不斷的出現,505 Games逐漸成為了獨立遊戲界中的一個標誌,「505發行」彷彿可以成為對獨立遊戲品質的一種認證商標。


505 Games為我們帶來的下一款佳作很可能是集合了諸多獨特元素的《Indivisible》。這是一款傳統的動作RPG遊戲,它由創造了《骷髏女孩(Skullgirls)》的Lab Zero工作室製作,採用與《骷髏女孩》一樣的動畫美術風格,戰鬥動作流暢華麗、場景描繪精細漂亮,獨特的美術風格讓它在眾籌網站上籌到了200萬美元的製作費用。製作過《Kill La Kill》等作品的硬派動畫廠商Trigger將負責製作遊戲內的動畫,加上505 Games的協助,玩家們可以期待在未來玩到一款優秀的傳統ARPG遊戲。

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作為發行商,505 Games已經取得了不錯的成績,現在的505 Games要開始面對新的挑戰了。2016年5月,《PAYDAY 2》的製作方Starbreeze工作室以三千萬美元的價格收回了《PAYDAY》系列的版權,為505 Games敲響了警鐘。伊恩·豪意識到了505 Games需要有屬於自己的遊戲品牌,他說:「我們過去的成功都建立在他人的作品之上,雖然我們依然樂於做這件事,但同時我們也需要開始發展自己的遊戲品牌了。」

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於是505 Games開始與同屬Digital Bros集團的Pipeworks工作室和DR Studio合作開發「屬於505 Gamse自己的遊戲」。505 Gamse 和Pipeworks工作室在2016年分別合作發售了《SuperFight》、《Prominence Poker》兩款遊戲,又和DR Studio發售了策略遊戲《戰爭島嶼:指揮官》。這些遊戲的認知度雖然無法與505 Games發行的其他遊戲相比,但這至少是505 Games的一個全新開始。


對於505 Games的未來發展,伊恩·豪比較謹慎,他說:「我認為在之後的幾年裡,公司的規模會不可避免的擴張,雖然現在還很難確定會在哪個領域擴張,但對於我們來說,這是一把雙刃劍,因為小規模一直是我們的一個優勢。但對於未來,我希望505 Games依然會是從前那個充滿活力、喜歡冒險而且與眾不同的發行商。」


關於「杉果遊戲」:一家為國產單機遊戲操碎了心的遊戲代理髮行平台。已與B社、卡普空、華納、萬代南夢宮等70餘家海內外廠商建立合作,致力於將生化危機、上古捲軸、輻射、蝙蝠俠、黑暗之魂等單機遊戲帶給中國玩家。


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