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CCP遊戲工作室:入局VR是最明智的策略之一

上周對於VR行業來說是值得慶祝的一周,因為Oculus Rift和HTC Vive這兩家VR巨頭企業各自迎來了屬於他們自己的一周年紀念日。此外,對於許多首發日開發者而言,他們也同樣經歷了自己的周年紀念日。


現如今,VR遊戲越來越多,回望過去的一年,最為重磅的VR遊戲之一——CCP開發室的《EVE:瓦爾基里(Eve: Valkyrie)》——曾給我們留下過非常深刻的印象。今天,VR君就要和大家好好聊聊這款遊戲。

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眾所周知,《EVE:瓦爾基里》是一款跨平台的多人太空科幻遊戲,首發時就登陸了Oculus Rift平台,之後又進軍PS VR和HTC Vive平台。發售之後,該遊戲在玩家群體中贏得了廣泛的好評。

但是,CCP開發室並沒有就此止步,而是更進一步,陸續推出了同系列另外兩款高質量的作品,它們分別是:《EVE:星戰前夜(EVE:Gunjack)》和《EVE:星戰前夜2(EVE:Gunjack 2)》。而CCP現在正在開發中的《斯巴克(Sparc)》同樣值得期待。


此前,外媒採訪了CCP高級品牌總監Ryan Geddes、《斯巴克》執行製片人Morgan Godat,以及CCP移動VR遊戲的高級品牌經理Michael Lee,向他們深入了解了CCP過去一年運作上的各種細節以及他們未來的打算。

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隨著《EVE》系列VR遊戲以及《Sparc》的發售,CCP現在的業務中將會有很大一部分都在圍繞VR進行,CCP內部是有長期計劃這樣為之的嗎?


Ryan Geddes:很多人都不理解這一點,但是對於CCP來說這很正常。因為最早一批的CCP員工和創業者在上世紀90年代都是從事VR行業的,那時候「VR運動」在冰島非常活躍。


其中的原因就在於當時硬體設備的發展很有限,阻礙了VR媒介早期的普及和流行,所以CCP從創立到今天,公司內部有那麼一段時間都將VR技術視為具有潛力的技術手段,大家都在為VR技術的普及做各種努力。換句話說,CCP之所以圍繞VR進行產品運作,是為了希望在VR發展的早期階段積累資本。

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CCP針對VR發展採取的各種策略可以說是比較現實有效的。我們此前從開發《EVE:瓦爾基里》時就開始密切關注行業和市場的發展。

我們與一些行業領頭公司的合作,比如Oculus、PlayStation和谷歌,都為我們準確預測市場走向以及消費者真正的需求打下了堅實的基礎。比如說,我們接下來要發售的《斯巴克》,能突破硬體的限制,為玩家帶來全身VR體驗,就是公司長期以來在VR領域積累的大量經驗和技術資本的最好體現。

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《EVE:瓦爾基里》此前在Oculus Rift平台上的表現非常突出。現在,它登陸了另外兩大VR平台:PS VR和HTC Vive,反響如何?


Ryan Geddes:玩家們的反響都很好,也正是他們積極的反饋督促了我們要開發更好的遊戲。迄今為止,我們已經為《EVE:瓦爾基里》發布了四個重要的更新,最近的一次更新還創新性地為玩家帶來的新的遊戲方式。我們之所以這樣做就是因為我們要為玩家提供最好的VR體驗。

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那麼玩家對於《EVE:瓦爾基里》跨平台的做法又是如何評價的?


Ryan Geddes:其實從開發《EVE:瓦爾基里》的一開始,我們的目標和計劃就是要跨平台發展。我們堅信這款遊戲就應該面向多平台的玩家,而且《EVE:瓦爾基里》也標誌著我們是VR領域內首家開發跨平台多人遊戲的公司。


所以《EVE:瓦爾基里》能夠實現跨平台地發展,與我們堅定的開發策略是分不開的。在登陸了另外兩大平台之後,玩家們的反應也不錯,等於是認可了我們的市場策略。所以在我看來,跨平台聯結更多的玩家總是弊大於利的。

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正如您之前提到的,CCP已經為《EVE:瓦爾基里》發布了四個重要的更新,那麼在未來,CCP又會採取哪些措施進一步豐富這款遊戲呢?


Ryan Geddes:很抱歉,現在我還不能就這個問題給出確切的答案,但是我們將很快就此給玩家一個滿意的結果。接下來的一周我們將再發布一個有關《EVE:瓦爾基里》的更新的新聞,屆時請大家關注我們的官方消息。總的來說,我們正嘗試著以儘可能多的方式豐富這款遊戲,延長它的生命周期。


比如說,我們將時刻保持遊戲地圖、遊戲模式、遊戲玩法等內容的更新。另外,下周我們還將在冰島舉辦《EVE》遊戲的線下粉絲聚會活動,我們將通過圓桌會議的形式從玩家那裡獲得他們對這個遊戲的反饋,收集來的這些反饋信息對於我們下一步對該遊戲的優化將具有重要的指導作用。

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《斯巴克》這款遊戲在眾多體育類遊戲中有些很明顯的特色和競爭優勢,能說說是你們在開發這款遊戲時的初衷和想法嗎?


Morgan Godat:在開發這款遊戲的原型時,我們就注意到了VR技術在為玩家營造逼真的沉浸感以及將身處各地的玩家聯結在一起的能力和優勢。比如說,在VR遊戲中,玩家彼此可以通過閱讀對方的肢體動作和各種姿勢來解讀他們的心思,這是VR專屬的一大特色和令人印象深刻的遊戲模式。另外,在遊戲設計方面,VR也賦予了我們更多的可能性。

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《斯巴克》能夠適應不同類型玩家的操作,這可謂是它的一大優勢,那麼CCP又是如何對它進行優化的呢?


Morgan Godat:在設計《斯巴克》時,我們始終圍繞這幾個基本動作進行遊戲的動作設計,它們分別是格擋、側身、投擲與躲避。在玩家正式開始遊戲之前的適應性訓練中,我們會讓玩家交叉進行這幾個動作的練習,這就為玩家在正式遊戲中保持靈活的身體動作打下了基礎。


除此以外,我們還在遊戲中設計了一個小遊戲,由玩家來決定動作難度的等級,這樣能更全面地讓玩家適應遊戲操作,形成自己特有的動作模式。

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《EVE:星戰前夜》這款遊戲現在紅得發紫,將來CCP會推出相應的移動端版本嗎?


Michael Lee:我們現在的確正在開發一些面向移動端的VR遊戲,但是在正式發售之前還不便公開這些信息,請諒解。


今年是Oculus Rift正式發售的一周年紀念日,因此有很多人都將過去的一年稱為「VR消費者元年」,對此你是怎麼看的?


Ryan Geddes:過去的一年的確是VR大發展的一年。我們感到很幸運,能夠成為VR行業中的一份子,見證一年以來VR的蓬勃發展。不僅如此,我們也十分期待接下來VR的發展。VR在發展,我們CCP同樣在進步,比如說,《EVE:瓦爾基里》的發售以及隨後登陸PS VR平台就是我們去年最明智的策略之一。

另外,和Oculus合作,將我們的《EVE:瓦爾基里》與Oculus Rift設備進行捆綁銷售也為我們的成功奠定了堅實的基礎。但是我們認為,目前VR設備的配置和使用效果還有待提升,VR的消費門檻也有點高,所以CCP一定會致力於讓更多的玩家用上VR而努力的。這需要一步步來,即使今年無法實現這個目標,我們也無法否則VR的魅力。

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Ryan Geddes:整個VR行業都在努力推動VR科技的前進和發展,不論是在硬體領域還是在平台搭建方面。我至今依然記得在2015年11月,當時全世界只有一個VR平台——三星Gear VR,後來不到一年半的時間,Oculus Rift、PS VR、HTC Vive、谷歌Daydream等等各種VR平台如雨後春筍般湧現。


所有這些科技公司都在不斷更新各自的VR硬體和軟體,同時,更多的玩家也開始接觸VR。回顧VR過去從無到有,從小眾到逐漸普及的發展歷程,確實讓人激動不已,不光是廠商從VR上賺到了錢,廣大玩家也體驗到了全新的交互方式。


不過,就我個人而言,硬體上的創新固然重要,這一點毋庸置疑,但是更重要的在於用戶戴上VR後的使用感受和體驗,我們有義務、有責任「照顧好」沉浸在虛擬世界中的用戶。


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