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入佐芽詠美訪談(二)——特殊效果的工作流程

入佐芽詠美訪談(二)——特殊效果的工作流程



圖片來源:Anitama

【受訪嘉賓資料】


入佐芽詠美(Irisa Chiemi)


專業負責動畫中的特殊效果。MADHOUSE時代以《東京教父》的特效師身份出道。之前在推特上解說動畫特效工作,引來矚目。主要參加作品有《夏日大作戰》、《進擊的巨人》系列、《甲鐵城的卡巴內瑞》、《銀魂》系列、《喬喬的奇妙冒險》系列等等。之後轉入旭工作室,目前則為自由身。


採訪日期:2017年3月17日

採訪地點:咖啡西武


特殊效果和攝影的關係


——接下來,想請您給我們講解一下動畫整體製作流程中特殊效果所處的位置。您之前說過,特效常和攝影一同打包發單,那麼上色和美術完成後,攝影和特效的作業流程是怎樣的?


入佐順序是這樣的,首先數據進到攝影公司後,我們收到作畫數據和背景,會同時進行攝影和特殊效果的作業。當然,其實本來應該是等攝影用After Effects做完合成加上攝影處理之後,特效再開始動手,這樣效率會更高。但是我們知道,日程一般總是吃緊的(笑)。所以我基本上遇到的都是攝影特效同時進行,然後把特效作業告一段落的數據交給攝影,讓攝影把特效數據和攝影處理數據合成後進行渲染。然後大家聚到檢查機前一同確認,這時候就可以發現一些濾鏡處理使得畫面色調發生變化的情況,以及特效圖層的插入錯漏。然後我們當場和攝影監督開會,商量是由特效來進行重做還是攝影進行濾鏡和效果的重調。這就是攝影和特效的大致工作流程。


——進具體作業之前會不會開會討論呢?特殊效果的會議一般是誰和誰會出席呢?

入佐我出席攝影會議比較多。也就是說一起開會的有各集演出、攝影監督、製作進行,然後就是特殊效果,也就是我。另外某些作品還會有攝影輔佐或是CG監督出席。會議上我會和運鏡以及畫面效果一起確認特效處理方向,具體到每一卡。


——聽您的解說,感覺您幾乎就是作為攝影組的一員在進行工作。但是這恐怕是自2000年起的動畫行業數字化之後才會發生的情況,過去使用實體噴槍作業的有紙時代的特殊效果感覺是更接近於上色的部門。即使從現在來看,光看工作內容感覺似乎也和上色比較接近。


入佐沒錯。從我個人來說,我本來屬於旭工作室這家攝影公司,所以和攝影打交道會更多一些。但是說到工作內容其實更接近畫畫和塗色的上色作業或是美術。實際上,在日本動畫(公司名)等公司中,我聽說特效也是平時負責上色的員工們在兼職處理。


——另外數字化完成之後,攝影部門使用After Effects編寫腳本來表現質感的實際例子也在與年俱增。在這種情況下,攝影處理和特殊效果間的工作分擔一般是如何決定的?


入佐攝影做的整體處理我們稱為「簡易特效」。具體由誰來負責則根據各個場景不同由特效和攝影監督個別商量決定。需要考慮的要素有作業效率和各自的特點,或者是演出意圖。

——具體是如何操作呢?


入佐首先,複雜的表現單靠攝影的整體處理是無法完全對應的,所以基本都是特效這邊接下來。然後佔據大面積畫面的情況也是由特效負責,即使面積不大,如果入鏡時間較長,一般也是歸特效來處理。


另一方面,如果動畫張數比較多,動作比較複雜的話,光靠特效是忙不過來的。這時候就只把材質留給特效畫,剩下的則交給攝影去貼圖。另外諸如機器人作品中的駕駛艙內部環境這樣的場面也一樣,如果一張張搞特效,工作量會非常大,所以主流是由攝影做簡易特效。


但是,如果演出意圖上希望突出某些東西,也會無視畫面佔比或是時間長度來強行堆特效。比如說《黑執事 大西洋之書》(2017年)中,塞巴斯蒂安和夏爾有一場互相伸手的戲。這場戲裡的手指上套有作品中非常重要的核心道具也就是戒指。這場戲由於是搞的慢動作,需要處理的張數非常多,而且手的角度會隨著動作在時刻變動。但即便如此,由於是演出上想讓觀眾好好看的一場戲,而畫面上戒指也處於中心位置,為了加深印象,我們就對戒指強行進行了特效處理,加強了細節部分。

特殊效果的奧義「動畫特效」


——對於運動的物體加特殊效果時,是對動畫一張張上特效嗎?


入佐一般是具體情況具體分析,但是如果每張都上特效的話,有時反而會造成各張間的質感出現偏差,看起來會有一卡一卡的感覺。比如以武器為例子,首先會做一層基本的特效筆刷圖層,之後配合作畫一張張根據動態做遮罩,然後看實際效果來確認有沒有不協調感。在製作中我們會反覆循環上述過程多次,這也就是所謂的「動畫特效」。比如說《最終幻想15 兄弟情》(2016年)的第一集中,第八分鐘開始的戰鬥戲中的武器閃光效果就是用這種方法製作的。


——這種作業的難度感覺相當不低啊。


入佐是的。實際上作品整體的工作量會很大程度上受到加不加動畫特效的左右。而且我也聽說不少特效師根本就從來不加動畫特效。比如《進擊的巨人》系列中,我們會給立體機動裝置的特寫鏡頭加特效。但是裝置控制柄周邊會動的零件實在太多,於是需要上動畫特效……但希望追加複雜特效這個提案本身就是我自發提出的,所以我簡直是作繭自縛給自己加活兒(笑)。


——關於特殊效果的風格和細緻程度一般是由您這邊提出的嗎?


入佐首先這肯定和作品風格以及預算有關,不過在開會時我自己主動提出的情況也很多。特別是《進擊的巨人》的荒木哲郎監督對於特效很寬容,只要我對他說我想搞個啥啥,他就會連聲為我叫好然後高高興興地用在片里,這讓我很有成就感。於是我就會提出更多的想搞事的鏡頭給他,結果特效會增加得比一開始收到的訂單要更多。比如給屍體加質感的特效實際上比演出的指示要加得範圍更廣,而為了讓大炮產生重量感也加上接近harmony的畫風。雖然結果上造成工作非常非常忙,但是這種反覆嘗試的經歷對我而言是非常寶貴的經驗。


——也就是說不同作品的特殊效果工作量區別會很大,這是否很大程度上依賴於監督的作家性?


入佐然後還有就是各部作品的線條量和陰影量。比如說《午睡公主 ~不為人知的我的故事~》(2017年)的角色是無影的,然後線又少,如果加過多特效的話,會導致信息量太大造成特效部分過於凸顯,所以需要依靠使用最少的表現來讓人感受到質感。另一方面,像《進擊的巨人》和《甲鐵城》這種線和影極多的作品如果不加高密度特效,反而會讓信息量較少的部分過於顯眼。所以這也是具體情況具體分析,不同作品的畫面信息量也是決定特效工作量的重要要素。


(未完待續)


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