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銀月網路何文傑:《我的VR女友》TAPTAP下載突破15萬

銀月網路何文傑:《我的VR女友》TAPTAP下載突破15萬

《夏日課堂》和《VR女友》可以說是打響了VR戀愛養成類類遊戲的名氣。最近,由國內銀月網路開發的《我的VR女友》開啟了安卓測試,TapTap單渠道周下載量超過15萬次,可以說初步取得了不錯的成績。為此VRZINC採訪了CEO何文傑,其圍繞遊戲類型選擇、市場運營策略進行了分享。

在何文傑看來,現在的市場缺乏好的VR遊戲內容,而造成了用戶需求不旺盛的假象。如果產品內容夠好,有一定的深度,用戶的需求還是非常大的,《我的VR女友》表現也說明了這一點。

使用了手游成熟發行與運營理念來操作整個產品,是《我的VR女友》的特點。據何文傑介紹,2016年起就提前開始市場和運營工作,包括各個VR渠道媒體進行了大規模的預熱、發布體驗版本、邀請視頻渠道著名UP主來做體驗視頻、積極聯繫VR各個渠道發行商對接產品、不斷完善自己VR社區 收集用戶反饋以及定期更新版本等等。而選擇《我的VR女友》這樣的戀愛養成類產品,很大程度上是考慮到市場VR設備的普及性和用戶的體驗過程的舒適性。而對於行業變現難的問題,何文傑始終確信VR最終的突破肯定是來自C端的突破.

以下是採訪內容:

這次《我的VR女友》的安卓測試,用戶數量爆發增長,取得了非常不錯的成績,請問是如何做到的呢?

何文傑:《我的VR女友》安卓不刪檔測試上線後,用戶量出現爆發性增長,TapTap單渠道周下載量超過15萬次,一度登頂TAPTAP總榜首位,用戶平均評分8.5分。其吸量能力甚至遠超同期上線的主推手機遊戲產品,其他一些主流的VR渠道也都在首周登頂,下載量遠超同期上線的VR遊戲產品。這個結果遠遠超過我們的預期。

我認為現在的市場缺乏好的VR遊戲內容,而造成了用戶需求不旺盛的假象。如果產品內容夠好,有一定的深度,用戶的需求還是非常大的,通過我們這次的嘗試,相信大家也看得出實際情況。

產品發布之後在市場和運營上做了哪些工作?

何文傑:其實《我的VR女友》使用了手游成熟發行與運營理念來操作整個產品,而且從2016年我們就開始了相關市場和運營工作。包括:各個VR渠道媒體進行了大規模的預熱、發布體驗版本、邀請視頻渠道著名UP主來做體驗視頻、積極聯繫VR各個渠道發行商對接產品、不斷完善自己VR社區 收集用戶反饋以及定期更新版本等等。

考慮市場設備特點和用戶舒適度選擇產品類型

在研發過程中,遇到哪些困難,為什麼選擇開發這樣一款產品?為什麼選擇在像TAPTAP這樣的平台上發布?

何文傑:首先就是VR行業是完完全全一個全新的行業,現在既沒有一個成熟行業標準 也沒有前人多少經驗教訓可以供我們學習,一切基本都是從0開始。摸著石頭過河的結果就是要消耗大量時間和資源來踩坑。《我的VR女友》整版推翻三次,各個方面都經過了反覆嘗試,消耗了比普通產品好幾倍的時間和精力來研發。不過我覺得這些過程都是值得的,路總是走出來的。

選擇《我的VR女友》這樣的戀愛養成類產品,很大程度上是考慮到市場VR設備的普及性和用戶的體驗過程的舒適性。

首先VR設備的普及性上來講在C端市場出貨量最大的仍然是cardboard類產品,這就意味目前用戶基本以使用視點操作的輸入方式為主,視點輸入的特點就是較長操作周期和較低操作頻率。

然後就是舒適性,VR暈動症一直沒有得到有效解決。此外在移動設備的性能的限制下,刷新頻率也較低,暈動症更為明顯,所以節奏較快的產品會給用戶非常不舒適的遊戲體驗。

綜上所述我們選擇了戀愛養成類,這類產品在操作和體驗上,節奏都比較緩慢 以此保證用戶能以最低門檻和最佳舒適度來體驗產品。

TAPTAP是一家非常開放的平台,對開發者也非常友好,對新類型、新題材的遊戲給予非常大的支持。事實證明,我們選擇在TAPTAP上發布是正確的選擇。

你是如何看待VR行業遇冷的這個問題的

何文傑:行業經過2015年到2016年概念熱炒,大量良莠不齊的開發團隊進入VR行業,出現了大量或劣質或完全不符合市場需求的軟硬產品,最終因為市場大規模清洗後逐步歸於冷靜。其實我認為這是發展階段必經的階段,只有這樣才能把一些只是想通過蹭熱點的團隊淘汰出局,給真正熱愛這個行業的團隊得到良好的發展環境。

你覺得現在對於VR行業發展的制約和障礙是什麼?

何文傑:關於VR現在發展進程的制約和障礙,有很多說法。有的說是價格,有的是說用戶規模太小。我認為現在VR行業最大的制約和阻礙就是缺乏內容,因為VR精品內容的短缺,嚴重阻礙了VR市場化進程,說白了沒東西可以看沒東西可以玩誰會消費這樣的視聽類娛樂設備?

請談談你對於目前國內的VR行業發展現狀的看法?

何文傑:移動VR當前面臨不少問題。第一,各類VR眼鏡的上市,由於質量的參差不齊,對市場造成了較大的負面影響。第二,資本市場與VR的「愛恨糾葛」。當VR行業火爆時,資本瘋狂引入,當市場開始趨向理性,投資者又火速抽身。第三,VR內容開發商普遍脫離市場真實需求,盲目上馬項目,最終項目並未凸顯VR優勢,甚至給用戶較差的用戶體驗,最終熄滅了用戶對VR內容的新奇感。

現在VR行業遇冷,和無法快速有效變現有很大關係,你怎麼看待變現問題?

何文傑:現在VR行業遇到變現問題以及行業資本遇冷,像極了2000年互聯網泡沫大破裂。當時也是糾結和質疑互聯網是否有變現盈利能力,但最終結果證明,只要能抓住用戶, 變現只是時間和方法問題。而且我確信VR最終的突破肯定是來自C端的突破,所以我們銀月網路從一開始,始終堅持VR的C端市場拓展,並不斷嘗試市場化和變現方案,並初步取得了一定的成績。我們會在後期的發展中不斷深入這方面的探索,我相信一定會踏出一條屬於VR行業的市場化道路。

如何看待VR行業的未來?

何文傑:行業內有種說法「看行業未來趨勢,就看行業頭部公司正在做什麼?」微軟、Google 、facebook、蘋果等在VR研發和投入上不遺餘力,其實就已經明確給出了答案。關於VR的未來,我很喜歡一個說法,「VR是人類最後一塊屏幕」,所以VR行業未來是肯定的。

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